iOS免費榜第一,TapTap熱門榜第一,B站熱度榜也是第一!由快手遊戲旗下廠牌彈指宇宙自研、在今天公測的《》再次證明了「實力派選手可以“逆大環境”爆發」。
你很容易理解它成果的突破性:
表面一層,二遊還深陷在“內卷死亡格局”,玩家對大製作的要求越來越高、關注的內容也越來越細,小體量的《無盡夢迴》核心玩法是肉鴿,只是畫風上比較偏二次元,卻能在這種競爭環境下吸引到一批二遊圈子的玩家。
再往深看,肉鴿這個品類過往出現了非常多精品,但始終做不成“叫好+叫座的共存”,那些被肉鴿愛好者視為神作的產品基本是買斷制單機,做不了大DAU,可一旦轉入服務型又往往因為過於追求低門檻而變得讓品類核心使用者覺得“沒意思”。
到了《無盡夢迴》這兒叫好叫座全齊了,而且從關注度上能直觀看出走向大DAU的趨勢,比如頭部短影片平臺中《無盡夢迴》相關話題播放量超8億,B站上《無盡夢迴》單影片最高播放近300萬,這還都只是上線前的資料。
筆者從《無盡夢迴》首曝就在關注這款產品,也曾經玩過兩次測試版本(包括付費測),覆盤它的整個“走紅”過程,我找到了兩個關鍵問題的答案。
為什麼都在聊《無盡夢迴》?“好玩、有梗、捨得投入”
讓使用者看到並感興趣是做成大DAU的必備前提,《無盡夢迴》從三條路徑完成了這件事:
第一環是讓更多玩家“看得出來好玩”。它首先表現在視覺衝擊上,有UP主評價《無盡夢迴》“就算某橫版格鬥遊戲開掛都做不出來如此水平的「光汙染」”,這並非貶義,而在解釋《無盡夢迴》用極其絢麗的特效非常直觀地給使用者呈現出了戰鬥過程的爽。就像“”,你即便從未接觸過這類遊戲,但看個影片也馬上能Get到它好玩!
而那些本就有“肉鴿”遊戲基礎的使用者,則會被《無盡夢迴》實機展示所呈現的單局內構築深度觸動,隨著測試玩家傳遞出“6個完全不同的流派、1000多種技能可選、一局內可以帶20多個不同技能”等資訊,自然也就忍不住想玩玩看“這種腦洞怎麼實現”。
廣泛傳播的第二環在於《無盡夢迴》有梗,而且是有效的梗。舉個例子,在B站上你能看到諸多講《無盡夢迴》的高播放影片主題為“必須上床玩”、“這兒睡覺不用跟老闆打報告”、“有人躺著逛漫展”等,實際情況是“遊戲設定中玩家身份為捕夢者,必須上床入夢才能推進劇情”。
它的亮點並非“惡搞”,更重要的是切中瞭如今年輕人喜歡躺著玩的心理,能隱性地讓大家接收到“《無盡夢迴》這遊戲玩起來應該很輕鬆”的認知。
還有前段時間我們解讀過的“爽快比價商戰脫口秀”,外在亮點是跟友商“懟起來了”,話題下核心仍是直擊玩家核心訴求,向老套的二遊重養成路數說“不”,引發了大家共鳴傳播。
同樣不可忽視的環節還有快手遊戲對《無盡夢迴》的宣發重投入。比如《無盡夢迴》幾個月前邀請了音樂大神陳致逸做主題曲,而陳致逸又是公認的《原神》“音樂之父”,這讓《無盡夢迴》在二遊使用者圈子裡狠狠刷了一波兒屏。
上線節點,《無盡夢迴》又與萬合天宜合作了“逆襲爽劇”的拍攝,用鬼畜劇情呈現“肉鴿三選一”的翻盤樂趣;與銀泰百貨全國總計16所城市超40家門店進行了合作,包括主題門店體驗以及扭蛋抽獎活動;還與百度地圖、搜狗等全民常用的品牌進行了開屏宣傳的合作,讓更多泛使用者在生活的多樣化場景中得以瞭解關注到《無盡夢迴》。
