不久前,韓國開發商Krafton釋出了旗下生活模擬遊戲《InZOI》的Demo。遊戲使用“虛幻5”引擎製作,美術體現出明顯的東亞(或者說“韓式”)審美風格,玩法涵蓋了角色及物品定製、城市生活、建造等多個層面,部分功能還引入了AI元素。它不僅在熱愛此類遊戲的玩家當中引發了很高的討論度,也收穫了業界人士的關注。
從“出身”來看,《inZOI》開發商Krafton的前身是推出過《PUBG》的藍洞工作室,實力自不必說。只不過,《InZOI》的風格、型別與Krafton之前的作品差異巨大,這家廠商在這一領域表現如何、會有怎樣的突破與問題,都值得探究。
《inZOI》的Demo在賣相上非常吸引人
另一方面,生活模擬這個類別此前長期由EA開發的“模擬人生”(Sims)系列一家獨大。從2000年初代《模擬人生》上線,到2023年《模擬人生4》官宣突破7000萬玩家,系列銷量超過2億(包括拓展包)。“模擬人生”系列儼然已經成為遊戲史上玩家規模最大的IP產品之一。
更重要的是,這麼多年過去,“模擬人生”幾乎沒有競品。不僅是其他公司開發的類似產品都悄無聲息地泯然眾人或者專案終止,就連EA自己想要推出《模擬人生5》也困難重重。這些都讓《inZOI》身上承載了另一種期待——它能否成功挑戰“模擬人生”系列的地位,甚至帶來更多更好的體驗?
從玩偶屋開啟的龐大系列
在討論競品之前,我們可以先回顧“模擬人生”自首部作品發行以來的24年曆史,它特殊的運營方式、龐大的玩家社群,以及這些特徵帶給這個系列,乃至整個品類的影響。
上世紀90年代,初代《模擬人生》的製作人Will Wright遭遇了一場火災,他的房子被燒燬。在重新置辦傢俱、裝修的過程中,他萌生了一個疑惑:為什麼人們熱衷於購買各種生活用品,並能從這種購買行為中獲得滿足感?
他很快想到,這種滿足感也許源於裝點房間、住宅,將它們變得越來越繁榮美麗等帶來的直觀正反饋,以及玩家按照自己的喜好改造周圍生活的感覺。Will Wright此前已經制作過《模擬城市》(Sim City),在這款遊戲裡,玩家能夠自行規劃與建設城鎮——這與後來的“模擬人生”系列異曲同工。
《模擬城市》現在已成經典,不過在當年,它的商業成績並不特別受人矚目。1997年,Will Wright參與創立的工作室Maxis陷入嚴重虧損,被EA收購。這才使得他們有能力繼續研發“模擬人生”系列。
在設計之初,《模擬人生》也是一個以建造理想住宅為核心的遊戲,用開發者的話說,就像是讓玩家自由建造“虛擬玩偶屋”,去收集和改造自己的虛擬財產——據說Wright是一個電子寵物蛋愛好者,日本玩家對電子寵物的興趣給了他很多啟發。在此基礎上,為了增加更多可玩性,開發者們增加了模擬小人的部分。玩家可以自行捏人,與NPC互動,並開始組建家庭、發展職業,展開人生之旅。不過這個階段的模擬小人只有基本的生活需求與生死,互動維度沒有之後幾作那麼豐富。
哪怕是成年人,內心深處也有玩“過家家”的需求
而“模擬人生”系列最標誌性的商業模式,賣拓展包、DLC等等附加內容,從初代就已經初具規模。2000年至2003年之間,為了滿足玩家對更多遊戲內容的需求,EA陸續推出了7個拓展包,其中包括各種新傢俱和新玩法。
和之後幾部的拓展內容所能達到的規模相比,《模擬人生》的7個擴充套件包實屬數量稀少。但在當時本體內容較為匱乏、模擬類遊戲本身也沒那麼豐富的情況下,這些拓展包給玩家帶來了相當的驚喜——約會、度假、成為大明星……在日常生活之外,《模擬人生》首次給玩家提供了一種對生活更夢幻的想象。
之後,“模擬人生”系列逐漸往主機端拓展,發行了一些非正統續作,包括網遊性質的《The Sims Online》,有單人主線劇情的《Bustin Out》和加入了名聲和天氣系統的《The Urbz: Sims In The City》等等。
