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2024-12-13 10:56:53

《魔法工藝》評測:比起戰鬥,樂趣的大頭在於流派的構建

海涅

2024-12-12

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作者:Haine

評論:

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遊戲的樂趣就在於做牌碼牌胡牌

我曾在去年的11月,為還在搶先測試階段的《魔法工藝》撰寫過一篇早期評測。那時它還只有三個章節,但表現出來的玩法內容就已經初具成色——比《Noita》更簡單易懂的魔法程式設計器,非常適合想要動些腦子,又不想太動腦子的玩家。

而在今年的11月,《魔法工藝》完成了遊戲的全部開發工作,其版本號也正式升級為1.0,預示著遊戲從開發邁入了維護階段。

相較於搶先測試階段的內容,《魔法工藝》正式版的體量有了顯著提升,比如法術的總數量破百,敵人總數量破二百,關卡池破千。再比如,關卡章節擴充到了第五章,開發者BOSS也從彩蛋內容升級為正式的隱藏BOSS——當玩家無傷透過第五章BOSS戰時,便可以繼續挑戰開發者,徹底測試自己的BD強度。

除此之外,遊戲的美術、局外成長、欄位百科,也都進行了一定程度的迭代,套裝系統還有了更具特色的機制升級,這讓正式版的《魔法工藝》顯得誠意滿滿。

不過,並非人人都是搶先測試階段的老玩家,這報菜名聽一耳朵也就過去了,我們還是有必要先聊聊遊戲的基礎玩法——客製化的魔法組合與私人定製的套路招式。

與一般的西幻遊戲不同,《魔法工藝》中的魔法並非一種類似武功的神通技能,雖然它們的獲取途徑與一般遊戲無異,但使用起來卻更接近現代槍械的運作邏輯。

事實上,玩家可以將法杖想象成一把任何你喜歡的熱武器,比如M4或是Kar98k。而玩家的目標則是無止境地為其堆砌硬體,試圖打造出一把機魂充沛的浮誇武器。

舉個例子,法杖的MP代表著彈夾,恢復速度是換彈速度,而冷卻代表著槍口的退熱效率,間隔則代表著射速。

透過這幾項屬性,玩家便可以復現出大栓、連狙、衝鋒槍的純正手感。

而各類機制配件,則可以類比為倍鏡、握把、制動器,只是《魔法工藝》作為一款西幻克蘇魯背景下的遊戲,這些道具的功能也會成倍提升,不侷限於零星的數值成長。

比如,“過載”可以一次性射出彈夾內的複數子彈,“下墜”可以將魔法的彈道由平射改為從天而降,“環繞”可以讓發射後的子彈圍繞角色旋轉,“電網”可以令子彈之間連線,形成一堵密不透風的火力網。

簡而言之,《魔法工藝》的初衷就是基於法杖這一載體,再塞入各式各樣的魔法,透過與元件間相輔相成的配合,來產生不同的化學效應。這過程就像是魔改槍械,哪裡不趁手就調教哪裡,令武器最終向著自己想象中的模樣接近。

不得不承認的是,這種玩家親自動手定製招式的玩法,會非常具有參與感,它明顯不同於攻擊觸發閃電、暴擊疊加流血的那一掛——相較於粗暴的特效積累,《魔法工藝》是賦予玩家改變模組形態的能力,令玩家不僅可以復現同類遊戲相近的效果,還能呈現出同類遊戲所不能的獨到玩法。

換句話說,在這款遊戲裡玩家無需適應遊戲的不同設計,每一處細節都可以被同化成自己能接受的模樣。

舉個例子,遊戲中的“落雷陣”是一種大範圍魔法,但它的發動距離較短,是一種需要扔完就溜的猥瑣法術,最適合不喜歡冒風險,熱衷於陷阱流的玩家。

而有人擅長就會有人不擅長,如若是其他遊戲,喜歡纏鬥的玩家則只會大呼一聲相性不合就將它棄之一旁。比如《黑帝斯2》中的自爆頭顱就與我相性極差,這導致我幾乎無法使用它來通關高熱。大部分肉鴿遊戲也都會有類似的問題,它們看似有著大量的選擇池,但為了彰顯設計的迥異,就總會與各式各樣的玩家產生相性衝突,導致池子裡一大半武器道具都不被使用。

但在《魔法工藝》中,你卻可以透過改變這些武器裝備的特性,將相性不合的魔法變得相性自洽——使用“環繞”配件,就可以將“落雷陣”變成守護環,伴隨玩家衝鋒陷陣,“落雷陣”便也從猥瑣魔法成了戰鬥爽的衝鋒魔法。

