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試玩《刺客信條:影》4小時後,我改變了對黑人武士主角的看法

2025-01-30 20:53:36

1月17日,受育碧邀請,我參加了《刺客信條:影》(以下簡稱《影》)的線下試玩活動。

《影》雖然還沒有上線,但市面上已經有了不少批評的聲音。大部分玩家對提前宣發內容中對日本歷史和文化的表達感到不滿,指出遊戲存在歷史不準確、文化敏感性問題。再加上游戲歷經兩次跳票,玩家們猜測開發過程不順利,對它的信心也隨之下降。

家奴穿得比主公還華麗?

另一些批評聲則針對玩法。在過去10年裡,“刺客信條”系列逐漸陷入玩法框架同質化的局面,新作都聚焦於微創新,讓許多人覺得“食之無味,棄之可惜”。玩家們因此給育碧戴了一頂“罐頭工廠”的帽子,並猜測新作可能出現同樣的狀況。

那麼,《影》實際試玩版本中,出現了玩家們提出的那些問題嗎?

一個不錯的歷史切入點

在試玩的4個小時內,除了已經被多次提及的“黑人武士”,我幾乎沒有看到帶有文化敏感性的內容。

相比前幾作的固定主角,《影》採用了男女雙主角制,這也是開發團隊介紹的最大亮點之一。男主角彌助是個黑人,之前給荷蘭商人當奴隸護衛,在一次面談中被織田信長相中,收為家奴,賜予武士身份。女主角奈緒江是個從小就開始訓練的忍者,父親在序章尾聲中被殺害,充滿悲情意味。雙方在一些巧合之下進入同一陣營,為完成共同目標而展開合作。

雙主角模式分散了彌助的戲份,選擇對話決定劇情走向的模式加重了玩家的時代沉浸感,彌助被強調的不是身份在現實中帶給玩家的聯想,而是“黑人”“武士”身份與當時日本環境產生的碰撞與連結。育碧以劇情演出上的多年沉澱,讓這種碰撞和連結產生了極強的戲劇張力。

從彌助的視角來看,日本是改變他命運的聖地。他隱忍多年,學日語,練武力,最後被織田信長相中,成為一名武士。他試圖融入日本當地文化——即使他已經很努力,也只有見過世面的貴族們接受他,一般的平民與他交往還是會感到恐懼。在實際演出中,玩家能從許多表情細節中感受到這一點。這對於日本以外的玩家尤為重要,讓他們能夠有效代入這種“異鄉人”的情緒狀態中。

織田信長初見彌助的神情做得很細

當玩家沉浸遊戲之中,那些平日裡覺得“不夠還原史實”的批評其實也沒那麼重要了。畢竟“刺客信條”系列的魅力在於遊戲能夠提供較為還原的場景模擬,玩家能夠藉此感受到“參與歷史事件”的英雄主義快感——而它本身就與“真正的歷史”有著偏差。直白一點說,相當一部分玩家可能沒有太多精力和興趣去考究歷史知識,也不會在乎日本歷史上是不是真的有這麼一個黑人,這個黑人究竟是奴隸還是武士。開發團隊只要讓玩家覺得“有那種味道”就夠了。

在這點上,《影》做得還是比較成功的。甚至於,如果沒有黑人武士這種反差設計,《影》很有可能就會變成一款平庸的遊戲。

如果玩家不接受異鄉人主角,想體驗更原汁原味“刺客信條”,也可以切換至女主角奈緒江進行遊玩,忍者的身份能夠讓玩家有更強的刺客代入感,也能夠有和彌助截然相反的、以日本人角色去體驗日本歷史的沉浸感。值得一提的是,奈緒江的復仇暗線,也符合“刺客信條”的核心主題。

從個人感受來說,或許是出於試玩版本限制,《影》劇情上的美中不足之處在於,男女主角之間的身份差異做得比較保守。明明雙方在同一陣營,保持著高頻度交流,但從劇情中很難感受到雙方文化、性別差異帶來的戲劇衝突。如果多強調一下這兩種差異,或許能給玩家帶來更大的樂趣。

