幾天前,中國玩家從“老外”手中搶下了一個新的世界冠軍。
12月8日,由儒意景秀髮行、歡樂互娛開發的《仙境傳說:愛如初見》眾神殿世界賽全球總決賽在泰國落幕,國服公會「眺望萬物的尖塔」以4:3的總比分戰勝東南亞賽區公會「MONARCH」,勇奪冠軍。
奪冠的訊息下,無數玩家刷屏祝賀,只看評論你都能感受到那種燃起來的自豪感,尤其是那句“知道為啥眾神殿之前沒辦嗎?因為冠軍隊伍還沒開服(《仙境傳說:愛如初見》國服晚於海外版本上線)”,讓人忍不住想高聲喊出“China No.1”!
我其實挺意外這場電競世界賽關注度以及玩家激動心情的,因為在我固有印象中,MMO遊戲電競賽事一直與“小眾”畫等號,帶著這種好奇,我去研究了它為什麼能引爆討論。
在“絕境”中拼出來的世界冠軍
回看這次眾神殿世界賽國服公會奪冠經過,說是“絕境翻盤”一點不為過。
第一個比賽日,3支公會被淘汰,而同樣寄予厚望的國服公會「仲夏」不幸成為了其中一支,「眺望萬物的尖塔」公會則是取得一勝一負戰績後跌入敗者組,成了國服唯一希望。但這時候已經有彈幕說“完了,已經沒了”,因為從整個賽程上看尖塔想要奪冠幾乎是不可能的。
一方面,按照賽程的安排,尖塔想要闖出來需要在1天內拿到4場比賽的連勝,不能有一次失誤,而眾神殿世界賽的規則為BO7,對影響隊員競技狀態的體力和注意力都是極大的挑戰;另一方面,半決賽攔路虎就是讓尖塔吃下敗績的「PRONTERA1」公會,對隊員的信心又會是一場考驗。此時作為國服獨苗,他們身上也難免會背更多壓力。
讓所有人震驚的是,尖塔克服了心魔、頂住了壓力,展現出了極強的韌勁。
敗者組半決賽以大比分4:3險勝「BobaCats」後,尖塔再遇老對手「PRONTERA1」,前四局就以1:3落後,對方手握三個關鍵賽點,尖塔被逼到懸崖邊上,不得不放手一搏。在關鍵的第五局較量中,尖塔抓住機會同時擊殺對方4名隊員,成功推車3格距離,並形成以多打少,將比賽追到2:3。隨後一路高歌猛進,進入總決賽。
在總決賽中面對「MONARCH」,與對手以逸待勞不同的是,塔尖此前三場比賽都打滿了7局,隊員體力已到極限。而總決賽同樣經歷了7場鏖戰,雙方比分交替上升,塔尖兩度領先兩度被扳平,最終在搶七大戰中拿下比賽,加冕世界冠軍。
在最後兩場比賽中,玩家情緒隨著比賽程序被完全調動起來。比賽陷入拉鋸戰時,直播彈幕中不斷出現“穩住”“加油”的助威;塔尖公會打出優勢時,不斷出現“一波帶走”“漂亮”的歡呼;奪冠後,不少彈幕表示“我一直憋著尿看”“真怕會輸,還好贏了”。
這場比賽徹底點燃了國服玩家的情緒,根據主辦方透露的資料,全球累計吸引超過100萬玩家線上觀賽,而其中,國服就有58萬玩家透過線上線下的方式見證了冠軍的誕生。
這個冠軍對RO玩家有更深的意義
跌宕的電競過程確實讓人心潮澎湃,但我其實不太理解為什麼大家聊這件事聊了很多天。
為此,我找到一位玩《仙境傳說:愛如初見》的朋友詢問,讓我更意外的是,他說自己那一天也一直在蹲直播,看到尖塔奪冠時甚至忍不住哭了出來,不僅僅是因為奪冠道路太艱辛,因為對仙境傳說IP的國內粉絲而言,這也是“揚眉吐氣”的一天。
《仙境傳說》端遊在2003年進入國內市場,一時風頭無兩,在那個年代創下了同時線上人數超100萬的成績。雖然經歷停服和重新代理連續的波折,最終在2016年國服徹底停運,但在國內留下了大量粉絲,對一代玩家而言稱得上游戲青春的回憶。
那個年代仙境傳說IP的電競賽事同樣有過輝煌,每年都會舉辦全球範圍的比賽,國服隊伍也曾多次衝擊全球冠軍,但都折戟而歸,成為眾多仙境傳說粉絲的遺憾。
雖然近年來國內遊戲市場湧現出多款仙境傳說IP手遊,其中不少產品也積極在電競領域上進行探索,但始終未能打造一個全球範圍玩家一較高下的舞臺。《仙境傳說:愛如初見》的上線打破了這一局面,此前在海外已經舉辦了奧丁杯、索爾杯、洛奇盃等一系列電競賽事,覆蓋中國港澳臺、東南亞和南北美洲。今年3月《仙境傳說:愛如初見》國服上線,新賽季將國服納入到賽事範圍中來,仙境傳說IP也迎來了眾神殿世界賽這個全球級賽事。
