也許每個玩家都會承認,和其他影音娛樂方式相比,遊戲銷售的是獨一無二的“體驗”——因此,我們可能會說,要判斷一個遊戲是不是好遊戲,有時不需要太全面、深度的評測,因為一個遊戲能帶來什麼樣的體驗,是任何人都能在初見時就直觀感受到的。
本次奇點測試中,《異環》給我的第一印象,正是它在額外給予玩家的更自由的體驗。這裡的“自由”,不是可以自由選擇遊玩內容,而是一種生活體驗。它讓我想到自己在PS3世代第一次走入自由城的那個瞬間:高樓聳立的現代都市,各種可以互動的店鋪、自動售貨機,以及圍繞這些互動延伸出的模擬經營、烹飪、住宅裝修、駕駛、好感度系統,還有遍佈城市各處的玩法比拼。
以上這些,都是《異環》的基礎框架,還不是它的主要亮點。你可以從這幾天鋪天蓋地的評測中看到對它美術風格的誇獎,也能看到關於它主線演出的讚美,而這一切都和它所嘗試為玩家提供的核心體驗分不開。
這種體驗可以簡單概括為——舞臺外的自由。
《異環》裡有很多奇思妙想、充滿致敬的橋段,比如做出“Jojo立”的角色們
舞臺下
對大部分日式RPG來說,世界是故事發生的場景。當角色們悉數登場,你彷彿能聽到幕布徐徐拉開的聲音,玩家所處的精緻場景會強烈地暗示你,這是為故事搭建的舞臺。
這樣做的好處是,玩家能專注故事,不用為故事之外的那個世界打斷注意力,但另一方面,它也帶來了問題:玩家對整個世界漠不關心,故事中,你很容易把自己當成劇場裡的觀眾,而非情節的親歷者,因為在故事發生之外的時間裡,你不可能登上舞臺,劇場和生活場景總是被隔開的。
那麼,在《異環》裡,玩家是怎麼樣的角色?
在主線的“月光當鋪”任務中,我隨著指引來到目標伊登公寓,完成調查,並根據找到的線索將要前去下一處場景。不過,在這棟公寓的電梯裡,我發現可以去更高的樓層,原來我之前買的房也在這兒,於是我得以在主線的間隙,回到自己家,享受片刻的自由。
然後我下樓,上了之前租好的一輛車,車載電臺播放著名為《Wandering in the night》的曲子,歌詞裡唱著“在夜晚徘徊街頭”。在縈繞不散的樂聲中,我順著車流駛過橋間地,到達目的地後,我還要為停車繳費,之後又一路飆車,前往下一個地點調查。
還可以為房屋選購裝飾
我能感受到,我確實是一名被僱傭的偵探,或者說,異象獵人。
這是《異環》所兜售的體驗:在舞臺下,在同類RPG主要的戰鬥、演出之外,提供一種真正的都市生活體驗。
當然,這種都市生活並非尋常現實中的樣子,就像宣傳語說的那樣,它提供的是超現實(自然)的都市體驗。這種“超現實”體現在許多地方:街頭五顏六色的塗鴉會化成實體襲擊你,在你經過時伸出一隻油彩組成的手,想把你拉進牆裡,成為它不羈的一部分;失敗後它躍出牆壁,在兩側傾斜的坡地踩著滑板向你衝來,就像呼嘯著想要把你捲入他們揚起的塵風中的鬼火少年那樣,向你發起挑戰。
都市傳說中的鬼鴉棲息在行人看不見的樓頂死角,只有熱愛跑酷與攀爬的主角注意到它們,它們經常會丟下傳說中“撿到就會招來厄運”的石子,恰好城市裡有一間能夠驅除詛咒的魔女之家……這些設計都圍繞都市傳說進行,類似於近年新流行起來的“新怪談”文化,把一切日常生活中的物件依據人類認知轉化成模因。這也為《異環》中的都市披上了一層更奪人眼球的外皮。
在飽和度高、流彩四溢的畫面中,《異環》的設定能無限勾起玩家的想象力和情緒,這大概是《異環》最讓我印象深的部分。比起那個“自由城”,《異環》並不嚴肅,也不解構,它圍繞“超自然”進行的種種敘事的核心,是情感。
“萬物皆有情”,是《異環》最吸引人的設定
