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《逆水寒》多年以來召開的首場釋出會,是為了開歷史的倒車"/> 主站 商城 論壇 自運營 登入 註冊 《逆水寒》多年以來召開的首場釋出會,是為了開歷史的倒...

2024-12-02 10:30:24

《逆水寒》多年以來召開的首場釋出會,是為了開歷史的倒車

廉頗

2024-12-02

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作者:廉頗

原創投稿

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重回黃金時代。

“在大家都做賽季制遊戲的當下,我們核心使用者的體驗並沒有被滿足。”

在飯桌上回答我“《》為什麼要開歷史倒車”這個問題時,主策劃“北極熊”說出了上述這句話。可能是因為一會就要在釋出會上做主講人,他似乎顯得有些侷促。

我們也一樣。

一個多小時的訪問中,忙著提問與回答的大家沒有注意到,飯桌上那條冒著熱氣的清蒸魚,在轉了不知道多少圈之後,涼了。

這次“新·逆水寒”的釋出會,對所有人來說都是個衝擊性不小的釋出會。

自2018年上線以來,《逆水寒》從來沒有邀請過玩家和媒體,召開過如此正式的釋出會。

而關於它的第一場釋出會,意圖卻是向玩家和媒體宣告,他們想要回到2018年——

他們將其稱之為象徵財富和自由的黃金時代。

聽著跟“One Piece”一樣。

這很奇妙,因為正是從2018年,也就是他們剛上線開始,他們就一直表現得極為銳意進取,不斷地突破和創新幾乎是他們每次更新中最重要的事情。甚至,他們對MMO的玩法從未間斷的挑戰,也很大程度上改變了近些年MMORPG的行業生態。

結果釋出會一上來,就說他們將以18年版本為基調,圍繞“裝備打鐵”的核心樂趣,推出一個主打“不賣數值、全新裝備、掉落極品、自由交易”的“懷舊交易服”,讓《逆水寒》成為“經典MMO網遊的最後堡壘”。

換句話說,就是他們想開“歷史的倒車”,這很難沒有衝擊。

在2024年底,MMORPG已經走過了漫長的發展期的當下,我們會發現大多數玩家在MMO中的體驗,相較於許久以前已經有了很大程度的進步。“北極熊”用了個很有趣的例子來形容這種變化:“過去的MMO像個低福利社會,現在的MMO像個高福利社會”。

經過賽季制的改造,經過一輪又一輪的減負降氪豐富玩法的行動後,當下的MMO玩家在物資獲得的輕易度和豐富度上,都有了很大的提升——無論怎麼樣,都可以很輕鬆地玩得很舒心,相互之間的交易也漸漸失去了意義,因此現代MMO是不那麼重視“交易自由”這類體驗的。

但在這種變化下,有一批人的體驗卻被相對地邊緣化了——

“經典MMO中叱吒風雲的神豪玩家,熱愛野外PK和江湖恩怨的戰鬥玩家,喜愛豐富養成樂趣的養成型玩家,熱衷打寶掉落、自由交易的搞事業玩家等等。”

在十餘次與玩家KOL的線下面談,與過百位資深玩家研討,以及在收集超過5000份的玩家問卷後,《逆水寒》製作組提出了一個現在看起來很奇怪的問題——

“快2025年了,誰來服務喜歡氪金養成和打寶交易的玩家?”

也就是最原生態的那批MMORPG核心玩家。

在人人都在強調眾生平等的時代,突然提出這麼一個問題,多少有些“冒天下之大不韙”的意思。但這同樣是個像“房間裡的大象”一樣的問題,雖說現在MMO的大趨勢是賽季制,但也的確仍有不少遊戲的盈利模式,是以“氪金玩家”為核心的。

訪談中我們不止一次地問過北極熊這個問題,他也始終在回答中,誠懇地去觸及那頭“房間裡的大象”——

“不同玩家會有不同的需求,有的玩家就是會不喜歡賽季制的遊戲。他們能夠接受複雜的養成,甚至是困難的、充滿隨機性的養成體驗,但無法接受賽季制隔一段時間推倒重來,讓他們必須重新去做一些已經做過的事情的體驗。同樣有些玩家,追求的體驗是強社交性和強對抗性的,這些玩家的需求,也都是真實的需求。”

2018年的《逆水寒》,其實某種程度上就是這樣的遊戲。只是,後來在歷史的發展中,它變了。正式服、爭鳴服、賽季服,他們一直在追求著滿足玩家們各式各樣的需求,用北極熊的話來說,就是“做玩家滿意,我們自己也滿意的遊戲”。

