從李小龍震驚好萊塢的武打電影,到成龍為首的香港動作片黃金時代,以中國功夫為主要代表的國風動作設計,一直都是全世界文化創作者眼中的無價之寶。國產電影在動作設計方面的實力早已無需多言,那麼作為第九藝術的一部分,國產遊戲這一方面的表現又如何呢?
雖說兩年前《師父》這部佳作確實在全世界再次掀起中國功夫熱潮,但它畢竟出自於法國工作室的手筆,對於中國玩家來說並不能產生好玩以外的認同感。尤其在《黑神話:悟空》大獲成功之後,國內玩家對於在遊戲裡演繹國風動作美學的渴望進一步被拉高,當然無可否認,悟空的優秀質量背後鋪墊了巨大的人力財力,那麼是否這就意味著,資本支援力度遠不如電影圈的國產遊戲業,註定無法做出展現中國功夫神韻的作品呢?當然,真正熱愛動作遊戲並且富有想法的創作者不會這麼認為!
在本月的STEAM新品節,一款名為《靈拳》的試玩DEMO在海外獲得了大量好評,雖然預覽圖片看起來賣相非常平凡,但是作為國產獨立遊戲的身份,以及單人開發的標籤,還是讓我產生了莫大的興趣。因為DEMO內容不多,所以靈拳的故事並沒有清楚交代,但是開頭半分鐘的文字介紹和過場動畫,足以讓我明白這是一個在廢土世界與武裝匪幫戰鬥的故事。這種末世廢土掙扎求生的世界觀,以及男主卡特的服裝和起手架勢,頗有借鑑日本經典格鬥漫畫《北斗神拳》的味道。也許你會覺得這種背景設計不太國風,但其實北斗神拳這部作品的誕生,就是源自於原哲夫老師出於李小龍的喜愛,而且遊戲中卡特也很明顯採用了致敬李小龍的臉模設計,所以從這個角度來說,兩部作品之間或許可以說有著一脈相承的靈魂。
作為一個單人開發的遊戲,靈拳的建模質量如我預想中一般比較粗糙,但絕對沒有差到要用粗製濫造來形容的程度,而且對於廢土世界的氣氛渲染得相當不錯。手感方面則是靈拳的一大亮點,卡特的出招動作十分流暢,兼備力量感與速度感,打在敵人身上的打擊感十分清脆,就算被防禦也有區分度明顯的厚重音效,對於一款動作遊戲來說,這種讓人願意多按鍵多體驗的操作手感,就是成功的必須元素。最讓我驚喜的是,敵人被打的反饋做得相當好,根據你的攻擊方式,敵人會有多種對應的捱打姿態,從這裡就能夠觸發豐富多樣的處決動作。
沒錯,處決在靈拳裡命名為超級衝擊,也是本作的重要攻擊手段。只要你用普通攻擊打滿敵人的暈值使其崩潰,就有機會觸發超級衝擊,處決動作特地採用了抽幀特效,讓拳拳到肉的感覺更為強烈,似乎是致敬香港動作片常用的演繹手法。因為處決時機出現時有少許停頓,所以實戰中觸發機會是很多的。不過值得一提的是,一直到試玩結束,我沒有發現任何一個處決動作擁有範圍傷害的效果,石破天驚的爆發之後,近在咫尺的其他敵人卻彷彿沒有受到任何影響,讓人多少覺得有點美中不足,也許這是因為遊戲內容還處於主角沒有成長起來的初期階段,但是這種演出效果之下如果能打出更具視覺衝擊力的AOE,那種爽快感光是想象一下就讓人覺得振奮,想到這裡我不由得又對將來的完整版多了幾分寄望。
當然敵人不會傻傻站著當你的沙包,他們是具備防禦意識的,而且本作設定是玩家如果攻擊持續被防,將會被反彈出很大硬直,這讓我想起當年街機廳常見的侍魂新手玩家,總是喜歡不管三七二十一狂按重刀進攻,但這種無腦攻勢不會有有任何收益,反而被防禦之後的後果極其嚴重。除了觀察敵人的防禦時機再出手,靈拳最簡單的破防方式是用起跳攻擊,給他頭頂來一記卡特的空中飛腿,神似北斗神拳男主健次郎一般的瀟灑踢腿動作。我猜測作者有借鑑拳皇的一些思路,拳皇某些情況下的跳躍攻擊如果正中頭頂位置,就可能產生敵人強制轉身效果,從而強行達成破防。而且在敵人數量眾多且遠近兵種都有的戰場上,以空中攻擊殺入敵陣也未嘗不是一個破局的好方法。
