圖/小羅
我有個朋友在做CRPG,過程中,他斷斷續續地和我聊著。這款遊戲對敘事看得很重,因為他想用遊戲講的主題很嚴肅——或者說,正是因為想要最大程度地完成這種敘述,他才選擇把遊戲做成CRPG的樣子:遊戲的主要介面是佈滿文字的大邊框,輔以有獨特美學風格的貼圖。在2024年,大家想必都對這種形式不會陌生。
他偶爾會給我看一些未完成的遊戲切片。文字方面,他的語言剋制、高度凝練,能熟練完整地表達想要表達的意思。整個團隊的人都覺得行文上“語言很不錯了”,但他自己還是感到一些不滿意,這種不滿意來自於寫作上的某種遺憾,遺憾於無法徹底地表達他的想象。
當然,他沒糾結太久,跟其他要考慮的部分——比如美術、任務設計等等——比起來,文字語言風格是件“很小”的事情。不過,在有限的交流中,我不自覺地和朋友考慮著一樣的問題:對於一款重敘事的RPG來說,什麼樣的文字語言算是好的?
這個問題裡,“好語言”的定義是:不靠情節,只靠敘述就能吸引住玩家。這對想要描述一些不那麼爽快的主題的文字來說很重要。而在如今的遊戲裡,它又非常缺失,少得你幾乎找不到參考。
先說點別的吧。我最近看了費瀅的小說《東課樓經變》,對於讀者來說,這本小說的評論是很分化的,三分之二懷著看故事心態來的人覺得“無甚可讀”,三分之一帶著仰慕心態來的人迷醉在它的隻言片語裡,說它語言好。
事實上,那些反覆被摘抄、舉例有多麼好的詞句,並不是所謂的“語言”。
什麼時候“演出”代替了描述文字呢?
所以,我眼中的《東課樓經變》是這樣的:
坦白來說,《東課樓經變》敘述不算簡潔,至多有點兒精煉,也不是很包含感情,它是一種很酷、很口語化的文字。因為酷,所以懶得多說;因為口語化,所以寫得很隨意,可以極度省字也可以很誇張。少數拽文的地方更顯得讓人印象特別深刻。它單純靠著語言,靠“我”的絮絮叨叨就能讓人不住地讀下去,所有模糊於現實與想象的話都能在最後精準地繞回來,把自己真正想表達的整個思索過程展現出來,就好像綁著線的白鼠迴圈反覆奔走後勾勒的東課樓,無論繞了多少圈,最後線的兩端總是“我”與“我想說”的。
在敘述中,所有年輕人天生就有的關於“在荒野上活著”的品質——敏銳、迷茫、沉湎想象、容易厭倦、歡快又不在乎,兌換到了千禧年南京的一所中學裡,就成了隱身漫遊在各個角落、在想象和現實,在過去和現在甚至未來,始終探索著東課樓的“我”。“我”探索的也是同樣一個多重又永恆的主題:如何把“所在”刻進記憶裡,永遠鎖住。這處“所在”是如此重要,關乎人存在的本質;但這“所在”又是如此脆弱,以至於地標上的它可以被摧毀,記憶上的它可以被不同的記憶混淆。
真正的好語言是融入主題中,和想要表達的內容高度統一的,它可以無所謂想要表達什麼故事,不用想著取悅讀者,可以極度自我,但必須對想要敘述的主題保持高度專注。在我看來,《東課樓經變》的語言之所以好,是因為它是一種嚴肅的、精雕細琢的、混合了靈感的表達。
記得國內最強通俗作家之一馬伯庸說過,大多數人能接受的最好的語言是混合了武俠小說裡的半古半白與古典文化裡的意向的語言,這尚且是講故事的語言。
我不確定換到遊戲裡是什麼樣的。就連剋制、凝練的行文在如今的遊戲都中已經很少見了,但它絕不是好。稍微有點敘事野心的遊戲,很容易掉入情緒充沛的輕小說式陷阱,有的遊戲爬出來以後,又被西洋遊戲的譯製味深深薰陶。“少就是好”這句在非虛構寫作領域赫赫有名的話,兌現到遊戲裡半真半假,尤其對想要講不那麼易懂的東西的開發者來說更是如此。對於這些開發者來說,語言是僅有的幾樣武器之一。當然,我知道對大多數遊戲來說,討論“語言”意義微小,但就像那句話,取乎其上,得乎其中。
最後,我們回到“對於一款重敘事的RPG來說,什麼樣的文字語言算是好的”這個討論上來。
我對朋友說完上面一番話,他嘆了口氣,對我說:“這個可比堆砌辭藻更難。”
好的語言比什麼都難