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憋了三年,騰訊遊戲今天放出了「壓箱底」的一招

2024-11-29 13:53:05

今天,騰訊放出了《荒野起源》的首曝PV,如果你稍加留意一下PV,就知道騰訊北極光工作室的這款SOC(開放世界生存建造)新秀,不僅有機械寵物元素的引入,更將標誌著高技術力、高產能的動作玩法放到了核心位置,流暢的動作設計、炫酷的打擊效果,遠遠超出了業內外的一個預期。另外,在首曝階段他們還直接甩出了長達16分鐘的實機演示,絲毫沒有遮遮掩掩的意思,別的不說,誠意這塊還是拉滿的。

在宣發側,Playstation中國也釋出了遊戲的首支宣傳影片,並表示未來將會有更多合作,將不少玩家的期待值再次拉高。

大概在PV放出的兩週前,矩陣也去到了上海,參加了《荒野起源》近兩個小時的線下測試,遊戲的完成度大家不用擔心。專案組告訴我,遊戲立項至今已經有近3年的時間,從一開始,他們就沒打算循著SOC已有的成功路徑前進,而是想做出一款真正不一樣的生存建造網遊。

矩陣放映室

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終於來了一款不一樣的SOC遊戲

今年的SOC遊戲市場和往年有點不同,規模擴大、逐漸白熱化、新品扎堆……但更多的,其題材也趨於固化:殭屍、末世、廢土題材已經成為了標準的起手式,玩法上也基於SOC核心大差不差,除了年初的「帕魯」,其它產品都很難做出微創新,多少也讓玩家疲於選擇。

《荒野起源》並沒有走上前輩們的老路,而是一開始就給玩家呈現出其不一樣的一面。

首先《荒野起源》在產品調性上就突出一種強烈的「反差感」。PV中涉及機械、迴圈、原始部落、弒神、神話、實驗等概念,再加上有點“謎語人”的臺本,一下全部灌輸給玩家可能會有點「我這是被幹哪兒來了」的感覺。

不過仔細梳理一下,《荒野起源》的世界觀塑造,其實基於一個未來科技與原始部落並存的背景,主角是從遠古穿越而來,因此會出現這種二元並立的局面。

而一系列高概念的存在,也讓《荒野起源》在內容塑造上有更多的探索和想象空間——神是誰?為什麼要做實驗?目的是什麼?主角是實驗的犧牲品還是“龍傲天”,如果專案組願意,可以抽絲剝繭一般逐步引導玩家去揭開最終的面紗。

不僅是劇情上,題材的新意也能給遊戲在玩法上帶來一個新鮮感,基於世界觀的一些彩蛋設計,玩家將可以去探索遠古遺骸、迴圈標誌、文化風物、生態叢集等,發掘不同迴圈實驗間的蛛絲馬跡。也能與不同的陣營聯動,是利用科技加入「光榮的進化」,還是加入部落奮起反抗,不同的選擇也會提供一個陌生化的體驗。

整體而言,以往的SOC從最根本的生存危機角度出發,極力渲染喪屍&玩家、玩家&玩家之間的衝突與矛盾,而《荒野起源》的背景則更為明亮,去探討科技、神話、生命之間的聯絡與意義,也算是打破了既定題材的束縛。

你說《荒野起源》在題材上放飛自我可能情有可原,現在大家審美疲勞,也該看點新鮮的、不一樣的東西。

但偏偏在大世界探索和生存建造上,團隊這次反而透露出一股「較真勁兒」,線上下試玩的時候,我曾不止一次因砍樹時忘記避讓,被倒下的樹幹壓在了地上;也多次在露天生火時,被降下的雨水澆滅;還有一次食物烤久了忘拿下來,結果烤成了木炭…

雨天需要封頂才能生火

當然,這倒不是說遊戲的生存玩法就會往「硬核」的方向走,刻意去提升生存門檻,而是基於以往SOC網遊的製作水準和遊玩習慣,一時沒能料想到北極光工作室會在遊戲的「沉浸感」和「真實性」上下這麼多苦功夫。

所以,就像試玩和PV中展現的那樣,《荒野起源》中的一切都在情理之中,又有點出乎意料,比如,引誘野怪幫玩家砍樹見過沒,可能遇見過,但在《荒野起源》裡,不僅野怪與環境有著高度的互動性,就連不同物種之間也會相互仇恨,在一些關卡中,玩家可以釋放被野外人形生物囚禁的“籠中獸”,讓它們相互掐架,進而「坐山觀虎鬥」。

