《接線疑雲》是一款懸疑推理遊戲,玩家將扮演神秘組織FDI的新任接線員,職責是藉助你電腦中的資料庫,透過電話連線幫助在外辦案的政府特工們即時調查他們所需的資料。
可以看到,遊戲介面就是FDI接線員們所面對的電腦螢幕,配合各項操作,玩家就像是在用自己眼前的電腦參與故事,加上恰到好處的音效和配樂,沉浸感拉滿。
這算是近年越來越流行的一種玩法型別,在國內被稱為“資料庫遊戲”,已有《真探》《全網公敵》等國產遊戲系列取得還不錯的口碑和銷量;在國外,則尚未形成專門的說法,《接線疑雲》的製作人Bastien將其稱為“介面遊戲”(interface games)。
遊玩《接線疑雲》的過程就像是親身參演了一部懸疑犯罪電影(還帶有一些科幻和政治驚悚要素),實際上游戲裡的氛圍也很容易讓人回想起一些經典美劇,例如《X檔案》《危機邊緣》《24小時》等等。從這點來說,遊戲的譯名和中文配音也很合這種醍醐味。
在這玩法基礎之上,《接線疑雲》中的貼合情節的解謎和充滿反轉的劇情,也稱得上扣人心絃——那種一氣呵成的獨特體驗,可能確實只有親身遊玩才能感受。
《接線疑雲》的製作者Bastien Giafferi曾在DigixArt工作,參與過《96號公路》和《11-11 Memories Retold》兩款遊戲的開發,也都是備受好評的敘事遊戲。
在《96號公路》完成之後,Bastien決定獨自去創作自己的理想遊戲,並在第N次重溫《X檔案》的時候,產生了《接線疑雲》的主要創意,在這之外,他也從《奧伯拉丁的迴歸》《Her story》和《逆轉裁判》系列等遊戲中汲取不少靈感。
靠單人來完成這樣一款遊戲當然不是一件容易的事,透過郵件,Bastien也同我們分享了這一經歷中的故事,以及對於這一類遊戲未來發展的想法。
以下為採訪正文,其中可能包含一些劇透,更適合在遊玩遊戲之後再來閱讀。此外,《接線疑雲》也和《真探》以及《全網公敵2 新世界》推出了促銷捆綁包,很適合對這類遊戲感興趣的玩家入手,點選文末的“閱讀原文”即可跳轉至遊戲的Steam頁面。
Q:您提到過《接線疑雲》主要是由您獨自開發了三年,這是怎樣一個過程?遇到的最大困難是什麼?
A:嗯,確實不容易,但能夠最終開發出我夢寐以求的遊戲,這一切都是值得的。最大的困難是籌集足夠的資金來完成遊戲,也是最有壓力的部分。還有些時候我也會難以保持動力,但直播開發過程確實在這方面幫助了我。我大約持續直播了一年到一年半的《接線疑雲》開發過程。
Q:《接線疑雲》的敘事在科幻與現實之間取得了微妙的平衡,結合了陰謀論和政治驚悚元素,很容易讓人聯想到《X檔案》。在您看來,《接線疑雲》算是一款科幻遊戲嗎?您是否曾考慮讓故事走向更奇幻的方向,比如涉及真實的外星人元素?
A:我會把它描述為一款科幻驚悚遊戲。我有意避免了在遊戲中加入任何奇幻元素。因為我的目標是創造一個充滿謎團和看似不可能的情境的遊戲,我覺得這些情節並不適合放到在一個更奇幻的宇宙中。當然,那樣做會讓劇情更好解釋,但會導致玩家幾乎無法運用現實中的常識去自行把一切線索拼湊起來。
Q:玩家們對於遊戲中的復古風格UI評價很高,可以分享一下背後的設計過程和靈感嗎?
A:當然。起初,我透過收集我喜歡的顏色和小元件來確定整體藝術方向;從這裡開始,我不斷迭代;根據特定謎題所需的資訊或功能,我會建立一個包含基本元素的原型;然後,我會花些時間新增能增強氛圍的細節(比如化學分析器中的設計),即使它們與當前謎題沒有直接關係;最後,我會對UI進行打磨,確保它與遊戲的其他部分保持一致,並始終使用相同的小元件。
Q:遊戲裡提供的拆彈教程有現實依據嗎?它有多可靠?
A:哈哈,完全沒有!可能你隨機剪一根電線成功拆除炸彈的機率還更高!(不過,千萬別這麼做。)
Q:遊戲目前只有一個結局嗎?遊戲中是否有一些玩家尚未發現的彩蛋或秘密?
A:遊戲只有一個結局。玩家的不同選擇會帶來一些小變化,但它們非常細微,我不認為它們屬於不同的結局。老實說,玩家們發現了很多東西——甚至包括一些原本不該讓他們看到的開發者功能和註釋。
Q:中國也有幾款和《接線風雲》玩法有些類似的遊戲,像是《真探》《全網公敵》,頗受歡迎。您覺得這類遊戲的核心樂趣是什麼?
A:我認為主要的吸引力在於這些遊戲的敘事感非常強烈。遊戲就是一個電腦螢幕,玩家透過電腦螢幕進行遊戲……這能帶來很強的沉浸感。我覺得這種型別遊戲的幻想性也非常強。
Q:你怎麼看這種型別遊戲的發展空間?還有沒有一些想法是你在《接線疑雲》中沒能實現的?
A:我相信介面遊戲會繼續發展。這個型別的市場目前還不算擁擠,玩家需求很高。至於還沒能用在《接線疑雲》中的想法,真的是很多!事實上,我認為未使用的想法比實際做出的還要多。由於預算非常有限,很多概念在第一款遊戲中根本無法實現。
Q:那麼根據遊戲目前的銷量,是否足以支援續集的開發?
A:很難說。如果能保持住當下的銷售勢頭,可能會足夠。即使我需要額外的投資,有了第一部的成功,也應該更容易籌到。但回過來說,要是想推進我設想中的續集,那預算也將比第一部要高出許多。
Q:遊戲有一個成就叫“幕後人員”,並註釋“你看過製作人員名單了,比你想象的要複雜,對吧!”這很有趣。所以作為一個單人開發的遊戲,為什麼製作人員名單上仍有這麼多人?以及為何特地設定這麼一個成就?
A:其實這個成就主要是對背後的ARG(侵入式虛擬實境遊戲)的暗示,玩家社群已經發現了這個彩蛋。
另一方面就是,儘管遊戲大多是由我獨立開發的,但還是有許多貢獻者,給了我很多幫助,所以我想確保所有對遊戲有貢獻的人都出現在結尾字幕中——包括聲音設計、音樂、配音演員、營銷團隊、中國發行商、社群和測試玩家等,人數一下就變多了!