前言
音樂圈有一個知名音樂人Eric Clapton,一開始平平無奇吉他手,一夜之間忽然成為吉他之神,成為了大家熱議的焦點,大家不知道他的這種質變究竟是受了什麼神仙的點化,還是被蜘蛛咬通了任督二脈。
幻塔工作室推出的《異環》給我的感覺是類似的。如果說《幻塔》給我的感覺是亦步亦趨的稚嫩,屬於可玩可不玩的那一種,那麼《異環》的進步程度足以讓我摁著旁邊牛馬編輯的頭牆裂推薦。
近日,超自然都市開放世界RPG《異環》開啟了第一次測試“奇點測試”,這是一次僅在PC端的小規模技術測試,也是首次限號刪檔不計費測試。
故事將從海特洛市啟篇,作為首位無證上崗的“異象獵人”,玩家成為接取民間異象委託維持週轉的古董店“伊波恩”的一員,與個性迥異、能力非凡的夥伴們一起探索各城市的大小謎團,歷經各式奇遇,演繹都市物語。
初生牛犢的精氣神
一款長線運營的遊戲,就像人一樣,有其獨特的精神氣質。大多數成功的遊戲在初期就顯示出它的蓬勃力,隨著運營時間的推移,或者走向逐入佳境的醇熟,更新的內容越來越會“抓人”,但也可能步入遲暮,遊戲內容變得無趣且呆板。
二遊市場上已經有一陣子沒有出現過那種充滿激情和活力、能提起玩家濃厚興趣的品種了,《異環》居然做到了。比起《幻塔》,它成長得如此迅速,讓我感到驚訝,猜想要麼是內部專門招募了一批牛人,要麼是原團隊領悟力非凡,從《幻塔》中汲取到了足夠多的經驗並迅速成長。
在《異環》身上我仍然能看到不少《幻塔》的影子,證明它們確實師出同門,例如喜歡縫一些二遊市場沒見過的小玩法,甚至連人物跑步的姿態都似曾相識。
在第一章的照相館鬼故事中,我們還能看到《惡靈附身2》《幽靈線:東京》等恐怖遊戲和偵探類遊戲的影子。惡靈古堡、怪力亂神、萬事屋……這些動漫遊戲中的常見要素自洽地融合在一起,與圍繞照相館的負片、閃光燈、顯影等元素交織,超出了我對二遊玩法的想象。
在二遊中較為重要的人設方面,《異環》做得不算拔尖,但也合格了,只不過有些髮型和髮色顯得有點報看,但總體做到了不尷尬、不彆扭的水平,比起各種不夠戳到XP的人物角色,最惹眼的反而是作為吉祥物的塔吉多機器人。
遊戲允許跳過劇情,但很少有角色站樁的對話,大部分都是實時渲染或動畫方式過場,劇情也還算有趣,不知不覺間就看完了,不算坐牢。故事的鏡頭表現力方面提升巨大,讓整個劇情在一開始就充滿了活力,大框架的搭建也讓人對後期的劇情有所預判和期待。
自成一派的都市開放世界
《異環》還汲取了其他遊戲的養分,GTA自不必底多言,從當初第一則宣傳片就能看出端倪。《異環》的大世界設計得相當不錯,都市感、潮流感、自由感都在,特別是奇幻塗鴉風格的點綴,視覺上相當的city。
在這個世界裡,商店可以無縫進入,甚至連副本都與大世界無縫銜接,沒有那種進一個門就要一個載入介面的難受勁;路邊的小狗也可以撫摸,雖然無實際效用但可以提供情緒價值,作為一個都市街溜子,整體框架設計還是相當絲滑流暢的。
作為“最像GTA的一集”,在大世界中開車是設計有駕駛手感的,尤其是在啟停和加速時,會有擬真的遲滯感,不會像操縱一個紙盒子一樣輕飄,而且手感能很快適應,反正比GTA5的車要好開一點,車輛隨著開動也有光影流動的效果,有車內音樂的陪伴。
改裝車模式,則是在之前的二遊中未曾見過的玩法,新鮮感十足,也在琢磨這裡似乎也能做成一個氪金點——目前這個版本還未露出遊戲的收費模式,最沒有想象力的猜測還是人物抽卡。
