總有人說,中國沒有偶像文化,虛擬偶像也不能例外。這不,曾經煊赫一時的V圈如今越來越少出現在公眾視野了。然而總有專案組不信邪,要來挑戰刻板印象。在8月份的時候,就意外地公佈了一個虛擬偶像遊戲專案《虛環》,雖然已經有一段時間了,但是今天還是想和大家聊聊,畢竟在這三個月裡,發生了不少事情。
《虛環》PV算是深諳V圈現狀,遊戲內容沒展現多少,通篇都在密集玩梗。6分鐘的影片與其說是遊戲PV,不如說是V圈名梗大盤點。
由於出場人物眾多,平均每個角色分到的畫面並不多,但作為PV這樣的安排是成功的。大量虛擬主播粉絲第一時間到達現場,進行了高強度的彈幕輸出。600萬的播放量體現了V圈粉絲動員能力依然強大,而5萬多的評論區則成了主播粉絲之間“親切交流”的戰場。
無論如何,《虛環》PV“炸街”的目標確實達成了。但騰訊為何要在V圈逐漸式微的當下推出這個專案。《虛環》是想做一個面向粉絲的小圈子游戲吸收V圈最後的流量,還是想讓V圈復興“再次偉大”?如果是後者,一個遊戲專案真的能夠倒轉乾坤挽救V圈於危難之際嗎?還是如毒舌網友所說的,不過是在V圈走向衰亡的道路上提前組了一局散夥飯?
《虛環》會是個什麼遊戲?
《虛環》PV為玩梗而做,是來探底V圈還有多少活躍流量的,所以PV裡涉及遊戲的內容反而不多。PV在玩梗間隙插入了一些可能的遊戲場景,比如戰鬥畫面有不同的武器裝備,養成部分有簽約過程,有練習室,有起居室……
根據PV提供的蛛絲馬跡,大家開始對《虛環》的遊戲形式進行大猜想。音樂遊戲的可能性首先被排除了,PV裡沒有任何這方面的展示。
異世界RPG的可能性也比較低。主播們的穿搭主要還是都市風,真穿越到異世界正兒八經去打怪,不但沒法好好換服裝,也沒法好好玩梗了。
雖然PV有戰鬥畫面,但做成動作或格鬥遊戲的可能性似乎也不高。畢竟動作遊戲製作難度高還挑玩家,與虛擬偶像的養成元素也不容易結合。
綜合下來,更多人推測遊戲可能還是學習《賽馬娘》《學園偶像大師》那樣的思路:戰鬥只是一種演出形式,玩家要做的是作為指揮官或製作人事先配置好隊伍或戰術,然後看角色在場上按戰術行動。
如果說戰鬥還能瞥見一眼,那麼PV對於養成模式、抽卡氪金模式則是一點也沒展現。考慮到虛擬主播大多不是遊戲原創,而是各自擁有粉絲獨立活動的角色,以SSR稀有度去劃分角色恐怕不是好的方案。
偶像各有各的粉絲,卡面強度很容易成為節奏爆發點。而虛擬偶像還有一層不可控因素,那就是隨時有可能引退、塌房甚至觸及紅線。所以《虛環》的抽卡可能同樣會學習日式遊戲,針對同一個角色推出不同稀有度的“衣裝”或“戰鬥裝備”。
而對於那些畢業主播,遊戲也可以考慮如FIFA那樣的體育遊戲,按年份出限定卡,今日的畢業生不妨礙加入曾經的“夢之隊”。如果遊戲能解決偶像引退後的版權問題,成為虛擬主播博物館也並非不可能。
總之,《虛環》可以拿來用的模板有很多,很多都是現成的。一定要說這些現成模板的缺點,最大的缺點就是偶像遊戲普遍非常肝、非常花時間。但想想,能夠高強度追V圈恨不能24小時泡在賽博社群的這批使用者,最不缺的就是時間!一個超肝的遊戲反而是這個使用者群體正好需要的。
所以,不要用普通玩家的需求去理解廚力遊戲。廚力遊戲在很多細節上都不是以泛玩家的需求為指導方向,它優先考慮的是自己目標群體的需要。
當然,以上這些都只是大家的推測。騰訊從來沒有說過《虛環》的遊戲型別會是什麼。PV放出之後除了開啟官網預約,其他訊息還一概全無。
《虛環》最好不是一個遊戲專案
聊完PV,還是回到那個問題,騰訊為什麼要做《虛環》?
國內V圈這兩年急速降溫,不但從很多公司的財報分析中消失了,也從很多粉絲的關注列表中消失了。《虛環》也驗證了這一點。PV等於是對這兩年V圈硬梗按知名度進行了一次降序排列,但看不懂的人依然摸不著頭腦。你很難向一個不混V圈的人解釋這個黑話梗密集的PV影片樂趣在哪裡。
V圈退潮的原因是多方面的。但一個根本的問題是V圈吸引新使用者的能力急速下降了。這種下降,小圈子的優越感天然排擠新人自然是原因之一,但更重要的是資本的離場。
不管V圈粉絲願不願意承認,V圈最火的幾年正是資本瘋狂湧入的幾年。如A-SOUL這樣的專案依靠多方資本助力一度破圈。資本一方面看中的是虛擬偶像的技術含量,有科技故事可講,另一方面看中的是虛擬偶像的市場潛力。資本入局V圈不是來做慈善的,是來掙錢的。
但是很快,這兩個條件都不成立了。一方面,隨著生成式AI這兩年狂點科技樹,以中之人套皮表演的虛擬主播變得不再時髦,不再有性感的科技故事可講了。另一方面,中之人的存在讓虛擬偶像在商業化道路上處於極不穩定狀態,隨時可能爆雷。結果就是,虛擬主播相比真人主播,優點沒能發揮,缺點一個不少,回過味來的資本自然慢慢退出。
隨著資本退場,V圈也逃不過熵增的自然規律,開始坍縮。正所謂圈子越小,破事越多。沒有了新使用者持續湧入的活水,死水自然越來越惡臭。社群亂象有很多原因,但一個根本性的原因就在於蛋糕不再變大了。
像上個月@恬豆發芽了生日會成功突破萬艦(一種打賞機制)。而這已經是今年虛擬主播直播的最好商業成績,換作幾年前直播萬艦並不罕見。圈子的坍縮肉眼可見。
正因為如此,騰訊的入局令人意外。如今的V圈早成了燙手的山芋,流量不大,黑泥不少。為了那些沾滿黑泥的流量而親自下場,值當嗎?
