圖/小羅
“你們開發的是戰略級的產品,非常重要,團隊是否足夠努力?你們知不知道XX團隊是怎麼做產品的?前11周沒有任何人在晚上12點前回家!”
“我們從產品開發的第一天開始就是這樣,沒有一個人在晚上12點前回家。”
這段對話發生於多年前,在某大廠的總辦領導和頭部工作室的老大之間。據說當時領導聽完非常滿意,後來他們的許多遊戲如期拿下了“戰略要地”。
這個故事的另一面是,這位工作室老大曾因為常年勞累生過一場大病,做了兩次手術,取出了左側的胯關節,拄了很長時間的柺杖。
我還聽過另一個故事:2017年吃雞大戰,一個參與賽馬的團隊辦公室裡,堆放著吸氧瓶和紅牛,組長們帶頭肝到黎明,公司為加班的員工準備了一摞摞的百元大鈔,最終遊戲從Demo到上線只花了半年時間。
國內遊戲行業,類似的場景似乎並不少見,但並不是每個團隊、每個個體都在咬牙堅持後得到了預期的回報。就算是“成功”的人,在獲得超額收益後,還能將做遊戲視作終生事業的恐怕也是鳳毛麟角。
有一次參加線下活動,我看見現場三十多歲的策劃們大都已經有了白頭髮,在活動結束一同吃完飯後,他們還要回公司繼續加班。
可能不止是遊戲開發者,國內許多其他行業的勞動者也都對“卷”有著深刻的體感。這也是年初《幻獸帕魯》在中國成功破圈的一個重要原因,在其他地區,很少有人能對“晚上玩帕魯,白天當帕魯”有那麼強烈的共情。有些諷刺的是,有遊戲廠商的市場人員對此做了覆盤,將之視為一種可以在營銷工作中加以利用的“時代情緒”。
你醒了?該做帕魯了
今年,對很多遊戲人來說是迷茫的一年,有人失去了工作,也有人咬牙堅持。環境不好,理性的選擇應該是能苟儘量苟著,但我發現身邊有不少從業者選擇了主動離職,他們身上有一種共性——深深的疲憊感。
在主動離職的人中,不乏在不錯的專案裡任職的人。一位朋友之前做的是一款運營多年的二次元遊戲,他告訴我,在那個專案裡,彷彿一切都在加速——每個版本都得努力提供足夠新鮮的體驗,幾年下來,肉眼可見的主題方向、設計元素已經快要消耗殆盡,前線開發者在加速燃燒中疲憊不堪,但玩家卻在體驗加速後開始審美疲勞。
多年以來,勤奮一直被視為優良的民族性格。匱乏年代和增長年代,勤奮往往指向對外部回報的明確預期:穀倉裡成堆的糧食能讓勤勞的務農者心滿意足;處處是機會時,很多人都想著幹一票大的,若是當下的付出能獲得超額回報,想想提前退休的安逸,當下的痛苦也就變得可以忍受了。
在存量時代,勤勞付出開始導致產能過剩,不斷加速供給的另一面是需求的相對疲軟,甚至是對需求的透支。某種意義上,遊戲行業過飽和的工作狀態,也消磨了創造力和創作熱情。緊迫的急行軍壓抑了創意的產生,也因此錯失了許多用創意和優質供給激發更多需求的機會。
據說《塞爾達傳說:王國之淚》的開發者平均年齡超過55歲,到了這個年紀,體力肯定是大不如前了,但經驗的累積和相對寬鬆的創作環境,讓他們能夠還創作出令人驚喜的遊戲。
多數時候,做一輩子的遊戲似乎是一種奢侈,拋開健康和體力因素不談,又有多少遊戲值得做一輩子呢?