2004年,《模擬人生2》正式發售。它帶來了許多革新。不僅畫面實現了從2D到3D的飛躍,其中對模擬市民新增的經典設計大多被後續作品沿用。其中比較重要的有兩點:一是模擬小人有了人生目標、個性和感情,他們會對事件做出不同的反應,也會有不同的喜好與人生傾向,遊戲中的一些突發事件也會對模擬市民造成一定的意外影響;二是完善了小人的家庭關係,有了生育與基因遺傳的概念,模擬市民也有了從嬰兒到老年的完整人生迴圈。
這種改動給“模擬人生”系列帶來了更加豐富多彩的可能性,尤其為熱衷於用模擬市民自導自演精彩故事的玩家提供了一個自由度極高的舞臺。遊戲可控和不可控的部分共同組成了他們腦中故事的新鮮元素,讓玩家得以暢想自己捏出的角色的完整的人生經歷,乃至種種意外事件如何塑造他們的生活。
發售後的3年裡,《模擬人生2》釋出了8個官方內容擴充套件包。裡面的傢俱、外觀和玩法為玩家各種天馬行空的幻想提供了大量素材。
《模擬人生2》為許多經典設計開了先河
2009年,《模擬人生3》上線。這一作非常經典,不僅延續了《模擬人生2》的許多優點,技術上也有了長足進步。最有代表性的無疑是無縫地圖,模擬市民可以自由地出入家宅和城市,上班、上學、拜訪鄰居。這些都為模擬世界增添了更強的沉浸感。除此之外,《模擬人生3》還支援故事發展模式,城市中的NPC可以在沒有玩家干預的前提下展開自己的生活,包括結婚、生子、死亡等等。
可以說,在同期發售的同類遊戲中,《模擬人生3》是將虛構與模擬結合得最好的一個。它比著名的建造遊戲和冒險遊戲多了擬真成分,給予玩家最大限度“造娃娃屋”的快樂,又比現實生活多了不少幽默感和趣味性。直到現在,我們還能在玩家社群中看到大量使用《模擬人生3》“整活”的內容,比如花式掙名人待遇,和全城人都發展浪漫關係,召喚甚至玩弄死神……《模擬人生3》共有11個官方擴充套件包,比前作多了3個——當然,和之後的《模擬人生4》相比,就是小巫見大巫了。
2014年發售的《模擬人生4》可以說是這系列在商業上最成功的一作,歷經10年仍然長盛不衰。從內容上說,它有不少小缺點,比如取消了3代的無縫地圖、發售之初沒有提供模擬市民的嬰兒階段等等。但畫質上的提升以及海量的官方、非官方擴充套件包讓它成為所有愛好這個型別的玩家繞不過去的話題。
“模擬人生”系列一直很掙錢,4代尤甚
第4代遊戲顯著加強的是對模擬市民的雕琢——無論是角色外表、心情變化還是天賦影響,在這一代都透過新的“SmartSim”系統變得更加複雜,分類愈發細緻,還能更加積極地隨著環境改變。
舉個簡單的例子,如果玩家想在“模擬人生”系列中培養一位畫家,在《模擬人生3》之前的作品中,只需不斷地讓小人練習繪畫以精進技藝,他們就會順理成章地成為頂級畫家。但《模擬人生4》將藝術家小人的創造靈感與許多日常瑣事結合了起來,吃飯、看風景、社交等等活動都能讓人物進入“靈感爆發”的狀態,有機率自行作畫。類似的互動與模擬市民自發的成長效果,讓《模擬人生4》在體驗虛擬人生、圍繞虛擬角色進行創作乃至“開腦洞”等方面,都比前代有更大優勢。
《模擬人生4》同時也是系列中最龐大的遊戲。2022年10月,遊戲本體變為免費,但官方前後推出了超過70個DLC,全部收入囊中需要花費1200美元(約合人民幣8730元)以上。這就涉及到“模擬人生”系列現在面臨的一大問題——它太龐大了,以至於到了累贅的地步。新玩家很難“入坑”,老玩家很難割捨。
難以復刻的特質
