對這兩年網際網路的發展,作為一名衝浪老手,我著實感悟頗多。我親眼見證了整個網際網路輿論環境的江河日下,最終成就了當今戾氣滿滿的網路討論氛圍。
而這兩年環境極速惡化的一大明例,大概就是二次元遊戲(後簡稱二遊)圈子了。
二遊社群為何亂象頻出?
“亂”,大概就是很多人對二遊社群的第一印象。
畢竟幾年下來,這個社群已然聚集了網際網路上的各類糟粕。開盒、集體網暴、數不清的反串與謾罵、陰謀論……整個二遊社群從玩家間互相分享遊戲快樂的基地,變成了人們量產戾氣的流水線。“玩遊不混圈,快樂似神仙”已然成為了不少玩家想要追求健康遊戲討論環境的無奈共識。
我想,這一切或許同二遊這些年來的極速擴圈的現狀不無關係。
畢竟從一開始,二遊乃至二次元本身就是一種亞文化,是一種小眾群體的文化消費品,這份屬性也驅使著這些人抱團取暖,最終形成一個又一個的“圈子”。而圈子本身相對封閉的傳播環境,對共同價值的高度認同與反覆肯定也像一個迴音壁一般將人困囿其中,讓身處其中的人最終形成一套獨特的價值觀與行為方式。
所謂的“回聲室效應”便是這麼回事
而作為“抱團取暖”的主體,玩家也常常將自己同這些二遊產品繫結起來,同產品和廠商本身形成了某種“榮辱與共”的氛圍,圈子本身的排他性也常常令身處其中的人們對外界的評價相當敏感。當然在過去,二遊圈子和大眾市場常常處於一種“井水不犯河水”的程度,整個圈子也很少受到大眾市場的審視和衝擊,所有的爭議也僅限於圈內。
不光二次元,飯圈、音樂圈中小眾品類的聽眾,以及其他亞文化群體基本都有這些特徵
可問題是,二遊本身是商業產品。為了取得更好的市場成績與持久盈利,二遊廠商們自然也需要嘗試拓寬二遊本身的市場邊界。此時的遊戲業尚是一片藍海,承載著二遊的二次元文化也在那時顯露出了巨大的商業價值。於是,當二遊這條路被證明可行後,其他廠商自然也紛紛跟進下注,這也讓二遊這一品類在近些年極速擴圈,取得了不俗的市場表現。
二次元贏麻了,但代價呢?
在二遊圈子的“原住民”看來,這種擴圈打破了原有二遊圈地自萌的格局,過去圈子內的種種準則也開始受到大眾更加頻繁的審視,綿延至今的“媚宅”爭論便是如此,“原住民”們也由此感受到了自身話語權的喪失。
同時,隨著入局二遊的廠商越來越多,市場上的競爭也愈發激烈,這種現狀自然也投射到了二遊社群之中,輿論場的火藥味因此變得更濃。再加之整體網際網路輿論氛圍的惡化,二遊社群也因此受到了諸多不良風氣的沾染,乃至變成如今的模樣。
圖源於B站UP主我是EyeOpner對網路罵戰的研究影片
而拋開這些大環境上的因素,仔細觀察下如今二遊圈各種論戰,也不難發現一些問題。社群中常常爭吵著“角色”、“劇情”、“肝度”等一系列話題,但如今看來,這些話題已經逐漸失去了討論空間。很多人無不是在過去多年來的論點基礎上老調重彈,表面看起來雖然十分激烈,但細挖下去,卻仍都是老一套。
誠然,業界這麼多年的發展已經固定了二遊品類本身的賣點和討論重心。但不得不承認的是,許久沒有新爆點的二遊社群已經在這些老問題上內耗了許久。繼續在舊有議題上掙扎,要麼會讓“原住民”們認為自己的話語權受到了損害,要麼會讓新入坑的玩家感到自己實在融不進圈子裡,最終令身處其中的所有人陷入兩難境地。
不過,雖然問題頗多,但二遊社群的未來卻絕非走入了一條死衚衕。
