一年前,魔方工作室群在B站上線了一條預告片,一時引得社群討論紛紛。
早在8年前《火影忍者手遊》剛剛上線大火時,彼時官方賬號的評論區下就湧入了一批玩家,持續不斷地表達對於魔方再接再厲推出一款純正3D格鬥遊戲的期望。這一次也終於圓了玩家們的心願。
7年過去了,這一次的魔方工作室群則端出了以熱門國漫《一人之下》進行改編的遊戲,不得不說也算是一次讓“KungFu迴歸正統”的決定。
至於產品實機PV中所引用的李小龍曾經所表達過的哲學思考,如今更是化為網際網路知名Meme。
Be water, My Friend!
不過比起結尾的經典語錄,其實有一段對於功夫的形容,或許才更值得我們去注意。
“功夫如水,
入杯,即為杯;
入瓶,即為瓶;
入壺,即為壺。”
如何將功夫,以及咒術、道、炁等傳統文化裝入遊戲這個載體,毫無疑問是一項挑戰,魔方工作室群要如何解決從2D格鬥邁向3D格鬥這一完全不同的領域,也令人期待。
於是,11月23日,收到來自騰訊魔方工作室群的邀請,我們前往了距離李小龍故鄉順德一水之隔的廣州市紫泥堂試玩了異人之下游戲。
實際上手了本作之後,我想,本作的質量乃至如何將“功夫”這一題材裝入遊戲這裡個瓶子裡,是有著許多值得一說的。
把Kungfu裝進遊戲這個瓶子裡
若要提到將中華武學裝入遊戲這個載體,我想22年由法國人所開發的《Sifu》一定是許多玩家第一時間腦海裡閃過的作品。其極具考究的白眉拳動作和武學互動,一度讓國內玩家感到複雜的情緒,“國內咋做的還不如法國人”。
但倘若真要把《Sifu》直接從PC遊戲這個“壺”裡裝進多端遊戲這個“瓶”裡,恐怕體驗未必會好,尤其是還要在這個基礎上再加上PVP。怕是移動端的玩家得搓的手指生疼。
好在正如李小龍先生所言,功夫如水,可以適應各種容器。
借用坐在我隔壁工位的“街霸痴”——阿鑑的話來說,搓招什麼的都只是格鬥遊戲的表象/門檻,真正玩的其實還是資源管理、立回和心理博弈的“石頭剪刀布”。
在我看來,異人之下游戲正是抓住了武學和格鬥體驗的核,而在外表的形態上進行了改造,使其能夠融入到多端遊戲這個“瓶”裡。
格鬥遊戲本質是猜拳(迫真
與我去過的不少遊戲線下試玩不同,異人之下游戲的專案組似乎很“懂”玩家。既沒有各種“商業互吹”,也沒有一眼“假大空”的畫餅。簡短的開場後直接請了兩位戰鬥策劃上來,非常詳盡地和大家講解了一遍戰鬥系統的各種細節,然後就直接將遊戲甩給大夥玩了。
遊戲的核心博弈簡單來說就是三角剋制,技能可以打斷普攻,防禦可以防下藍光技能並且發動反擊,普攻每一段命中防禦狀態的敵人會自動轉化為投技破防。只是一個很普通的格鬥遊戲基礎核心,但市面上卻還是有著大批的“偽”格鬥遊戲沒法閉環的邏輯。
圍繞著最基礎的內容,異人之下游戲也把大量的優秀格鬥遊戲裡常見的系統都給配置上去了。
完美閃避和防反,在PVP中似乎會存在一定爭議的系統,實質上非常好地融入到了本作的高速互動戰鬥當中,對局後盤的高壓環境之下,這或許就是高手間決定勝負的關鍵一手。
合理規劃且清晰的戰鬥資源,遊戲也有著明確的需要消耗資源的“強制取消”,遊戲沒有像許多不成熟的作品那樣無腦堆砌戰鬥資源,而是用“體力豆”將玩家絕大多數的操作行為比較自洽地統合起來。額外爭取進攻機會和閃避都需要消耗。在一定程度上限制了玩家的發揮和推動玩家做出決策。無腦的傾瀉資源和一直龜著在戰鬥中都不是明智的選擇。
在這樣的框架下,只要將戰鬥手感做好,一款出色的、可玩性優秀的PVP格鬥遊戲基本上就八九不離十了。而本作的打擊手感和動作設計,也算的上是出彩的加分項之一,不論是受擊的反饋還是對玩家正確決策“精防精閃”的獎勵音效,都能夠帶來很不錯的正反饋。動作上也有許多直接誕生自傳武的招式動作,即便在三渲二的表現下,人物體態的發力邏輯都是看得出來的。尤其是兼顧了移動端的情況下能做到這個表現,已經值得誇獎。