但回過頭來看,他們似乎認為有一批核心玩家,在這列歷史列車的前進途中,被拉下了。

之所以開歷史的倒車,是因為他們認為有一批玩家,需要在這個站上車。

北極熊不認為“服務氪金玩家”就意味著他們必須讓“土豪充錢暴打平民”,他覺得所有參與到這個經濟迴圈中的玩家,都是“氪金玩家”。他們真正想做的,不是一個失衡的遊戲環境,而是強調“付出與收穫”的一個更具備幻想空間的迴圈——讓土豪獲得發揮空間,讓搬磚黨獲得機遇和冒險。

在這段對談中,我們是第一次聽到MMORPG的官方,如此坦誠地提到“搬磚黨”玩家的存在。

北極熊又用了個很有趣的形容來描述這種迴圈——直播,榜一大哥給主播刷禮物,獲得情緒價值,主播又在榜一大哥的支援下,給直播間的所有觀眾帶來更多的情緒價值。他們本質上就是在做一件平臺的事情,讓以往只能夠充錢給官方的“土豪”,能夠在一個公平的市場裡,將錢分散給其他的玩家,帶來一個整體的情緒價值的上升。

這些都是客觀存在的需求,《逆水寒》所需要做的,是讓這個迴圈變得更加健康。

但開歷史的倒車,也可以是一種前進。做這個型別的遊戲,他們也希望證明——這樣的遊戲,也能好玩。

所以,整個釋出會的演講過程,北極熊一條一條地列舉了“新·逆水寒”中,形式懷舊但內容創新的專案:養成、掉落、鍛造、經濟、市場、PVP升級,其實都只是在說明一件事——這不是一個單純在形式上讓遊戲迴歸一個古早野蠻狀態的做法,經典並非陳舊,懷舊也需要創新。

他們會盡可能地去打造一個能夠溝通所有玩家的自由市場,完全取消遊戲內關於“數值付費”內容的供給,並保證所有與養成相關的資源,都將由遊戲內的玩法產出。同時,他們會保留個人銅錢商店來讓玩家獲得保底的資源,並調整高價值資源的爆率,來讓核心物品獲得“保值”的屬性。

他們希望,氪金玩家、搬磚玩家老玩家、新玩家,都應該能夠在這個經典的玩法系統中感受到樂趣:呼風喚雨的樂趣、創造財富的樂趣、付出就有回報的樂趣,甚至是“MMO考古”的樂趣。

《逆水寒》將要回歸的“黃金時代”,是“所有人的黃金時代”。

但在北極熊描繪這個“黃金時代”的藍圖時,現場的數十名玩家們,給到的並非愉悅的歡呼,而是密集的竊竊私語。一種對“畫餅”的懷疑,在燈光消失後的現場流淌。

這不難理解,無論是任何一個遊戲官方在討論“讓利”這件事時,都是具備“笑話”屬性的。

《逆水寒》所談論的所有內容對我們而言,都並非那麼陌生。

因此,我們也十分清楚這些內容,在面對真實的玩家群體時,可能帶來的問題。

隨著飯桌上的那條魚逐漸變涼,我們問北極熊的問題也在逐漸尖銳。

“你們說是要服務參與經濟迴圈的氪金玩家們,那除了充值返利之外,你們還準備了什麼保值措施,你們怎麼保證玩家們不會被官方背刺?”

“說是‘懷舊交易服’,你們怎麼保證官方不會拼命追趕版本,讓玩家的努力迅速貶值?”

“開放遊戲內的自由市場,官方會不會干預玩家交易,會不會刻意調整遊戲的爆率?”

“一切資源都由遊戲產出,那你們準備怎麼解決工作室的問題?”

《逆水寒》準備的做法太過讓人疑惑,他們想做的事情,也太容易碰上無解的問題。

面對我們的發問,北極熊其實給了相當得體的回答。

他認為這些問題,在“玩家反饋”“技術進步”和“健康環境”等因素的共同作用下,都可以得到緩解。

透過嚴格的養成資源掉落控制,他們能夠在宏觀的角度上,調整遊戲中資源的分佈和釋出節奏,保證這些資源的“價值”穩定。當這些資源的獲得手段是向所有玩家開放時,在“不賣數值”的前提下,每個玩家都有著致富的可能,以及被“背刺”的較低風險。