情緒經由富有想象力又濃墨重彩的美術強化,在或驚悚、或目不暇接、或宏大、或虛無的外表下,《異環》製作團隊嘗試調動玩家情緒,從序章等待讚美的畫框、因為孤獨而把一切納入相框的膠捲,到嘻哈著想要讓你一起舞起滑板的塗鴉,都在傳達那種埋藏在現代人與人剋制又互不打擾的關係下,對情感的渴望。
雖然目前來說,主線劇情中直接抒情的部分較為簡單和直接,沒有達到潤物細無聲的理想效果,但起碼《異環》將“超自然”與“都市”結合的世界設定,就給講述能打動現代城市人的故事,打下了基礎,建好了舞臺。
舞臺上
《異環》嘗試構建的開放世界不是冒險式的,也不是探索式的,而是沉浸式的——單論大小,《異環》目前可遊玩的區域其實不算大,但勝在依託各個系統,玩家在有限的區域內可互動的設施眾多。
我甚至能感覺到,《異環》一開始也許想要搭建一個類似《女神異聞錄5》那樣、以固定視角展示街道的城市,後來逐漸擴容成了現在自由開放的樣子。
人們能在這裡看到許多符合生活常識的互動點。比如家園系統帶來了玩家裝修房屋的需求,為了滿足這種需求,自然要有相關的店鋪,而那些店鋪又會帶出支線——買賣裝飾性鮮花的花店裡,玩家就能接到“尋找信風”的任務。
烹飪、好感度系統也是這樣。路邊的自動販賣機可以互動,做出的食物又能交給隊友提升好感度;無論是食物材料,還是傢俱,都能作為任務場景自由探索的回報。這種以輕度的數值驅動,主要功能在於社交、審美和生活模擬等方面的“回報”,既能很好地滿足玩家,又能讓遊戲的養成更加豐富多樣。
城市裡也被塞入了各種玩法
加上奇遇部分,《異環》應該能很好地解決傳統開放世界RPG中的一個難題:在給玩家帶來自由感的同時,也提供相應有價值的回報。
另一方面,儘管製作團隊花了很大的力氣(與成本)搭建了這樣一個自由的都市,但敘事手段仍然要和遊戲內容相結合。那麼,《異環》的劇情內容又是怎樣的呢?
目前體驗到的主線任務,基本都由幾個步驟構成:前置的人物講述,大世界的路徑引導,進入副本,有關異象的線索收集和謎題推理,富有異象特色的玩法和視覺體驗,收容(摧毀)異象的Boss戰。
主角的職業類似私家偵探,所以“睡覺結束一天”之後的“委託人上門”總是標誌著時間流逝與新任務開始。所有的委託都發生在玩家非常熟悉、甚至可能光顧過幾次的店鋪,又或者就在自己家樓下。這時,大世界的路徑引導就變得有意義起來——遊戲一開始,大部分任務都要玩家跟著一個慢吞吞的角色走到目標地點。而非像大部分遊戲一樣,給你一個目標地點,讓你自己跑過去。這其實就是一種暗示:故事的舞臺就是你所處的這個世界,故事不是你抵達某個舞臺後開始的表演,而是你始終處在故事之中。
抵達目的地後,有關異象的線索收集和推理,總是由大量的文字構成。大部分人都能直觀地感受到《異環》美術風格帶來的視覺感官衝擊;實際上,《異環》的文字和臺詞也相當注重感受的表達。你的首個隊友薄荷對主角的稱呼就是“可可”,對橋間地的描述是“鹹鹹澀澀的石板路,暖烘烘的人群”;調香師主線中,聞香水時的形容也是“熱鬧得像是一堆親戚衝進來放了一大堆鞭炮”,文字大量使用比喻來勾勒視覺、聽覺和味覺體驗,同時使用了許多鮮活的擬聲詞與誇張表達。就我的體驗而言,本次測試中,在人物塑造方面,文字比角色的3D建模達成的效果更好。
《異環》的文字有自己的風格
總的來說,《異環》的幾個主線任務規格都很高。比如“生意經與招財寶”,玩家在照相館透過快門穿梭於照片與現實世界,演出水平很高,劇情也富有節奏感,晃動的鏡頭、背景的隱約傳來的電話鈴聲、時不時發生的空間穿梭,都在催促玩家一路向前,讓玩家的體驗非常緊湊。