這些也只是北極光工作室對世界觀「生態構建」的冰山一角。機械獸也就是「瑪卡」那邊,僅玩家需要挑戰的Boss就有數十種,包括了齧齒、四足、兩棲、昆蟲等種類形態,與環境地貌構成了一個完整的生態聚落,有的棲息在洞穴中,適合挖礦,有的則只在河谷附近出現,是「先天種田聖體」,玩家可以去掏蛋孵化讓它們做「賽博打工仔」。而另一邊的有機動植物種類也十分豐富,如野豬和渡渡鳥,玩家可以投食引誘然後帶回家進行馴養。還有野外的蘑菇、漿果等植物,自然也能夠帶回家種植,煉製成藥水或者烹飪成食物。

不誇張地說,即便拋開題材帶來的新穎性,遊戲在大世界的探索和生存建造上也基本處於第一梯隊,北極光工作室基於買斷制遊戲的標準去製作和打磨一款Gaas網遊,這讓《荒野起源》成為了一款真正不一樣的SOC遊戲。

給戰鬥玩法下點「猛料」

眾所周知,今年兩大爆款《帕魯》和《黑神話》都接連打破了品類的最高線上記錄,成為了現象級遊戲。僅從它們取得的成績來說,能夠讓更多玩家將目光轉向SOC和動作遊戲上來,其實就已經意味著這兩個賽道的盤子又大了一圈。

從這個角度看,《荒野起源》今天無疑是站在風口上的,能夠依靠自身的品類優勢以及精準定位來更好的觸達玩家圈層,而首發的反響也證明了北極光工作室這次真的是「有備而來」。

以PV中最讓人感到血脈僨張的戰鬥設計來說。幾乎可以用「頂級」來形容,這並不是矩陣在誇大,因為在大眾以往的印象中,很難找出一款能有如此優秀打擊感的生存建造類網遊。目前市面上的SOC,其戰鬥方式大多采用的是MMO的那套正規化,更注重數值的效用。

而《荒野起源》有著嚴格的受擊判定,玩家能夠像PV展示的那樣,用跳躍和翻滾去躲過敵人的橫掃。就連怪物不同部位被攻擊時,其反饋也不一樣,比如,攻擊怪物的頭部可能會造成致命傷害,而攻擊其腿部則可能讓它暫時失去平衡,這些操作爽感都是實打實地傳遞給玩家的。

另一邊,在《荒野起源》的世界裡,玩家的戰鬥方式的多樣性和深度也出乎我的意料,光是目前能使用的武器就有弓箭、大劍、長矛、棍、直劍、大錘6種,每種武器都有都有著豐富的動作模組,平砍、跳躍攻擊、蓄力攻擊,再加上盾反、背刺、處決等機制,是選擇注重刀尖舔血的「戰鬥爽」,還是打法穩健的「盾反爽」,都能讓玩家找到自己的定位。可以說,《荒野起源》在這方面是是以高度風格化的水準來設計的,儘可能地將玩家的個性給釋放出來,這其實也是很多優秀動作遊戲的一個共性。

還有像PV中大錘的迴旋錘擊的這類動作,則屬於武器的戰技,相當於一個帶有屬性傷害的強力技能,如果夠對敵人形成剋制關係,將能夠產生鉅額傷害。有意思的一點是,在體驗版本中,戰技並沒有採用CD冷卻的設計,轉而需要消耗能量條,所以在與敵人的博弈中,每一次戰技的使用都需要精打細算,這也算是對角色效能進行了一個平衡,不至於讓玩家一路平推過去。

這種戰鬥深度同時還帶來了一個好處,就是將玩家從傳統SOC網遊的數值桎梏中解救了出來,如果玩家技術過硬,越級挑戰世界Boss是完全有可能的。如今我已經可以預見,遊戲發售後會湧現大量攻略和二創,去鑽研新打法,新思路,甚至形成屬於《荒野起源》的競速圈也並非不可能的事。

當然,考慮到SOC的受眾不一定都有動作遊戲基礎,製作組也為這套「重操作」的玩法提供了不同的解法。

其中最為典型的就是「搖人」,俗話說「雙拳難敵四手」,《荒野起源》允許玩家向其它玩家進行支援與求救,再加上「瑪卡」們在戰鬥中提供的掩護和助力,進可在敵後游龍展現狩獵風采,退可摸魚蹭刀享一世平安。

