作為《黎明殺機》總監,馬蒂厄·科特(Mathieu Côté)承認了一件令他有點羞於啟齒的事情。“我一直是個膽小鬼。”他尷尬地笑道,“以前經常做噩夢,夢見赫特人賈巴。”考慮到《黎明殺機》是世界上玩家數量最多的恐怖題材遊戲之一,這確實令人感到驚訝。
《黎明殺機》是一款非對稱多人競技遊戲,4名玩家扮演逃生者,另外一人則扮演殺手,努力抓住並殺死所有逃生者。《黎明殺機》的眾多角色既包括原創英雄和惡棍,也有來自經典恐怖影視作品的一些明星,例如恰吉、鬼臉和弗萊迪·等。自2016年發售以來,這款遊戲取得了巨大成功,累計玩家人數超過6000萬。
讓一款遊戲連續運營8年絕非易事,但加拿大開發商Behaviour Interactive並沒有止步於此。過去幾年間,他們推出了《黎明殺機》IP衍生的戀愛模擬遊戲《心醉魂迷》(Hooked On You),釋出了與英國工作室Supermassive合作開發的心理恐怖遊戲《弗蘭克·斯通的陰影》(The Casting of Frank Stone),還與恐怖片製作公司布倫屋達成合作,準備打造一部根據遊戲的改編真人電影。
科特當過調酒師、性用品商店經理,後來成為了一名遊戲動畫師,2011年入職
科特和《黎明殺機》創意總監戴夫·(Dave Richard)二人性格開朗、健談,在採訪中經常講一些神秘的內部笑話,逗得對方大笑。他倆是一對有趣的搭檔,但怎麼看都不像是一家遊戲公司的高管。
《黎明殺機》的起源同樣令人覺得不可思議。“我們用非常複雜的AI構建了恐怖場景。”理查德透露。他指的是2010年發售的動作冒險遊戲《頑皮熊》(Naughty Bear)。“在《頑皮熊》開發期間,發行商505 Games要求我們新增一個多人模式,而我們設計了四種模式,其中之一就是《果凍戰爭》(Jelly War):4名玩家扮演普通熊,目標是找到果凍並把果凍放進一臺巨大的攪拌機,另一位扮演頑皮熊,試圖殺死他們。”
“這基本上就是《黎明殺機》的最原始版本。”雖然《果凍戰爭》玩法簡單,但開發團隊仍然從中看到了一些特別的地方,並以此為基礎嘗試開發一款砍殺遊戲。《黎明殺機》的誕生始於一個粗糙原型——一款類似於捉迷藏的遊戲,因為殺手還不能結束對方生命——不過隨著時間推移,它很快就有了自己的生命。
科特回憶說,開發團隊不得不回答關於遊戲研發方向的“大問題”。例如,《黎明殺機》是否會是一款典型的砍殺類遊戲,玩法究竟偏休閒,還是強調競技?這款遊戲有劇情嗎?就在團隊努力解答這些問題的同時,另一家開發商Turtle Rock於2015年推出了多人遊戲《進化》(Evolve)。與《黎明殺機》類似,這是一款由單個怪物對抗4名獵人的非對稱競技遊戲。
科特與最早的四位逃生者之一德懷特頗為相似,但官方否定了是根據他本人為原型所創作的說法
“當時我們就在想,這和我們的遊戲太像了。”科特說。更糟的是,《進化》因其重複度極高的模式、不穩定的平衡性,以及引發爭議的付費DLC而迅速衰落,使得一些人對《黎明殺機》的市場前景感到擔憂。不過Behaviour並沒有氣餒,而是仔細分析了競品在哪些地方出了問題,避免重蹈覆轍。《黎明殺機》團隊的目標是首先構建一個吸引玩家的核心模式,然後在此基礎上設計其他玩法。“我們有勇氣大刀闊斧地做減法,砍掉了絕大多數團隊都不會考慮削減的內容。”
另一方面,直到《黎明殺機》發售前兩個月,他們才在遊戲裡添加了新手教程、角色成長樹(被稱為血網)等關鍵的附加內容。這種做法讓Behaviour收到了成效:《黎明殺機》於2016年6月正式發售,到8月時銷量已經超過了100萬份。
《黎明殺機》的成功超出了他們的想象。按照理查德的說法,雖然開發團隊規模較小卻充滿了激情,而作為團隊門面人物,理查德、科特和時任創意總監的阿什·潘內爾(Ash Pannell)迅速成為了玩家圈子裡的名人。“那時候我們甚至沒有社群經理的概念,整支團隊只有二三十人,我們什麼都做。”
隨著《黎明殺機》人氣飆升,Behaviour開始僱傭玩家來管理快速增長的社群。與此同時,科特和理查德繼續維持著工作室透明的開發方式。“就算時間可以重來,我也不想改變任何東西。”科特在談到《黎明殺機》最初幾年的混亂時期時表示,“我們犯了很多錯誤,但也積累了寶貴的經驗教訓。”
如今,《黎明殺機》的玩家數量已經超過6000萬。除了受益於熱情粉絲的支援之外,這款遊戲還透過定期推出新章節來維持新鮮感,每3個月都會為玩家帶來新的殺手、逃生者和地圖。“‘最後的呼吸’是遊戲的第一個章節,我們免費釋出,因為我們沒有經濟上的壓力。”科特回憶說,“《黎明殺機》的成功令我們非常驚訝。”
《心醉魂迷》:在兇殘的外表之下,或許還有柔情的另一面?