可以預見,在未來,還會有越來越多的玩家運用《異環》遊戲內的場景來講自己的故事。這些創作也會為遊戲的傳播帶來相當不錯的影響。
關於戰鬥
很多人說《異環》的戰鬥系統是它的薄弱點,所以單開一節來說。
《異環》的動作核心,其實是內嵌了角色切換、技能連攜等設計的一套系統,它需要玩家保持注意力,但不太強調反應能力。概括地說,它不像目前流行的“節奏偏慢、強調策略性,一旦決策成功就有強反饋”的那套動作系統,而是更像連軸打字遊戲,玩家要根據陣容,摸索出最高效率、打出極限傷害的一套輸出手法,快速連軸切人,像彈鋼琴一樣一氣呵成地演奏一曲。
在這個過程中,與敵人的互動並不多,決策成功的反饋也不算強——極限閃避的收益不過是怪物倒地,但輸出仍然看的是玩家的手法,而非怪物的反應。
總而言之,《異環》的戰鬥與其說不好,不如說“缺少亮點”。同時,它的門檻較高,如果遊戲想要將這套戰鬥系統延續至公測,可以預期有相當一部分玩家要透過高玩的攻略或影片來學習輸出手法——當然,動作部分的動畫演出還是非常不錯的。
此外,在養成方面,類似“命座”的天賦自選功能一方面在Build上給玩家更多選擇,另一方面也讓遊戲更容易出現最優解,帶來數值設計上的問題。這與“最佳輸出手法”出現的問題是同樣的邏輯。
之後開發團隊如何修改,可能還是要回到最基礎的那一點——《異環》想要帶給玩傢什麼樣的動作體驗?
戰鬥並不是最關鍵的,但對《異環》仍然很重要
更多可能
從本次測試來看,《異環》正處於“廣闊天地,大有作為”的階段。
進一步,它可以擴展出自由城那樣很高的玩法上限,模擬經營、家園系統目前都相對獨立,有相當多可以延伸到主線敘事上的內容。城市體驗方面,也可以透過設計更多“異象奇遇”,搭配小型的副本空間或者探索要素來豐富。還可以不設上限地增加簡單玩法,我尤其希望能加入更多簡單的養成玩法。
退一步,維持目前的完成度,專注主線,展開更多城市區域,也能保證遊戲有相當獨特的體驗。
目前來看,《異環》的優點在於開放而自由的城市生活體驗和異象相關的華麗演出。這些部分都需要大量的成本的人力來完成,未來,如果它沿用其他遊戲開新區域、新城市的方式來更新,不知道產能是不是跟得上,所以我更加期盼它能在單個或者幾個大城市的區域內做加法,讓《異環》的大城市變成一個像“自由城”一般被玩家深深記住、讓玩家留下無數回憶的地方。
在當下這個城市越來越發達、也越來越無情,城市裡居住的人們變得越來越依戀過去的時代,講述“都市”與“異象(被壓抑或扭曲的情感)”的《異環》也許能在某些方面正好抓住年輕玩家心底關於溫情、讚美乃至愛的眷戀或渴望。
我們通常會說,當今的遊戲市場是個需要卷美術來奪人眼球的注意力市場,但也許在將來,從《異環》中,我們能看到,好遊戲並不是靠美術取勝的——就像人人都知道RPG的核心就是打怪升級,但有些遊戲就會成為《魔獸世界》或者《博德之門3》,而另一些遊戲就會被飛快地遺忘一樣。現在的玩家真正需要的是強有力的情感體驗,以及蘊含在情感體驗中的核心——可能是釋放被壓抑的情緒,修復被扭曲的美好。
我非常喜歡《異環》的初次登場。從遊玩體驗上來說,它達到了同類遊戲二測的水準。同樣值得一提的還有Hotta Studio工作室,從《幻塔》1.0到4.0版本,他們不僅克服了重重困難,證明了對自己產品的誠意,還實打實地讓人看到了他們的進步。Hotta Studio的規模並不算大,能在這樣的環境下做出《異環》,讓我感到非常驚豔,也希望能早點體驗遊戲的下一次測試。