值得注意的是,這三條路徑並非獨立拉動使用者關注,而是環環相扣互為倚仗。比如《無盡夢迴》開局就發力在泛使用者圈子的傳播投入,背後支撐就是《無盡夢迴》的視覺衝擊力可以快速打動有娛樂興趣的潛在玩家;《無盡夢迴》邀請陳致逸作曲,也不單單是出於流量考慮,它是真正拉高了遊戲的細節質量,從而側面強化了玩法爽感對使用者加入的驅動效果。
再比如爽快比價這個有梗環節的案例,它實際上也因為玩家關注度而提供了對流量傳播的助力,等到了測試使用者體驗後明確這種良心商業化有真實落地,大家也會進一步放下對一款服務型遊戲“只有充錢才能玩爽”的固有戒備心,相信和期待玩法樂趣。
總而言之,在這樣的迴圈中《無盡夢迴》經受住了越來越多玩家的考究檢驗,也就在進一步獲取更多玩家時得到了已有支持者的輔助力。
值得注意的是,從B站8.4分、App Store4.1分(滿分5分)的使用者評價來看,《無盡夢迴》上線後的認可度仍舊很不錯,這也是為什麼說它真有機會做成大DAU。
之後怎麼辦?“《無盡夢迴》對肉鴿核心有長線信心”
無論從流量還是從口碑來看,《無盡夢迴》的前期發行都是比較成功的,但還要思考一個問題,那就是《無盡夢迴》把使用者吸引來後能不能長線留得住他們。和幾位玩肉鴿比較多的朋友交流後,我發現接下來才是《無盡夢迴》的真正發力時刻:玩法主場。
《無盡夢迴》敢挑戰肉鴿服務型產品方向,最大的依仗是更具穿透力的“爽感”,它來自《無盡夢迴》獨有的、可迴圈的構築魅力。
1、《無盡夢迴》的快樂真正來自構築。
一方面它不依賴高養成。《無盡夢迴》體感偏向獨立成長線,玩家闖關挑戰的常態並不是追求佔有更多資源帶來成長碾壓性,主要追求是“以更巧妙的構築突破難關”。這裡說的“巧妙”來自迴響構築機制的配合而非角色高星級數值組合。
舉個簡單的例子,5星的俠之夢與3星的肉鴿之夢就有一套高光組合技。
俠之夢偏近戰,但其奔龍逐日技能可以“機率釋放龍形彈幕”,帶來優秀的遠端輸出,所以觸發的頻次非常關鍵,而肉鴿之夢有個“聽鴿們的”技能,當隊伍其他角色使用技能時會召喚很多隻存在一段時間的“好鴿們”,兩個角色璀璨連攜觸發後就變成了“輸出永動機”,“好鴿們”夠多時,打BOSS都可以操控著角色遍地溜達,讓“好鴿們”持續輸出。
類似的組合非常多,就比如3星的鹹魚之夢大招能提供攻速加成,是極好用的掛件,這也是為什麼說《無盡夢迴》公測直接送多個5星角色“真捨得”,它不像其他產品“高福利僅提供初期快感,後續總會迭代難度/活動來突出新角色的必需性,只留下願氪金的玩家”,在《無盡夢迴》裡3星也能帶來大量組合新體驗,真正能保證低氪甚至0氪使用者的長期樂趣。
另一方面它提供了足夠有差異度的構築反饋。首先遊戲裡的角色分成了6種流派,每種流派的戰鬥方式都有著明顯的區別,所以我們在攜帶的3個角色上本身就會給到不同的過關方式;其次遊戲內已擁有角色的所有技能都會分拆成迴響變為局內可選項,這些迴響大多數是提供一個新戰鬥機制而不是已有機制的數值變化,進一步拉昇構築搭配區分度。
那些輕量化肉鴿之所以會讓硬核使用者覺得“不行”,正是因為實質上玩過一段時間後就變成了養成底色,而《無盡夢迴》始終都在圍繞著構築做長期戰鬥體驗,所以才能站得住。