同時,因為“不賣數值”,即使是“神豪”也需要去遵循遊戲內部環境的資源產出速率,在這樣的控制下,版本更新也會朝著更健康的方向去發展。

這套資源控制體系,也同樣能夠約束“工作室”的無節制擴張。由於《逆水寒》本身的“點卡付費制”,“工作室”想要“起號”本身就具備一定的成本,而當遊戲內有價值的資源的獲得具備練度要求時,“工作室”行為也就沒有那麼容易去幹擾市場。當“工作室”轉型為“精品號養成”等業務內容時,那麼他們其實在遊戲中的表現,也就相當於正常玩家了。

至於改不改爆率,在這方面任何人都只能做承諾。

北極熊說短期市場行為是玩家間交易正常的市場變化,官方不會去幹預,如果存在長期地讓玩家感到不滿的市場異常時,官方才會考慮進行調整。

很得體,也很意料之中的回答,在採訪時,我並不對這樣的承諾感到驚訝。沒有面對未來的複雜狀態前,他們似乎也只能這樣去回答。

但在釋出會環節,他們的做法讓這份承諾多了一分實感——

他們向玩家們開放了裝備掉落的後臺檢視許可權,部分特邀玩家能在這個後臺中查詢所有裝備的掉落情況。而釋出會的所有到場玩家,都拿到了一張寫著這個後臺GM賬號密碼的金卡。

在北極熊講述這一切時,剛剛還沉默著的、交頭接耳著的玩家們,紛紛開始在放有一些飲水和食物的桌面上翻找,拿到了這張金卡。在我身後的不知道什麼位置,傳來了一小聲很低的評價——

“牛逼,他們瘋了吧。”

不確定和理想化,是我在數個小時的採訪、釋出會和玩家交流過程中,最明確的感受。

跟所有釋出會一樣,《逆水寒》在講一個很美好的故事。

他們很詳細地講了將如何改進629版本的“打鐵系統”,刪掉廢詞條,新增實用性詞條,突出核心樂趣,調整入門門檻。也全方位地說明了PVP玩法要如何改變,比如皇城戰的加入、野外PVP烈度的提升、押鏢等經典玩法的再現。更進一步地展示了“新·逆水寒”將會獲得的品質提升,幀率、模型精度、動畫效果等。

但這些都會在玩家們“眼見為實”的狀態下,被自動歸入“畫餅”那個範圍內的敘事。

釋出會結束後的玩家交流環節裡,《逆水寒》運營組到場了好幾位負責不同方面內容的策劃。每一位策劃面前,都圍滿了不斷在提出各種不同的問題與意見的玩家。

每個玩家都試圖獲得更具體的答案,來讓他們能夠更相信這個看上去相當美好的“餅”。

北極熊在訪談環節與我們聊到沒有經歷過經典MMO時代的新玩家,會如何看待“新·逆水寒”時,給出了回答。這個回答,可能是他整個訪談期間,最真誠的回答之一——

“我不知道”。

理想狀態,當然是“來者猶可追”。但在面對“來者”時,每個人最真誠的回答,可能都是——

“我不知道”。

很多次,在談論具體的問題時,北極熊都會使用“預期”這個詞。聽得出他們做過很多準備,也做過很多研究,甚至做過好幾版的預案。

他們給出的內容,讓他們畫的餅“很香”。而他們對細節的回應,則讓他們畫得餅“很真”。

在談論這次玩法改動對未來MMO市場的影響時,我想會有不少人喜歡《逆水寒》的回答——

它想要“再一次整頓MMORPG”。繼之前的賽季制改革,讓賽季之風吹遍了大多數MMORPG後,用這次的“懷舊交易服”,倒逼躺在狹窄賽道、陳舊玩法裡吃老本的一些MMO向未知開拓。

但我更喜歡的是北極熊在訪談中對此的補充——

“如果”這次效果好的話,或許可以給行業帶來不一樣的影響。

步子邁得太大帶來的“不信任”,改革牽涉到的問題太多導致的“不確定”,在釋出會後,《逆水寒》向所有玩家釋出相關資訊時,我們能夠看到玩家群體內籠罩著的情緒。

有趣的是,這個開歷史倒車,在最新版本中致敬了自己最初模樣的“新·逆水寒”,所面對的問題與處境,也幾乎是6年多前的翻版。

幸好,在這6年多的時間裡,我們看到了他們更具體的做法。這些更具體的做法,讓他們在相同的處境內,傳達出了更加腳踏實地的真誠。

在我們故意提的“官方會不會暗改爆率”這個尷尬的尖銳問題裡,北極熊的具體回答中,有一句話,完全表達了這種真誠——

如果我們覺得一個東西與我們的預期不符合,但是玩家們覺得合理,那我們的預期不重要。

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