圖/小羅
這屆充滿爭議的遊戲大獎(The Game Awards,TGA)頒獎典禮終於過去了。很多關於這次評獎的失望和質疑,在此不再贅述。只是就我個人而言,我對許多這類大型頒獎典禮中經常出現的一種聲音越來越不在意,那就是評價一個遊戲“體量不夠”。
我說的甚至不是索尼今年獲得最佳遊戲大獎的《宇宙機器人》。從遊戲性、創意以及遊玩過程帶給我的樂趣甚至“上頭感”上講,我更青睞《小丑牌》。它的驚喜不僅在於由一人開發,也在於對人們耳熟能詳的既有撲克牌規則的創新改編,還有在數值層面上對“人性弱點”的拿捏。再加上肉鴿玩法,這又是一個時間黑洞,極大降低玩家日常生活的生產力……至少我這個完全對德州撲克不感興趣、也不會玩的人,一度沉迷其中。
順帶一提,我之前經常推薦給其他人的獨立遊戲《Shotgun King:The Final Checkmate》在創新點上與《小丑牌》異曲同工,它對國際象棋規則進行了創新,這種出乎意料的玩法實在很合我胃口。
《小丑牌》確實是今年的獨立遊戲黑馬
但在許多人眼裡,《小丑牌》無論從綜合製作水準還是體量上看,都無法和其他作品在各種獎項中角逐,拿一個“最佳獨立遊戲”獎項,已經可以感恩戴德了。這不禁讓我想起當年的《殺戮尖塔》,作為爬塔肉鴿類遊戲的先驅者,它極負盛名,卻經常因為粗糙的畫風和簡陋的製作勸退玩家,在2019年也只獲得了TGA最佳獨立遊戲提名。《宇宙機器人》獲得大獎之前,《雙人成行》也曾因為體量問題受到詬病,哪怕它真的非常好玩。
就跟影視界的往往會將大製作、文藝片和獨立電影分三六九等,只從中選綜合素質最高且兼顧藝術與商業的作品一樣,TGA這類大獎也難免會讓一些長板特別長、短板特別短的遊戲錯失機會。這就造成了一個結果:一些各方平均、但顯得相當平庸的作品反而更容易挑大樑。一旦選擇某方面出挑而另一方面不太行的,就會面臨質疑。
此前,我的同事在寫關於TGA的文章時,也問過我這些年來的“個人最佳”和TGA最終結果的重合率,而因為我對遊戲感興趣的方向越來越偏門,也越來越在意“驚喜感”“有趣”而多過綜合水準和製作規模。所以,如果說以前還能因為公認大作與TGA意見一致,這兩年我的個人提名實際上已經離TGA越來越遠了。
去年的《博德之門3》完全是驚喜,因為CRPG這個品類原本已經沉寂到了能被歸入“偏門”的那一類,而我個人覺得比其他CRPG更豪華的製作也為《博德之門3》加分不少。很多長板更長的CRPG都因為各種缺憾或者製作上的瑕疵而沒能夠到TGA的門檻。
《博德之門3》在同品類中堪稱豪華的演出讓它勝過了不少更復雜、更有深度的作品
所以,我是否還繼續關注TGA?是的,但我更多地把它視作一種行業導向去理解,把結果視作對當下行業水準和行業趨勢的體現。至於那些真正的“天才之作”,讓我覺得革新了遊戲性、革新了我對遊戲認知的作品,就放在我自己內心的殿堂裡好了。