目前的大環境問題,歸根結底仍然是作為小眾文化的二遊圈子在進入大眾視野後必然經歷的種種“不適應”,時間會慢慢解決這些問題。但在此基礎上,二遊社群也需要跳出原有的討論邏輯,轉而去尋找一個新的議題作為討論基點,並藉此舒緩不同玩家間的對立情緒。
或許,“遊戲性”這個二遊擱置了許久的話題,能夠成為改變社群輿論氛圍的一大抓手。
畢竟說到底,二遊本質上仍然是遊戲,廠商能在“玩”這件事上多做出點花樣,對玩家對市場來說都是件好事。而作為長久以來有些被“透明化”的議題,針對玩法的種種討論也常常能避開當前二遊社群中的雷點和爆點,從而讓新老玩家們找到圈子內新的共識。
也是因此,前幾日由《伊瑟》引起的有關“二次元遊戲該不該有PVP”這類玩法性質的討論,在我看來,無不是二遊社群輿論環境在新話題下進行破局的一次有益嘗試。
從社群“PVP”回到遊戲中的PVP
當然,所有的嘗試通常都是爭議在先。在“二次元該不該有PVP”的社群討論中,玩家們就在評論區上演了一出真人“PVP”。其中有認為PVP模式是玩家間進行交流的必要手段,支援二游回歸早期PVP玩法的“傳統派”,也有認為如今二遊的氪金模式本身已經不適合做PVP的“維新派”。各路大神匯聚一堂,把話題炒得好不熱鬧。
不過,比起曾經常常見到的那些攻擊性極強的罵戰,這次關於“二次元遊戲中的PVP”這一話題的討論,看上去卻頗有建設性。不少評論雖然指出了這種融合的風險,但他們卻沒有否定這一願景,而是認為想要實現二遊同PVP模式的融合,或許需要廠商去創新和改進當前二遊固有的營收、玩家活動等模式。
而作為話題的中心,《伊瑟》也沒有把自己當成“超話主持人”,而是用實際行動做出了自己在PVP模式上的一番嘗試。為了讓遊戲中的PVP對戰玩法更具可玩性,遊戲適度改進了此前二測時存在問題的“原質”機制,縮短了普通玩家與氪金玩家間的差距,並設計了一套極具策略性的配隊養成機制,讓玩家得以跳出PVE二遊中單養主C或養“體系隊”的養成思路,新手玩家也能夠組出一些要求不高但效果也不差的隊伍。
同時在三測中,遊戲還加入了“巔峰競技場”以豐富PVP模式的可玩性,還透過數值平衡等方式力求減少氪金要素對PVP模式的影響。但在創新之外,遊戲也增加了許多PVE內容與角色來豐富《伊瑟》作為二遊的遊玩體驗,可謂是兩頭不耽誤。
評論區的老哥們自然也注意到了《伊瑟》在PVP模式上的探索與嘗試。有人認為這代表了業界的一大進步,而在具體內容上,有玩家認為三測新加入的競技場內容充實了PVP玩法,同時也讓遊戲更具策略性,不少玩家也肯定了遊戲在數值平衡上的努力。可以說,無論是評論區中的討論,還是《伊瑟》在PVP玩法上的嘗試,都證明了“PVP”模式並非死路一條,二次元遊戲和PVP之間也能產生不錯的化學反應。
但更重要的是,我也憑此看到了新議題為二遊社群氛圍所帶來的轉機。二遊想要走向大眾化,所要依靠的絕非是對原有體系的修修補補,乃至為了迎合大眾化去放棄原有的優勢與精華,而是需要對核心機制、玩法進行創新與思考,讓二遊變得“更好玩”,而非變得“更具爭議”。
說到底,發展的問題終究需要發展來解決。二遊社群的討論環境,需要有人創造一絲新鮮空氣,從而讓人不必窒息於悶熱的輿論氛圍中。
而《伊瑟》在PVP玩法方面的嘗試,想必會為爭執不斷的二遊社群,帶來一些改變和轉機。在未來,遊戲還會公佈更多相關資訊,感興趣的玩家現在也可在TapTap上關注和預約《伊瑟》,感受二次元PVP的魅力。