在《黎明殺機》的後續章節中,Behaviour開始將恐怖影視劇裡的一些經典角色加入遊戲,包括來自《異形》《怪奇物語》《德州電鋸殺人狂》等作品的反派人物。作為跨IP聯動合作的負責人,科特認為,透過將經典恐怖角色與原創角色相結合,《黎明殺機》團隊能夠更好地確保遊戲長盛不衰。
“《黎明殺機》的世界觀足夠宏大,能夠讓魔王在學校追逐勞裡·斯特羅德,而弗萊迪·克魯格住在地下室這樣的設計變得合理。”科特補充說,“與此同時我們成功地創造了一批極具標誌性,能夠與恐怖圈的這些傳奇人物相媲美的角色。”
科特的工作並不輕鬆,在與潛在合作方的談判中,他發現某些IP所有者很難以說服。比如他費了很多口舌才說服了日本開發商科樂美,將《寂靜嶺》系列的怪物“三角頭”加入到遊戲裡。科特還說,近期他正在努力促成一次特定的聯動合作,將某個IP角色從“法律泥潭”中解救出來。雖然不便透露這個角色是誰,但他建議玩家們自己猜一猜。“你可以伸手數一數,現在還有幾個大牌恐怖角色沒有進入我們的遊戲。”
不過Behaviour在遊戲裡新增過的最令人意想不到的角色,是一名以電影明星尼古拉斯·凱奇為原型的逃生者。“在凱奇的社交圈,很多與他關係親密的朋友都是《黎明殺機》的忠實粉絲。他以前從未在任何電子遊戲裡出鏡,覺得這是一件非常有趣的事情。”
科特夢中最害怕的赫特人賈巴——《星球大戰》中的一隻鼻涕蟲怪物
科特還聊了聊Behaviour與恐怖電影製作公司布倫屋的合作。“我們相信布倫屋的那些專家。”科特表示,“他們認為圍繞《黎明殺機》製作一部電影的可行性更大,也更加容易。如果我們與流媒體平臺打交道,無論對方是Netflix、亞馬遜或其他任何公司,我們對最終產品的控制權都會減少。因此對我們來說,這是一次簡單的選擇,想先拍一部電影,完成我們的第一部《鋼鐵俠》,然後再拍另外27部電影、4部電視劇……”
《黎明殺機》今年度過了8週歲生日,而當談及未來8年的計劃時,科特和理查德表示,Behaviour將會推出更多衍生作品。考慮到如今的遊戲行業正處於下行週期,他倆承認,如果Behaviour是在2024年推出了《黎明殺機》,可能很難獲得像8年前那樣的成功。
“在當下的遊戲市場,我們是否更難獲得成功?是的,我確實這樣認為。”理查德說。
科特甚至更加悲觀。“無論你在什麼時候推出一款遊戲,感覺都有點像擲骰子,對吧?你的遊戲也許很棒,不過一旦進入市場,任何微小的事情都有可能影響玩家對它的印象。如果我們採用與幾年前完全相同的方法釋出遊戲,由於環境變了,我們仍有可能遭遇失敗。遊戲產品能否收穫成功,在很大程度上取決於運氣。我們做了一些很棒的事情,遊戲獲得了大獎,可今後仍然要擲骰子……你永遠不知道未來會發生什麼。”
尼古拉斯·凱奇的技能效果都頗具整活效果
無論如何,《黎明殺機》仍在蓬勃發展。這款遊戲也徹底改變了科特和理查德的人生。“我記得在舉辦週年慶祝派對的時候,我們租用了一塊很大的場地,因為團隊裡的人太多了。”理查德透露,“我站在房間角落,看著所有靠《黎明殺機》生活的同事,突然就回想起了這一切是如何開始的。作為團隊的一員,我為《黎明殺機》所取得的成績感到無比自豪。”
科特則永遠不會忘記自己在某一年東京電玩展上的經歷。當時他正準備登上舞臺,一大群人聚在臺下看他。突然,科特接聽了媽媽打來的影片電話。“我舉起手機,讓她看現場的人群。媽媽可能不知道我究竟在做什麼賺錢謀生,但不管怎樣,她都為我感到驕傲,那絕對是個值得分享的美妙時刻。”
另一個有趣的問題是:《黎明殺機》上線運營已經超過8年,他倆的膽量是否變得更大了?理查德回答說是的,科特卻不太肯定。“這就是我為什麼總是扮演殺手,我可不想被嚇到。”
本文編譯自:nme.com
原文標題:《‘Dead By Daylight’ directors on eight years of terror: “We rolled the dice”》
原作者:Andy Brown