一年前,《王者榮耀世界》釋出了一支預告片,6分多鐘的實機演示顯示出遊戲已經具備了不俗的質量。許多玩家表示期待,但也有人認為,只有在真正玩到遊戲後才能確定這是真的實機。觸樂曾受邀參與過一次小規模的《王者榮耀世界》試玩活動,參與試玩的同事對這款遊戲給出了不錯的評價。
近期,在王者榮耀9週年盛典活動上,《王者榮耀世界》首次開啟了面向公眾的線下試玩會,觸樂也再次受邀參與。親身體驗2個半小時後,我認為這的確是一款質量上乘的遊戲,甚至能在非常有限的試玩時長內帶來一些驚喜體驗,對於熟悉《王者榮耀》的玩家而言,遊戲能夠很好地滿足他們與英雄們在王者大陸共同生活、並肩作戰的想象。
此次試玩採用PC裝置和鍵鼠操作,由於時間有限,並未開放全部系統和地圖,而是截取了6個切片供玩家遊玩,主要覆蓋戰鬥、劇情和探索體驗。其中,“星辰覺醒”和“灼地尋跡”是以Boss戰為主的劇情切片;“初入學院”和“滄淵迷蹤”是兩片區域的自由探索;“昭君傳記”是一段完整的專屬英雄傳記任務;“災獸共鬥”是4人組隊對戰強力Boss的戰鬥副本。
透過探索和劇情,感受王者世界
進入《王者榮耀世界》後,遊戲的畫面表現給人留下了不錯的第一印象。正如此前PV中展示的,遊戲採用了相對寫實的畫面風格,根據製作團隊在開發者日誌裡的說法,遊戲延續了《王者榮耀》的“東方幻想美學”風格,在視覺風格上具有較高辨識度的同時,能讓“王者榮耀”IP受眾感受到一種親切。
“東方幻想”的畫面風格
在偏寫實畫風的基礎上,《王者榮耀世界》在試玩裝置上達到了此前實機演示中的畫質和流暢度。不過作為一款多端產品,超高質量的畫面表現或許會對遊戲在不同機型,尤其是移動裝置上的最佳化提出較高的挑戰。
遊戲的地圖很大,目測最早開放的“稷下”地區可能不到地圖總面積的十分之一。而“稷下”地區本身已經在不小的地圖上做到了一定的多樣性,透過建築和自然景觀的交錯、立體縱深的設計、較多元的怪物和事件分佈,提供了不錯的探索樂趣。為了方便跑圖,遊戲加入了二段跳躍、空中衝刺和鉤鎖等一系列設計,以及滑板之類的跑圖道具。
相比早期的演示影片,試玩版本中的稷下學院區域呈現出了更多細節。在設定上,稷下學院分為機關、魔道、武道三大學院,各區域內都分佈著許多NPC,走在路上還能遇到各類機關生物。
此外,這片區域內還藏著一些英雄彩蛋,比如:諸葛亮留下的考驗和謎題、西施尋寶的痕跡、姬小滿留下的各種八卦,等等。玩家行走其中,能夠感受到英雄們在學院裡修習和生活過的痕跡。
NPC們在談論東方曜
劇情塑造方面,此次試玩部分的任務劇情全程加入了真人配音。玩家操控主角在王者世界中與不同的英雄相遇,遊戲中出現的英雄在人設上都與《王者榮耀》保持了高度一致,得益於遊戲型別的天然優勢,《王者榮耀世界》有機會將人物塑造得更加豐滿。
比如在《王者榮耀》中,王昭君是一個冰系法師,其背景故事是一位出於和親目的被送至北方部落、卻被北方狼旗人獻祭給神明的公主。在Moba玩法中,玩家缺少進一步瞭解角色故事的機會。而《王者榮耀世界》透過“昭君傳記”這個超過30分鐘的英雄任務,讓主角與王昭君一同尋找復甦枯梅的秘法,交代了王昭君以及“冰雪”“梅花”等相關元素的背後故事。
“昭君傳記”劇情實機畫面
不同於用長篇幅塑造人物的英雄任務,“星辰覺醒”和“灼地尋跡”是兩段將敘事與戰鬥結合的Boss戰。在“星辰覺醒”戰鬥中,玩家和東方曜共同面對大妖“雲狌”,透過戰鬥與敘事的結合,讓玩家親身參與曜的故事,見證其蛻變。
熟悉而又新鮮的戰鬥設計
在探索和劇情之外,《王者榮耀世界》的戰鬥體驗是一個亮點,在與《王者榮耀》遙相呼應的同時,做出了一套有趣且不同於市面上常見方案的戰鬥設計。
在遊戲的世界觀體系裡,每一個人體內都存在名為“流”的能量。不同英雄對“流”的運用對應著不同的戰鬥能力,稱之為“淬鍊”。隨著遊戲的進展,玩家能夠獲取不同英雄的淬鍊,並透過更換淬鍊使用不同英雄的戰鬥模組。