如若你想玩點更花哨的,還可以使用“引線”來填充彈道路徑,讓“引線”裝著“落雷陣”跑一段路,“引線”結束後再自動釋放“落雷陣”。

此時,“落雷陣”便成了一種超遠距離的大範圍AOE,要是再配合“彈射”“散射”,這簡直就是一門指哪打哪的氣象迫擊炮。

但《魔法工藝》的浮誇程度還不僅限於此,遊戲中還有著能代替角色自動施法二十次的“奧數新星”,這又能滿足部分一勞永逸的擺子玩家——就連滑鼠左鍵,它都有辦法幫你省。

顯然,玩家可以放飛腦洞改變任意法術的形態,以此影響不同魔法的運作方式。這讓一些乍看一眼格外普通的魔法,卻可能在機制的疊加後化身恐怖殺器。

尋找各類偏門組合,也成了《魔法工藝》的玩法亮點。

比如“奧數新星”協同“觸手”的一鍵鋪路,再配合“臍帶”造成複數蹭傷的老套路,就可以輕易完成召喚流與法術流的共同協作。

值得一提的是,《魔法工藝》並不限制玩家的法杖數量,玩家可以同時攜帶複數法杖,一次流程便可體驗複數的BD流派。這讓玩家偶爾在切換法杖時,還可能會生出屬於射擊遊戲的切槍快感。

同時,這也大大改善了肉鴿遊戲中運氣因素的影響——想要某樣元件時它不來,你不選了往後一直來,這種尷尬大家多多少少都有經歷過。而《魔法工藝》的玩家,卻不會陷入相同的窘境。

因為魔法只是子彈,不會像技能流遊戲那般對槽位各種吝嗇。這讓玩家直到揹包被完全填滿前,都可以做一隻倉鼠,甚至還可以準備幾根戰鬥中不會使用的法杖,將它變為專門儲存重要元件的備用揹包。

這也是我十分喜歡《魔法工藝》的一處設計——它不僅在玩法端給出了更具想象力的實踐方案,實行想象力的後勤環節也沒有對玩家做出限制,這讓玩家可以猛鑽機制的運用,不用分出額外的精力去瞻前顧後。

而《魔法工藝》除了能放飛自我的玩法外,它還有著足夠詼諧有趣的視覺反饋——各類增減數值的BUFF並不罕見,比如加速、加攻,但它們也僅僅是遊戲中的BUFF,大多隻會成為狀態列裡的一枚圖示。

《魔法工藝》卻不然,如若玩家選擇了增加移速的遺物……角色就真的會長出蜘蛛腿。得益於克蘇魯背景的世界觀,遊戲中幾乎所有遺物都會造成類似的外貌改變,這也讓遊戲的趣味度得到了更進一步的提升,不僅玩起來有趣,流程裡的樂子也不在少數。

但話又回來了,我在早期評測中就指出——《魔法工藝》的玩法框架被定死得太早,遊戲的玩法內容便幾乎不會在未來發生質變。它一定是遵循著現有的流程規律,僅能在量的角度上做出增減。

這導致正式版的《魔法工藝》是更加豐富、完善了,但總體體驗卻不會有太多的提升,它只是給該做完的內容填上了坑,玩家也藉此多投入數十個小時的時間。

《魔法工藝》是玩起來很爽,但它的爽點集中於流派的構築,而非戰鬥環節的博弈,這就讓玩家的流程體驗趨向於自閉——胡了能通關,不胡就重來一把,遊戲沒有動作元素去作為流程的潤色,玩起來也就只是絢麗一點的麻將。

好的一點是,這麻將是想象力的麻將,並沒有規則規定什麼牌才能是國士無雙。只要你覺得是,就都可以是,或透過努力將它變成是。

儘管你很難期待《魔法工藝》能為玩家帶來怎樣激烈的戰鬥與博弈,但碼牌胡牌又確實爽感一流。硬要說的話,就只能是設計傾向的不同。

這就像是《爐石傳說》裡,也會有喜歡中速按費拍怪的玩家,以及熱衷於組合技OTK的麻將玩家。而《魔法工藝》顯然更適合喜歡搓麻的那一掛——遊戲的樂趣就在於做牌碼牌胡牌。至於戰鬥部分,湊合湊合也就過去了,沒比打樁強太多。

3DM 評分:7.5

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