某種意義上說,“模擬人生”系列的魅力在於,沒有其他遊戲將沙盒與模擬結合到這種程度——廣闊的建造自由度、多樣化的互動、模擬市民複雜的性格與遺傳系統都缺一不可。我們很容易能在諸如《我的世界》《勇者鬥惡龍:創世小玩家》以及《集合啦!動物森友會》等同樣優秀的沙盒、建造類遊戲中享受到創造世界的快樂,但很少有遊戲能讓玩家在這樣的沙盒中放入或基於真實、或完全架空的從無到有的一個個人生,並在其中肆意生活。
值得注意的是,儘管近些年來EA經常出於種種原因被玩家詬病,但在“模擬人生”系列中,開發團隊背後大量的成本與開發經驗的積累,不是其他廠商短時間內能夠迎頭趕上的。一方面,城鎮中的環境與模擬市民AI需要細緻的調整,尤其是多人同屏互動。這需要工作室具備較高的研發實力。另一方面,“模擬人生”系列有一個很容易被忽視的優點,它介於卡通與寫實之間的畫風看似粗糙,卻很好地契合了這個世界“在真實邏輯之上幽默搞怪”的風格。模擬市民聽起來無厘頭的“Sim語”、誇張的肢體動作,以及各種涉及到奇幻生物、人鬼生死戀等題材的奇特玩法自成一系,整體體驗也堪稱獨一無二。
一些“模擬人生”系列的模仿者,尤其是那些曇花一現的專案,往往缺乏這種有點微妙甚至玄學的風格,少了一些值得讓玩家咀嚼的特質。這個問題很難靠單純的成本與技術解決,需要團隊更多靈光一現的設計與構思。
2019年,從“模擬人生”開發組中離職的一部分成員加入Paradox(也就是玩家熟悉的“P社”),成立新工作室Paradox Tectonic,並嘗試開發“模擬人生”競品《Life by You》。但這款新作的進展並不順暢,在幾次跳票後,專案最終於2024年6月宣佈取消。團隊給出的理由是“遊戲在一些關鍵方面無法達到預期”,可見打造一個複雜的模擬世界並非易事。
除此之外,如果一款新作想要超越“模擬人生”,它還要面臨市場已被先來者搶佔、玩家沒有足夠的動力去從頭體驗新品的困境。這個問題甚至連EA自己都很難解決。要知道,“模擬人生”IP已經存在了24年,有整整一代人不曾在沒有它的遊戲市場中生活過。不少玩家都鍾情於系列的某一代產品,並在其中花上成百上千個小時,他們透過想象與創作故事打造的珍貴存檔不能輕易放棄,其中寄託的大量情感更是難以用金錢衡量。
這意味著大量的沉沒成本。在前代產品仍然穩定執行、社群仍在推陳出新的當下,玩家們在主管和客觀上都很難把這些自己參與創作的內容和情感轉移到新作中。
國內比較著名的“模擬人生”主題論壇如今仍然相當熱鬧
這種使用者黏性催生了極其龐大的玩家社群創作。和任何成熟的PC端遊戲一樣,玩家群體在20多年裡生產了大量的Mod和擴充套件內容,遠遠多於官方提供的拓展包。小到人物外形美化,大到解鎖一些官方沒有提供的玩法,社群內容讓玩家的想象力更加膨脹。有玩家在社交媒體上分享,最誇張的時候,他們曾經在電腦中儲存了超過2000個《模擬人生4》Mod。這樣的量級,大概只有同為Mod大戶的《上古卷軸5》可以比擬——無獨有偶,“上古卷軸”續作也遙遙無期。
在這樣的前提下,《模擬人生5》一度被傳出開發終止。遊戲官方的說法是,“需要更多時間在玩法上推陳出新”,但也有人猜測,開發團隊會考慮目前十分龐大的玩家群體能否輕易接受全新作品。2024年9月,許多人都期待EA會在投資者日公開《模擬人生5》新訊息,但EA不僅沒有這麼做,反而帶來了更多《模擬人生4》的衍生品。
各種擴充套件包根本買不過來
“模擬人生”系列總製作人Kate Gorman在公開採訪中非常謹慎地表示,團隊會繼續為《模擬人生4》提供玩家可能希望在《模擬人生5》中體驗到的內容,比如高畫質材質、跨平臺跨媒體支援等,但“不打算用《模擬人生5》取代《模擬人生4》”。他們不希望玩家重開遊戲,重置進度:“我們在思考未來的同時,也希望玩家能夠延續家族與世代。”
競品的新嘗試