2、《無盡夢迴》構築樂趣的承載上限更高。
這源於三個優秀的設計,其一,專案組對肉鴿愛好者有深入洞察,在《無盡夢迴》中加入了“保留爽感”的機制。透過“印刻”這個功能,玩家在關卡中大膽探索嘗試出了新構築,可以應用到特定副本的挑戰中,相當於是允許玩家帶著自己覺得滿意的“最強組合”去“再爽幾局”,這讓那些偶得的精妙搭配樂趣得以延續,同時也在鼓勵玩家持續探索更多可能性。
其二,《無盡夢迴》中加入了多樣化的闖關玩法,有爬塔類、有無盡割草類、也有多人吃雞類,這些場景都還是圍繞構築展開,但對應的環境壓力卻迥然不同,比如無盡割草需要的迴響可能更偏向於“擊敗對手觸發連鎖傷害”,到了吃雞場景中又會傾向“攻防一體/聚焦單體傷害”,這給了大家去嘗試更多不同構築組合的驅動力。
其三,上面我們也說到過,遊戲內已獲得的角色技能都會拆分成局內可選迴響,這也使得《無盡夢迴》變成了“化學裂變”產物,遊戲每次推出新的角色(按常規情況推測是每版本2-3個),都會讓獲得任何一個新角色的玩家構築池出現類似“1到10再到100”這樣的巨大變化。
因此,玩家在《無盡夢迴》中得到的構築快樂會更穩、更多、也更長久。
值得注意的是,《無盡夢迴》在追求“最好玩的肉鴿”這條路上還沒有“門戶偏見”,比如上線就直接聯動了同為肉鴿遊戲的“競品”《元氣騎士》,這也讓《無盡夢迴》的局內構築有了“核反應級”的擴充套件成果,你甚至能看到一些玩家感嘆“原來《元氣騎士》還可以這麼玩”。
以刺客雕像為例,在關卡中遇到並點選致敬後,會獲得一個高頻率觸發的彈幕類飛刀技能,其“穿透”特性尤為適合應對怪物多的場景,而《無盡夢迴》角色又存在“無傷觸發”的一些技能,這時候選擇高機動性的角色如“未來之夢”用來“跑路”,都不需要再去擔心有限血量怎麼傷害最大化,輕輕鬆鬆就能過關。
不難推測,未來隨著《無盡夢迴》持續做深構築、不斷加固使用者認同感,必然會在肉鴿這條路上走得更遠,甚至探索到品類新的階段突破。
是“肉鴿”也是彈指宇宙的崛起
我們重新來思考下肉鴿品類“難共存”的問題,歷史上叫好不叫座的肉鴿以及叫座不叫好的肉鴿,實質上都在證明肉鴿這個玩法是有使用者觸動力的,但它或許需要一個更恰當的平衡點去開啟市場,既能平滑地釋放出肉鴿構築的魅力,也能支撐高品質研發的ROI。
在很多環節上都沒有走尋常路的《無盡夢迴》就是在追求該目標。
它堅守著肉鴿構築核心始終是玩法取勝的本質,從而突破過往短期叫座產品難以長期運營甚至被踢出“肉鴿”籍貫的難點,它也真正從玩家的視角去思考了為什麼要玩下去要消費,原因是“期待更多構築體驗”而不是“我不花錢就玩不下去”。
當然,我們現在分析《無盡夢迴》偏向於從它做到了再去反推,相信專案組當時去決定這樣做也是下了很大的勇氣,畢竟無例可循。
另外也不能忽視從首曝到現在《無盡夢迴》在宣發造勢上的準確卡點,不管是時間、話題還是口碑的維護,都在持續給《無盡夢迴》上線能突破桎梏打基礎。比如遊戲還沒上,“暴富之夢”的形象已經在Cos圈子裡小有關注度,成了自有生態建設的早期引子。
目前還不能說《無盡夢迴》的長線表現一定會如何,但筆者相信最早踏出了第一步的它,會給肉鴿品類帶來未來的訊號。而其背後的快手遊戲廠牌彈指宇宙,也將正式走到聚光燈下了。