戰鬥過程中,玩家能夠配備兩套不同的淬鍊,按Tab鍵可以在不同的戰鬥模組間進行切換。每一套模組由普攻、3個普通技能(Q、E、R)和1個大招(T)組成,大招需要充能釋放,釋放後按Tab鍵切換戰鬥模組可以觸發連攜技。在平面戰鬥的基礎上,遊戲融入了Z軸的戰鬥設計,讓華麗的空中連段成為可能,大大提升了戰鬥的豐富度。
通常而言,基於特定IP做設計是一把雙刃劍,因為IP在為新作提供創作資源和靈感的同時,也會造成一些限制。尤其是《王者榮耀》這樣的國民遊戲,由於諸多設計已經深入人心,新作需要做到高度還原才能不讓老玩家感到違和。
就我目前試玩的體驗而言,能夠感受到《王者榮耀世界》在戰鬥設計上與《王者榮耀》的高度契合,這種還原不僅僅體現在技能的相似性上,還體現在英雄定位和一些底層概念之上。
以東方曜這個英雄為例,《王者榮耀世界》幾乎對其進行了完美復刻,不僅保留了3個功能各異的技能(Q爆發、E位移、R恢復),以及“每施放3次技能重新整理一次無CD強化技能和強化普攻”的被動,還透過爽快的ACT動作玩法和優秀的3C能力,在3D戰鬥中還原出了《王者榮耀》中東方曜的靈活和飄逸。
東方曜的戰鬥設計高度還原《王者榮耀》
在試玩結束後與策劃的交流中,戰鬥策劃告訴我,不是每一個《王者榮耀》的英雄都能做到很直觀的、原封不動的復刻。尤其是一些輔助型別的英雄,技能模組很難照搬,只能嘗試對其核心進行抽象後再還原,比如魯班大師在《王者榮耀世界》中就是一個“召喚流”的設定。
製作團隊也曾在開發者日誌中表示,在《王者榮耀世界》的頂層戰鬥設計中,他們會嘗試提煉出不同英雄的“魂”作為淬鍊的深層戰鬥核心,並基於此衍生出一系列的機制設計、動作特效表現設計、操作手感設計等,最終得到一個完整自洽的淬鍊形態。以東方曜為例,製作團隊提煉出的核心概念是“空間魔術化”,並基於此設計出了其暢快自由的戰鬥方式。
怪物設計也是決定一款遊戲戰鬥體驗的關鍵,《王者榮耀世界》的Boss設計具備不錯的水平。Boss有韌性值和屬性弱點的設定,使用對應屬性的英雄攻擊能夠更快將其打入“破韌”狀態。
試玩中,Boss普遍具有較強的攻擊慾望和較豐富的行為變化,戰鬥具備一定的挑戰性和硬核感,這對於不常玩動作類遊戲的玩家可能會有一點難度,或許遊戲未來上線時會提供不同的難度選項。
具有潛力的多人戰鬥和社交玩法
在單人的戰鬥體驗之外,強力的Boss挑戰讓多人組隊和策略搭配更為有趣。在試玩“災獸共鬥”這一4人組隊PvE玩法的過程中,我能夠明顯感受到《王者榮耀世界》基於“王者”IP進行創作帶來的一個好處——Moba遊戲中定位各異的角色,為團隊配合作戰的玩法提供了不錯的設計參考。這賦予了“災獸共鬥”這類組隊PvE玩法一種“在聯機戰鬥中融入了Moba配合”的感覺。
在高難度的組隊PvE玩法中,隊伍中不同定位角色之間的配合能夠發揮重要作用。比如,孫臏作為輔助,使用時間減慢和積累傷害的技能,為隊友創造輸出空間;鎧作為坦克,利用彈反和回血在前排吸引Boss仇恨並吸收傷害,讓伽羅、蒙犽這類的遠端在安全位置輸出……
用遠端英雄在後排輸出
對於不熱衷於社交的玩家,“災獸共鬥”也提供了AI隊友的選項,不過在挑戰高難度層級時,缺乏配合的AI隊友起到的作用相對有限。工作人員告訴我,在1天多的試玩時間裡只有兩隊玩家成功組隊打贏了“災獸共鬥”的第二層,他們都花了近1個小時的時間,在多次失敗中摸索出了更好的陣容搭配和團隊配合。除了多人副本,遊戲在大世界中也為玩家提供了組隊戰鬥和更多的社交玩法。可見,遊戲在一定程度上繼承了《王者榮耀》的社交基因。
試玩時長臨近結束時,我們坐在一起的4個人正在組隊挑戰第二層“災獸共鬥”,眼看就快挑戰成功,一位工作人員過來提醒我們體驗時間結束了。那一刻,我有一種“網咖開黑時網管來催促下機”的意猶未盡感。
此次線下試玩,《王者榮耀世界》讓更多玩家親身體驗到,遊戲已經具備了相當高的完成度和可玩性,傳達出了進展健康的積極訊號。就試玩的體驗而言,我認為這是一款不錯的遊戲,即使不是“王者”IP的使用者,也能被遊戲的足夠高的基礎品質和具備差異化的玩法吸引,而對本身就喜歡《王者榮耀》的粉絲,這款遊戲能夠帶來更多驚喜。