順帶一提,《荒野起源》的定位依然是一款Gaas遊戲,所以也有適當的多人內容,具體而言,玩家平時在遊戲中主要還是「一人一世界」,而多人部分,除了助戰其它玩家外,也可以和其他玩家進行資源交易、家園共建、共同探索等,這時一個世界最多也只能容納10名玩家,當然,製作組還承諾遊戲不會設有戰力排行榜以及強制社交這些東西,可謂是給玩家服下了一顆定心丸。

我一直覺得,騰訊在《荒野起源》PV中展現出的並不只是要打造一款「類似買斷制的純正高品質SOC網遊」,相反這其實是騰訊一次極具野心的嘗試,用高度工業化的管線去再次抬高SOC網遊的標準,多少有點掀桌子的意思,畢竟如今騰訊在這條已經相當成熟的賽道上,卷也只能跟自己捲了。

寵物玩法是下限,還是上限?

再來看看《荒野起源》的寵物玩法。

在遊戲中,玩家可以對瑪卡進行編隊,分為戰鬥、連攜、生產三種,就實際體驗來看,玩家一開始可以在戰鬥和連攜編隊分別設定五隻瑪卡,但生產編隊在前期卻限制在了兩隻,當然,隨著遊戲的繼續,瑪卡編隊的上限也會進一步解鎖。

而瑪卡的作用多樣,大致也分為這三類。首先是在戰鬥中,瑪卡會幫玩家吸引仇恨、幫助玩家輸出,當瑪卡的專注值積累滿後,還可以釋放強力覺醒技能。不同的瑪卡間也存在屬性剋制,有趣的是當你用火屬性瑪卡擊殺有機動物的時候,他們會直接產出烤肉。

連攜上,玩家可以讓瑪卡成為坐騎或者臨時傳送門,省去玩家的跑圖麻煩,PV中的出現那些飛行獸,在正常的流程中就能獲得並乘騎。

緊接著到了生產方面,不同的瑪卡能夠利用自身特性各司其職,可以幫助玩家種菜、收穫、搬運、砍樹、挖礦,也可以幫玩家燒爐子鍊金烹飪。

這次的試玩時間只有兩小時左右,粗略地從等級來看,大家在寵物玩法方面都只能體驗不到六分之一的內容,但製作組提到,隨著家園建造的進度跟進,後期瑪卡有很高的上限,可以讓玩家在家園弄裡面一條生產線,進而實現一套嚴密的玩法迴圈。

大家都知道,今年帕魯橫空出世,向市場展示了SOC這一品類未被充分挖掘的潛力,重新打破了僵局。但事實上大半年時間過去了,國內遊戲市場並沒有迎來第二款同量級的現象級產品。拋開成品的生產週期不談,還有一個很重要的原因就是,帕魯雖然是今年的「流量密碼」,但它在本質上仍然是SOC遊戲的一個變種。如果缺少了一套完整的SOC迴圈框架來支撐,僅僅圍繞“寵物”這一玩法去做文章,那麼其難度實際上並不亞於打造第二個「寶可夢」。

從《荒野起源》這幾分鐘的PV來看,遊戲其實並沒有大費筆墨地去突出寵物玩法,而是儘可能的去給玩家提供一個「不設限」的選擇空間,無論是滿地圖地去找寶箱找秘境,還是專注於BossRush,當然也可以去收集瑪卡圖鑑,就個人觀感而言,「瑪卡」的作用更多地是將玩家從枯燥的資源獲取中解放出來,後期也能保證遊戲在生存探索甚至經營方面的一個多樣化玩法。

結語

當然,目前遊戲還只是首曝的階段,還有諸多內容和細節等待在後續的測試環節中去深入挖掘和完善。除了這次體驗到的雨林地圖,後續還可能有沙漠、雪山等不同的地形,都需要專案組花費大量時間和精力去不斷打磨。

可以放心的是,騰訊這次有著與傳統SOC遊戲截然不同的追求和理念,它不再侷限於以往的模擬經營或者MMO式的玩法,而是試圖用頂尖的動作水準和純真的大世界探索去吸引玩家。這種務實但卻勇於突破的心性,至少也向市場和玩家放出了一個極為積極的訊號,為後續的內容產出兜了個底。

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