大概是這麼個邏輯許多玩家在看到PV後懷疑表現實機無法實現,當天在現場可以說是確實達到了如此質量
到這裡,遊戲想要成為一款合格乃至優良的3D格鬥遊戲,已經有了基礎的保障。目前我們試玩到的版本里,也能夠看出製作組的戰鬥策劃們是真的有點東西。開放的角色當中,也有著許多在拳腳操作上、節奏邏輯上、資源傾斜、技能特點上做出獨特構思的角色,可以說絕大多數角色都做出了差異化。並且依託於身外身這個額外的公共技能池,本作的戰鬥部分表現可以稱得上是出彩。
難能可貴的是,這些操作手法各異、戰鬥特色不同的角色們也很好地融入到了IP原有的角色框架之下,也從原作中發掘出來了一些具有潛力但缺乏描寫的人設。某種程度上來說,在原作作者米二老師的監修下,在戰鬥層面得到了性格特色突出的他們,是一種角色的補完。
說到這裡,就不得不提到遊戲在IP改編上的表現。
漫改作品下的一個優質回答
不知道從何時起,“漫改”“IP改”在玩家嚴重逐漸就和“低質”“割粉絲韭菜”掛上了勾。一方面是,確實在這個賽道里充斥著大量水平低下的純花瓶作品;另一方面,IP本身帶有的敘事內容和設定也會在一定程度上影響玩法設計的發揮。
《一人之下》原作當中本身就有著不低的戰鬥比例,其中的功夫、咒術、道家、炁等立足於傳統文化的內容,更是為格鬥遊戲改編留下了良好的設計空間。在魔方本身就擅長的格鬥遊戲這個賽道,《一人之下》幾乎可以說是在國內IP裡最適合的他們的。
而原作的米二老師,也是對本次的作品改編格外上心。在整個開發過程當中,一直有和專案組一起頻繁溝通和討論。也在深挖許多原作沒有深入描寫的小角色上提供了很多建議。可以說,遊戲裡那些原作拓展的部分,對《一人之下》本身原作的設定是有相當高的還原度和忠實度的。
《一人之下》原著漫畫作者:米二
製作組用心,原作者上心,加上作品本身和玩法的契合,可以說異人之下游戲是一次漫改作品開發的強強聯手。
對比起許多的重度PVP遊戲缺失單人玩法和劇情,異人之下游戲不僅給到了一個優秀完整的PVP內容,也在單人的PVE劇情模式裡狠狠下了功夫。
就我們當天所玩到的三個關卡,遊戲在單人部分的演出給到是十分充足的。並且沒有僅僅只是拘泥於大致的劇情脈絡還原。
要知道,漫畫很多時候的分鏡邏輯直接套用到電影化演出的時候是很奇怪的,目前的幾個關卡里可以看得出來製作組在表現力上給到的相當不錯。也拓展了很多原作沒有的視點,同樣的一個事件會被以更加完善和邏輯清晰的狀態在關卡流程裡展現。
對於很多需要震撼性的演出環節,遊戲不僅是過場演出配置豐富,也進行了遊戲化的改造,讓玩家能夠有真正帶入到遊戲中的體驗。具體是原著的哪段目前還不能透露,但可以說是能夠讓“原著粉”一本滿足的呈現。
可以說,異人之下游戲在“如何漫改遊戲? ”這個問題下交出了優質答卷,在玩法上做到了和原作融合且好玩,在服務粉絲上也毫不含糊。
畢竟,製作組和原作者都用心,玩家和粉絲們才能都玩得開心。
值得期待的未來
結束試玩回來,對手遊不是很感冒的我也默默給這個作品添加了關注。
目前的遊玩體驗給試玩的我們餵了一顆定心丸,在我看來,作為3D格鬥遊戲,他的遊玩核心是穩定且有著不錯質量和出彩的一些巧思的;作為漫改作品,他在質量上沒有敷衍,製作組和原作者都盡心去為這個產品認真打磨了。
異人之下游戲,相信會有一個值得期待的未來。
遊戲目前也正在招募第一次測試的玩家,感興趣的朋友門可以填寫連結,一塊來試試它的水準啦,相信不會讓你失望。
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