當然作為一個武者,我們在攻擊以外也需要自我保護的手段。其一是防禦系統,除了普通防禦以外,接觸對手攻擊的一剎那按防禦鍵就能觸發精防效果,從而立刻獲得直接反擊的機會。這兩年喜歡玩街霸6的朋友對此肯定不陌生,但是不同於街霸6精防之後苛刻的傷害修正,靈拳在精防之後的反擊有著更高暈值,意味著即使面對皮糙肉厚的精英怪,你也可能用精防創造出一擊必殺的機會。其二是閃避系統,本作的閃避移動速度很快,在遠距離閃避成功接近對手之後,還可以觸發突進攻擊。敵人掏出步槍剛想說一句大人時代變了,就被卡特一個閃避衝到眼前直接擊殺,讓我理解到了關羽亂軍之中快馬衝陣秒斬顏良首級的快感。
是否覺得這樣的戰鬥系統聽起來很熱血?別急,更大的驚喜還在後面。當血量表下面的靈力能量槽蓄滿之後,即可啟動本次DEMO最強力的系統——靈拳擬態。在靈力持續消耗的時間內,你的所有攻擊不僅能擊破對手的霸體,而且攻擊動作會按照順序被登記起來,登記的動作可以在任何情況釋放且帶有無敵判定,這就導致一些本來不能直接使出的招式存在相互連線的可能,從而打出一些非常強力的連續技。我就曾經用這套系統把BOSS打到長時間在地上彈起彈落,不由得想起了ARC格鬥遊戲《北斗神拳——審判之雙蒼星》裡面喜劇效果極強的籃球連,當然在這款遊戲的比賽裡,打到對手不能落地不能還手的籃球連很破壞觀賞性,但是放到靈拳的系統下卻能打出爆表的爽快感,讓我很期待將來完整版面世之後,達人玩家對於靈拳擬態的連招究竟能開發到什麼程度。
在爽快的雜兵戰之後,我很快就碰上了本次試玩的BOSS力王軍侵略隊隊長——也許他可以簡稱為力王,又或者這是刻意致敬曾經被香港電影改編的經典動作漫畫《力王》。力王雖然外表平平無奇,看起來就像個其他遊戲裡司空見慣的精英怪,但它攻擊兇猛的程度遠超想象,盾牌衝刺是傷害極高的連續攻擊,流星錘的蓄力攻擊無法防禦,沉溺在雜兵戰快感中還沒醒過來的我,瞬間被打了個措手不及,原本以為短小精悍隨便打打就過的試玩版,就因為力王而卡了我一個多小時。更重要的是,我在進入遊戲之前選擇的已經是簡單難度了。在那一刻我終於回想起了,曾經作為天命人被廣智支配的恐怖,以及被困在虎先鋒面前連續死了二十多次的屈辱。
雖然被虐得有點慘,但是從力王這個BOSS身上,我完全可以看出靈拳的幾個重要設計方向。首先雖然遊戲有精防系統,但是敵人的出招前搖速度比你預想更快,作者明顯不想跟某些同類遊戲一樣,用老奶奶走路一般的慢動作來給玩家創造廉價的精防快感,攻防之間生死往往決定於一瞬之間;其次雖然我們可以用閃避應付許多情況,但是力王的盾牌衝刺不但是複數攻擊,而且有一定的追蹤時間,狂按閃避鍵不代表就是安全的,更有可能會直接被他叉出去,在閃避之前的走位博弈可能更重要;最後就是力王本身防禦意識很強,甚至有點接近真人操作的水平,你要活用繞背和跳入等破防手段才有可能打出效果,單純近身拼拳不可能有任何勝算。
其實嚴格意義上來說,本作確實不應該簡單歸類為格鬥遊戲,但是作者想要在戰鬥中做出類似格鬥遊戲PVP的緊張感和博弈感,這種設計思路是很明顯的。我大概可以預見得到,完整版的靈拳並不會是一款無雙風格的休閒割草之作——至少困難難度之下肯定是這樣,甚至可能會出現網友們調侃力王跟廣智一樣讓人痛苦不堪的段子,但對於喜歡硬核挑戰和極限微操的玩家,尤其是格鬥遊戲玩家來說,靈拳的未來絕對值得期待。
無可否認,靈拳沒有精細的建模,沒有豪華的特效,在這次DEMO放出之後也未必會引來豐厚的投資,但是哪怕不考慮單人創作的因素,它也算得上是一款有誠意的作品。如同它的標題一樣,在卡特打出的每一拳裡,都在為玩家展現作者的想法和靈魂。中國從來不乏為了理想而甘心獨行的勇士,在我眼中靈拳就如同一位孤高的武者,像孤身一人闖蕩好萊塢的李小龍,像形單影隻踏遍廢土沙漠的健次郎,走在屬於國產動作遊戲的漫漫前路上,書寫著一個未必非常成功但必然很浪漫的故事。
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