開玩笑地說,缺乏互動讓兩人都有些“工具人”的感覺

被忽視的彌助

據專案組介紹,設定雙主角,除了敘事,還有玩法方面的考量。

大多數作品裡,“刺客信條”只有1名主角,因此,玩家往往會把“刺客信條”玩成“無雙信條”,就算在本應潛行的任務中和敵人展開正面對決,也不會遇到什麼系統性的懲罰。這一情況在《影》中有些許改變——不同角色,對應著不同玩法。

男主角彌助作為重甲武士,高大威猛,可以配備薙刀、金棒等力量型武器,攻擊範圍廣,傷害高,技能樹強調連擊、彈反與破甲能力,戰鬥節奏類似簡化版的《只狼》。因此,他幾乎無法潛行,攀爬能力也受限。

“大人,時代變了”

女主角奈緒江則正好相反。作為忍者,她專注於傳統刺客的潛行與暗殺,可以使用鉤爪攀爬,投擲苦無、飛鏢或煙霧彈,操作自由度極高。同時,她有著獨特的刺殺技能樹,觸發暗殺機制(如背刺)時,可以直接消滅只有1格血條的普通敵人,當玩家把技能點到高階,甚至可以直接消滅擁有多格血條的精英敵人。

擅長潛伏的奈緒江

代價是她的單兵作戰能力不足。在遇到1至2名敵人時,奈緒江可以透過花樣技巧消滅對方,但如果遇到3名以上敵人,她的生存壓力則會陡增。

試玩過程中,我能明顯感受到,開發團隊有意透過這種方式去區分遊玩傾向不同的玩家,喜歡正面對決的“戰鬥派”玩家可以多使用彌助;喜歡偷襲的“潛行派”玩家則可以使用奈緒江,由此產生更多的角色沉浸感。當然,在遊戲中,玩家只要沒進入戰鬥狀態,就可以自由切換兩名角色。

但實際上,以角色劃分玩法的做法仍然存在一些不足。

原因在於,從遊戲設計上看,本作利好潛伏。相比前作,《影》在潛伏系統方面有較大程度的創新。例如明度系統,照明情況會影響敵人的判斷——白天,敵人能夠在較遠處就發現玩家的行跡;夜晚,敵人不得不仰仗燈光照明,而利用苦無和飛鏢打熄燈則成了合適的選擇。在物體暗面的陰影處蹲下或匍匐,也能進一步強化潛行效果。

相應地,《影》並沒有那麼鼓勵正面戰鬥。遊戲中,敵人攻擊慾望大大增強,還增加了護甲系統,如果玩家不破甲,就無法對敵人造成傷害——相當於變相給敵人增加了血條。同時,敵人的攻擊節奏也難以預測:敵方每次出招都會冒光,普通攻擊冒白光,連續攻擊時每次攻擊冒藍光,使出無法格擋與彈反的重攻擊時會冒紅光,紅光出招速度尤其快,玩家不得不專注防禦。此外,敵人的狀態以及攻擊差異性不算大,假如玩家選擇彌助正面對決的時間過長,難免會產生較重的疲憊感。

彌助的攻擊間隔比較長,實戰起來有點像“偽回合制”

不僅如此,“切換角色”的設計也存在比較明顯的體驗缺陷——日本城池多山地、丘陵地形,屋頂多簷,路旁多牆,用彌助跑路的效率很低,玩家就不得不切換為奈緒江。但由於遊戲中突然遇敵的情況較多,奈緒江的戰鬥能力又較弱,次數多了,容易產生負反饋。

不過,對於熟悉地形和潛伏玩法的玩家,奈緒江則能帶來完美的“刺客”體驗。當玩家開始深入《影》的世界,或許會更習慣於使用奈緒江來完成高難度任務。

就算敵人數量多,熟手玩家也可以操控奈緒江(如圖內準備引爆火藥桶)達成目標

在試玩現場,我也發現多數人更喜歡使用奈緒江,許多同行也向工作人員反映了彌助太笨重的問題。在我看來,角色偏好不是問題,但出於專案組透過任務設計強化角色特性的考慮,如果玩家因為“其中一個角色更好用”而過多使用,必然會造成另一角色的視角缺失,還會衍生出一些敘事割裂問題。