這還是得回到《虛環》專案本身。一方面,這個專案並非是騰訊IEG下面某個遊戲工作室群牽頭,至少在PV裡沒看到相關LOGO出現,而是由推出了“星瞳”專案的騰訊CDD(Content Development Department)部門主導。
與米哈遊“鹿鳴”等專案定位類似,星瞳也是典型的技術主導型虛擬偶像專案。專案以研究技術為主,虛擬偶像為輔。正是有了技術探索這個錨點,星瞳才一直沒有被大公司放棄。但燒錢燒了那麼久,“大小姐”也不得不考慮如何掙錢的問題了。
所以《虛環》的出現或許就是CDD部門針對V圈的一次商業化探索。畢竟比起做直播,做遊戲才是騰訊更熟悉的商業化模式。而《虛環》這樣的大亂鬥企劃也只有在V圈整體不景氣的大背景下,才有可能推得動。
回想幾年前當虛擬主播如日中天的時候,資本追捧、流量湧入,那烈火烹油的氛圍下誰也不服誰,人人都想幹個小目標,哪會屈從於某家公司的企劃之下?只有到了大勢已去、寒冬到來、獨木難支的時候,各勢力才會想到摒棄前嫌抱團取暖,才會考慮諸如《虛環》這樣的合作企劃。
在PV的結尾,可以看到《虛環》整合瞭如今還健在的各大國V,涵蓋面稱得上是“全明星陣容”。而“大亂鬥”專案的成功與否,三分看遊戲,七分看的是牽頭者的IP整合力。
無論是“任天堂全明星”還是漫威《復仇者聯盟》,IP整合的第一步都是明確IP歸屬。只有先把分散的IP統一才能避免內耗,資本才會回過頭來安心孵化。
看看隔壁,日本虛擬主播的發展路徑也是如此。V圈戰國時代已經結束,最優質的資源最終被統合到彩虹社、Hololive等幾家大手會社手中。日V的營收結構也早就從直播收入為主轉向商品販售與IP授權收入為主。這個商業模式,翻譯過來就是將“皮套”IP化、商品化進行銷售,而不再過度依賴扮演者作為“人”的作用。
所以,騰訊是不是有著借《虛環》整合V圈,把尚有價值的虛擬偶像撈出來重新組團IP化的打算?不能說沒有這個可能。但真要走這一步,那《虛環》的專案成本就不是一款遊戲能託得住的了。
只做遊戲救不了V圈
回想日本,的確很多偶像企劃都是從遊戲起家,甚至從手遊起家。遠的有《偶像大師》(主機遊戲)、《偶像大師:灰姑娘女孩》(手遊),近的有《賽馬娘》(手遊),其他二次元偶像企劃也都少不了遊戲的身影,如《LoveLive》《BanG Dream!》等等。
對日本而言,偶像手遊已經是一個很成熟的品類。今年6月在日本上線的《學園偶像大師》,靠著學習《賽馬娘》的演出形式與《偶像大師》的IP號召力,上線即取得商業成功,連帶讓萬代南夢宮遊戲部門當季度利潤大漲了453.3%(注:其中也有老頭環DLC的貢獻)。
但仔細分析就會發現,日本的偶像企劃,但凡能夠成功跑出來的,靠的都不是遊戲一條線,而都是跨媒介的,是透過遊戲、漫畫、動畫、聲優、音樂製作、現場活動等整個ACG工業體系聯合運轉才取得成功的。而這一切,還需要日本經過多年商業化培養起來的偶像經濟消費習慣作為依託才能成立。
反觀國內,當下既沒有成熟的ACG產業聯動機制,也沒有規模化的偶像消費文化。模仿日本所做的偶像遊戲,做不起來就再正常不過了。如《偶像夢幻祭》這樣的遊戲也是牆內開花牆外香。而國產男性向偶像遊戲,有一個算一個,全在亂墳崗上躺著了。
而遊戲已經是國內ACG產業帶上最強的一環,遊戲都帶不動偶像,更別指望動畫和漫畫帶動偶像事業了。而虛擬偶像本身“虛擬”的一面就與ACG文化更親近。這在日本是順水推舟一家親,到了國內卻成了debuff,放在現在一切都在切割的二次元圈子,V圈怕是早被開除二籍了。
所以,結論還是一句話:僅僅做一款遊戲是救不了V圈的。虛擬偶像企劃想做起來,想破圈,就必須是跨媒介的,要調動上下游各種資源。但國內現狀就是無論生產側還是消費側都不具備條件。騰訊想要做就意味著一人扛下所有,自己把全產業鏈的事都做一遍。
帶不動,無論怎麼想都帶不動。
不過有一句話說得好:企業家的作用就是在大家都覺得沒機會的地方找到機會。
也許《虛環》就是那個破局的挑戰者,是虛擬偶像復興的新起點。誰能斷定這樣的事不會發生呢?兵家有言置之死地而後生,希望《虛環》做事要做全,可不要只做了這句話的一半。