這位朋友告訴我,在《仙境傳說:愛如初見》國服上線前夕,海外公會曾放出狠話要在2024年世界賽上讓國服玩家嚐嚐他們的厲害,這無疑也刺激到了國內玩家,大家都憋著一口氣,因此也更加關注眾神殿世界賽,更加希望國服公會能夠取得好的成績。
當尖塔公會在逆境之中完成幾乎不可能完成的“一穿四”任務,證明了國服公會的實力,玩家們對冠軍的渴望,心口憋了9個月的那一口氣,全部被抒發出來。對很多陪伴了RO多年的玩家而言,情緒價值不亞於LOL比賽“全華班”戰隊讓二追三取得S賽冠軍。
這一刻,我終於理解了這個冠軍為什麼會有如此大的反響。
談談MMO電競還有更多可能性
正如開篇所言,受限於複雜的遊戲體系以及觀看的高門檻,MMO遊戲一直被認為很難做出成功的電競賽事。普通玩家因為自身裝備、數值等影響,也很難直接參與到賽事中,所以MMO電競被視為是一小撮頭部玩家的狂歡。
但從這次的眾神殿世界賽,筆者看到了儒意景秀和歡樂互娛在《仙境傳說:愛如初見》佈局中走出了MMO電競賽事長線發展的新路徑,再深入研究後,我找到了它能成的兩個原因。
首先,《仙境傳說:愛如初見》眾神殿在選拔規則上注重全民電競的概念。
各賽區(國服、中國港澳臺、東南亞和南北美洲)以公會聯賽積分進行排名,32強獲得預選賽的資格,預選賽分為上下半區,半區中的冠軍獲得直通全球總決賽門票。在預選賽階段採取了奧丁杯和公會聯賽玩法,分為主戰場40人團戰和副戰場贏取BUFF兩個版塊,使得參賽公會的所有成員均能夠參與到比賽中,解決了MMO電競賽事全員參與的痛點。
同時《仙境傳說:愛如初見》眾神殿世界賽採用了預選賽使用玩家賬號真實資料,全球總決賽使用統一數值的賽制。既保證了各賽區最強公會能夠進入到全球總決賽,也解決了全球遊戲版本不同、玩家數值上的差距帶來的公平性問題。
在比賽前的一系列預熱,也拉高了玩家的關注度。
眾神殿賽區選拔賽階段,官方就宣佈了世界賽的冠軍榮譽。總冠軍公會將被銘刻在《眾神殿》史冊中,授予“全球最強公會”的稱號,公會每一位成員都將會獲得眾神殿限定冠軍獎牌,在遊戲中所有公會成員將獲得專屬定製坐騎“S1·諸神權柄”和榮耀套裝“榮耀·綻放”。這一舉措無疑增加了冠軍公會榮譽感,此時正值選拔階段,各賽區強隊都鉚足了勁,謀劃和探討戰術安排、覆盤分析,勢必要拿下全球總冠軍的至高榮耀。
選拔結束後,《仙境傳說:愛如初見》推出了眾神殿主題曲《SAGA》,即便只是16秒的搶先試聽,熱血激情的音樂節奏讓人彷彿置身於現場激烈的賽況之中,調動玩家的參與熱情,也增加了賽事的儀式感。
總決賽臨近,《仙境傳說:愛如初見》在線上線下的活動則將玩家的電競熱情推向頂峰。
在線上,遊戲上線了“眾神殿10日應援活動”,讓玩家在遊戲中為參賽公會加油助威,送出豐厚的應援獎勵,讓玩家都能感受到電競氛圍,將大眾玩家與眾神殿賽事關聯在一起。線上下,在上海楊浦區萬達廣場組織觀賽會,增加玩家觀看電競賽事的沉浸感。
除了眾神殿全球總決賽外,《仙境傳說:愛如初見》在電競賽事體系上佈局已初具規模,競技玩法也不僅限於公會團戰,而是利用遊戲中多樣性的玩法推出一系列多元化、玩法側重各不相同的賽事。眾神殿和奧丁杯主打GVG對抗的公會戰;索爾杯主打10V10對抗,展現不同職業的戰術組合;洛奇盃則面向PVE玩家群體,考驗玩家對BOSS機制和遊戲搭配的理解;以及追求個人技術呈現的瓦爾基里杯。
可以看出,《仙境傳說:愛如初見》的賽事體系對應遊戲中大部分核心玩法,也覆蓋了絕大部分型別的玩家,讓不同喜好的玩家都能夠融入並參與到對應的電競賽事中。以玩家為基礎吸引玩家參與電競,利用電競賽事促進玩家之間的競技交流,形成正向迴圈。
結語:不久前釋出的《2024年中國電子競技產業報告》顯示,2024年我國電子競技產業實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%,重新恢復了正向增長,開始在電競領域佈局的產品也趨向多元化,越來越多的MMO產品也開始涉足電競賽事。
《仙境傳說:愛如初見》電競賽事的成功案例讓筆者看到了構建MMO賽事體系的新思路,在國服拿下首次世界賽冠軍後,相信《仙境傳說:愛如初見》國服的電競生態和未來發展也會再上一個階梯。