但從另一方面看,一些本來愛好“無雙信條”的玩家如果因為《影》的雙主角設計,開始深入研究潛行和暗殺的技巧,反倒讓“刺客信條”這一系列返璞歸真。只不過,與此同時,這也可能導致敘事上有很多文章可作的彌助,反倒在玩法上被間接忽視了。

更深度的開放世界

除了雙主角系統這一主要創新,《影》在許多模組上也做出了最佳化。

大部分最佳化工作可以概括為:減弱“罐頭感”,提供更紮實的開放世界體驗。《影》的遊戲場景聚焦日本的近畿地區,也就是織田信長領地西端,地圖面積比《刺客信條:英靈殿》要小,但更重視實際場景深度互動。從視覺效果來說,《影》採用了新的引擎,動態光影、植被物理和風場效果均有顯著提升,日式建築質感和水面反射質感尤其讓人驚豔。

從互動設計來說,我能感受到,開發團隊想做一個更鮮活的開放世界,而不是讓玩家公式化地去探索(如開寶箱和撿羽毛),去清任務。

這種“深度”可以從兩個新探索系統中感受到。一是模糊任務系統:一些任務只會給出文字線索,如“東部某地址附近”,而不會做出詳細的路線指引。玩家需要自行尋找更多線索,進行推理,比如可以派遣探子去探索對應區域,尋找更精確的任務目標地點。這種探索方式也還原了歷史上忍者組織的諜報邏輯。

不過,從實際遊玩體驗來看,這種“弱引導”設計嘗試對新人玩家不太友好。假如新人一直找不到目標,遊戲裡也沒有一個“最終提示”來幫助新人解決問題,清理任務。更何況,有些任務在根本上就語焉不詳,例如某個任務目標裡寫著“脫離敵人包圍”,具體指的卻不是脫戰或消滅全部敵人,而是“離開敵人所在地××碼”……

二是動態四季和天氣變化系統。開發團隊曾在訪談中提到,春夏草木茂盛,利於潛行;冬季水池結冰後,可供玩家行走。季節切換透過劇情鎖定或時間推移實現,部分任務需特定季節才能觸發。雨天降低敵人視野,雪地足跡會暴露行蹤。在試玩版本中,這些特色還不夠明顯,正式版本中應該會有更多內容呈現。

縱觀整體,專案組雖然在完成任務的路途上減弱了“罐頭感”,但並沒有對遊戲的核心目標(如刺殺首領、偷取資源等)做出革新。雙主角的差異化策略帶來了一定新鮮感,但還不足以讓習慣了系列玩法的玩家覺得“治本”。

徘徊

體驗過《影》的試玩版本後,作為玩家,我的第一反應是:“真好!遊戲內容並沒有像一些人想象的那樣糟糕,而且亮點不少。”開玩笑地說,4小時的試玩讓我改變了對黑人武士主角的看法,我願意給這款遊戲打80分。

但是,80分對於《影》來說還遠遠不夠。近年來,育碧一直遭受來自遊戲市場和玩家的多方批評,股價也持續走低。造成這種狀況的原因很多,但最關鍵的一點,或許是育碧已經許久沒能拿出一款足夠驚豔所有玩家的產品。

如今,《影》被視為某種“翻身關鍵”,遊戲的兩次跳票雖被用來最佳化玩法,但敘事割裂沒有得到徹底調整,DLC預售策略也被指責透支信用。可能是《影》身上的商業考量太重,導致開發團隊的創意受到限制——遊戲的整體設計看起來想突破,但又不敢邁出關鍵一步;既想用經典核心玩法留住老IP粉絲,又想搬出黑人武士來吸引市場目光,達成破圈。最終,《影》仍然在“革新”和“穩妥”間徘徊。

可以說,《影》是目前育碧的首推產品

如今,隨著遊戲市場發展,許多老IP都要經受到與“刺客信條”相似的考驗。在創新與守成之間徘徊的,也不只有育碧一家。但如果真的想繼續做出領跑時代的東西,還是得果斷點才行。

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