瞭解過“模擬人生”之後,再看《inZOI》的Demo,我們就能清楚地發現後者想要做到的嘗試與創新。
首先是“體量”。Demo中已經呈現了海量NPC和大量城市細節,也使得遊戲的最佳化承受了不少壓力。在這方面,開發商Krafton有著不錯的研發實力,工作室已經承諾正式版中會解決最佳化問題。
從美術和整體觀感上,《inZOI》採用了典型的韓式風格,唯美清新。不可否認,“模擬人生”幽默和卡通化的風格,主打的還是歐美市場。就和20多年前流行的MMORPG一樣,一部分玩家能適應更寫實的西幻和卡通風格,但總有一部分玩家青睞更美型的韓系畫風。《inZOI》有機會用這種風格去吸引之前沒有被“模擬人生”吸納的受眾。
《inZOI》的建造風格也更加寫實和自由。玩家不僅可以擺放傢俱,還可以設定傢俱表面的材質質感、裝飾物和配件,甚至自己上傳圖片定製花色(雖然Demo的平鋪效果還不理想)。對於裝修愛好者來說,Demo中出現的自由度和宛若現實住宅樣板間的效果已經足夠令人驚喜。
《inZOI》的建造系統很強調材質與定製感
至於模擬角色的各種需求、情緒以及與NPC的交往,《inZOI》的框架和“模擬人生”系列非常類似,但將重點更多地放在了社交上。
目前Demo中出現了兩個層面的社交。一是虛擬角色之間會有比較密切的交流。尤其是“流言系統”,幾乎每時每刻都在激發NPC們的反應並提示玩家有新鮮事發生(雖然目前實裝內容並不多)。玩家也能隨時和NPC交流,這些NPC也有自己的AI和行動日常——官方表示,遊戲中的NPC行為會通過當下的生成式AI技術加以強化。
另一個層面是,《inZOI》官方試圖在遊戲外打造一個分享社群,並打算在遊戲中內建更多跨平臺一鍵分享功能。這也許能幫助他們儘快建立一個熱鬧的玩家社群,讓更多人長久地留在社群與遊戲中,並且創造新內容。
《inZOI》的另一個特色是強調玩家對城市的掌控感。可以說,相比於“模擬人生”系列,它把玩家可以自定義的範疇從小人、住宅擴大到了整個城市。玩家作為城鎮的“見習上帝”,不僅可以控制城市的建築、地塊以及天氣,還可以透過各種事件把這片地區打造成人間樂土或者整活天堂。
從Demo來看,《inZOI》目前最大的問題是很多“號稱會有”的功能尚未實裝,而很多已經實裝的功能還沒有足夠豐富的內容填充。但整體而言,它的確正在試圖依照“模擬人生”系列的成功路徑進行強化,打造一套更當代、更跨媒介的模擬扮演與社交體驗。就連在時間上,它也打算向“模擬人生”看齊——此前,製作人在接受採訪時表示,他們打算花10年時間不斷更新《inZOI》,讓它變得更加完善。這聽起來就更像是要做成下一個《模擬人生4》了。
AI生成與社交要素也許能為《inZOI》帶來更多新鮮體驗
這是一個很有野心的計劃,如果能夠實現,對玩家來說也是好事。但在早期,《inZOI》就要開始努力,確保遊戲能夠吸引一批長期、忠誠地創作內容,為社群添磚加瓦的玩家,而這取決於它能否在正式版中真正營造出一種讓人腦洞大開、充滿故事性、與現實生活並列而行的“別處生活”。畢竟,“模擬人生”系列的主創曾說,他們的遊戲建立在對他人的共情與認同感之上,而這個“別處生活”的關鍵詞在於逃離與安全感。而這些都不是單憑應用新技術和投入大量成本就能做到的。
我們當然期待著一款新的“模擬人生”競品,如同期待一個新世界。不僅限於《inZOI》,還有很多類“模擬人生”的遊戲專案仍在開發,比如採用明快風格的《Paralives》,或是支援1到8人聯機的《Vivaland》。不論如何,至少目前,我們已經有《inZOI》可以關注了,希望在正式版上線後,它能夠給玩家想象中的驚喜與創造生活的快樂——不是“模擬人生”不好玩,而是一家獨大的狀態已經持續了太久,人們真正想要的是變化,以及由變化帶來的新樂趣。