除了開車,城市中當然還可以步行到達,所有的牆都是可以爬的,但是有體力限制,爬到一半沒體力會自然落體並傷血,這個設計讓我迷惑遊戲到底是鼓勵攀爬還是不鼓勵。此外遊戲還可以解鎖各個傳送點進行點對點的快速旅行,也可以乘坐火車和公交,出行方式非常多元。
即便如此,我還是覺得遊戲中的傳送點數量給得太過吝嗇,不夠合理。如果遊戲的意圖是刺激玩家更多使用駕車系統,那麼遊戲中的車輛也很少,既不能像GTA路邊隨意看到一輛車就能據為己有,也無法像荒野大鏢客那樣隨時隨地即時召喚,很多時候還是要藉助“11路公交”。
但是人物的跑步又非常慢,所以在《異環》中跑圖是非常不方便,載具系統也成為了邊緣化的玩法而非跑圖的必備,這就和GTA那種將車輛融入整個遊戲的做法有了高下立判的不同。
此外,玩家經常會因為不知道如何快捷前往目的地而走過或走錯道,用腿跑路的時候問題不大,可以即時調整,開車弄錯道就有如現實中一樣的麻煩,為了遵守交通規則(逆行或者闖紅燈撞到車會有懲罰機制),不得不開一個大圈回來。
總之,遊戲中跑圖的尷尬是必須要做出修改和調整的程度。比如增大傳送點密度、增加跑步速度或者加一個城市滑板、加入導航系統來完善開車體驗,都是比較容易做到的。
玩過以後就會發現,將異環簡單歸結為二遊版GTA其實是不精準的,GTA的核心玩法是自由度+犯罪模擬+玩家聯機自主創新玩法,但受限於題材、開發規模和實力等,這幾點異環都是沒法做到的,戰鬥玩法是二遊中常見的四人小隊切換上陣,還有縫進的模擬經營+都市異能戰鬥玩法,一點也不“GTA”。
這並不是說不“GTA”就不好,如果《異環》的核心玩法是成立的,那麼取《GTA》的精華來豐富遊戲的核心,做自己特有的國風都市大世界差異化,而不是復刻到擰巴的地步,反而可能是更正確的路。
一點問題和少許擔心
遊戲人物培養方面似曾相識,角色擁有屬性與型別,比如主角就是光屬性、本能型別,需要消耗材料進行升級突破。弧盤相當於武器,與角色本型別對應的弧盤特效才能觸發,目前開放為免費獲取,以後是否作為氪金點未知。角色技能也需要升級,也有加屬性的點。以上這些都是換了名字的老一套,就不再贅言。
在肝度方面設計方面屬於輕量級。體力上限為180點,6分鐘回一點,一天總共回覆240點。體力用於打經驗、突破材料、周本等,非周本關卡一把消耗30點,開荒只養主角,每把打完30秒到60秒,也就是說10分鐘內就可以把體力消耗完。每日任務按照活躍度計算,清完體力基本就能自動100%完成。因此,劇情消耗完畢後,《異環》每日“上班打卡”時間大概就在10分鐘左右。
除卻上面有談到一些涉及核心玩法的問題,遊戲暴露出來的問題還有最佳化問題。可能是虛幻5引擎的遊戲就是比較難最佳化,但在高配置下游戲仍然容易出現一些卡頓和閃退的情況,上網一看,並非孤例。
此外有點擔心的就是劇情問題。遊戲在開局時透過大量的動畫播片支撐起了劇情的吸引力,但後續劇情卻顯得斷崖似的乏味。第一章的鬼故事雖然刻畫得頗有壓迫感,但因為隊友和主角過於樂觀和淡定,導致靈異恐怖的感覺蕩然無存。
而且,遊戲中的委託任務也缺乏足夠的吸引力,讓玩家在完成任務後無法獲得足夠的情緒價值,就像是情節更曲折、玩法更多元的接任務和交任務罷了。可以看出製作組是想做成日常番的樣子,但這就要把控好劇情趨於平庸的問題。
結語
距離《異環》首曝PV和實機演示到現在的一測也就4個月時間,在本次測試中,曾經看到的東西大多得到了兌現,表現出的完整性和內容量都超出了預期,讓當初的宣傳片不至於淪為“宣傳騙”。
遊戲質量不錯,誠意滿滿,存在的問題也不涉及底層大框架的大改,只要繼續穩紮穩打推進下去,對《異環》的未來還是很有信心的。