自從去年咱們村出了第一個大學生,這村子的文化水平就跟著往上躥了躥。這不,當年留級補考的傢伙也成功的專升本,就連以前那個染著黃毛的小子,現在看起來也穩重多了。這日子,是真的好起來了。
最近關注國產遊戲的小夥伴們都清楚,前面提到的那些“大學生”、“黃毛”指的是哪些遊戲,隨著近期不少優秀作品的相繼曝光,我們有理由相信,這個村裡還會走出更多的大學生。
在這些未來的大學生中,有一位老前輩的身影尤為有引人矚目。《仙劍奇俠傳》,它曾是國產三劍之一,承載著無數玩家的記憶與情懷。
在去年末,“仙劍之父”姚仙公佈了兩個重要的訊息:一個是全新的仙劍單機計劃;另一個則是年後就要與我們相見,以開放世界為玩法核心的《》。
新的仙劍單機計劃目前還處於方向選擇階段,可能會選擇保守打法重製仙劍一,也可能會製作全新的單機正傳。
因此,這款在2月19日上線的《仙劍世界》從某種意義上來講,很可能會成為接下來仙劍IP發展的風向標,或者可以這麼說,作為該系列首次涉足“開放世界”玩法的作品,《仙劍世界》不僅是一次創新嘗試,更可以視作是為後續仙劍新單機遊戲鋪路的試驗田。
開放世界早已不新鮮,怎樣才能爭奪玩家眼球?
“開放世界”對於2025年的玩家來說,早已不是什麼新鮮玩意兒了。尤其是在2024年末,多款特色鮮明的開放世界遊戲接連發布,使得這一領域競爭異常激烈。在這種環境下,若想脫穎而出,不拿出點特別的東西,是很難吸引玩家的。
面對如此激烈的競爭,《仙劍世界》準備了哪些制勝法寶呢?從遊戲開發團隊近期每週更新的“鑄劍錄”系列報告中可以看出,專案組對《仙劍世界》有著明確的認知與規劃。
《仙劍世界》所攥的“殺招”,便是“仙劍奇俠傳”這個寶藏IP。
經過近30年單機系列以及影視文化作品積攢下來的寶貴財富,《仙劍世界》無需像其他原創IP遊戲那樣費勁心思琢磨怎麼讓使用者迅速明白遊戲的故事,他們只需要從IP寶庫中任選其一,就能立即觸動那些陪伴系列成長老玩家的心絃。
遊戲專案組此前在接受媒體採訪時表示,在整個《仙劍世界》主線規劃裡面,大概有70%左右的筆墨都會用來塑造仙劍IP裡的角色故事。
在講故事方面,向來是仙劍IP系列的舒適區。
此次《仙劍世界》將透過“劇情敘事、關卡敘事、場景敘事”三大維度來提升玩家的代入感與沉浸感。具體來說,就是解謎中包含碎片化的劇情,故事裡提及探索的關鍵,場景中提供東方浪漫幻想的沉浸式氛圍。
為了保證原著角色能夠自然地融入新劇情,遊戲專案組採用了一個非常直接有效的方式——邀請“仙劍之父”姚仙親自監修所有與原著相關的文字內容。
專案組透露:“《仙劍世界》裡面所有與原著相關的文字都會透過姚仙的監修。只有姚仙敲定說‘’這個基於原著的’,然後‘沒有破壞原著相關設定’,且是‘合情合理的’,才會投放到遊戲內。”
這種方式不僅確保了遊戲內容的質量和一致性,也體現了開發團隊對仙劍IP及其粉絲的尊重和承諾。
除了劇情和角色之外,《仙劍世界》還請來了仙劍知名音樂人駱集益老師,圍繞不同區域,製作多首全新音樂作為場景BGM,還真就把仙劍那種獨特的味道給帶回來了。
不得不說,《仙劍世界》遊戲專案組的確很清楚自己的優勢在哪裡。有句話怎麼說來著?對,真誠就是最大的必殺技!這種對細節的關注和對品質的追求,正是《仙劍世界》贏得玩家喜愛的關鍵所在。
好玩才是留住玩家的關鍵因素
聊完最大的加分項——仙劍IP之後,還是得回到遊戲的基礎分環節。畢竟遊戲是用來玩的,好玩才是留住玩家的關鍵。
以筆者自己的遊戲體驗為例,當我在體驗一款開放世界遊戲的時候,如果它能夠一直讓我對這個世界保持探索慾望,我就會把它劃歸為好玩的那一類。
比如近期上線的某款遊戲,它散落在大世界的各個箱庭關卡設計就是吸引我不斷探索這個世界的源動力。而另外一款開放世界遊戲,即便存在若干顯而易見的問題,但它提供富有生命力的生態環境以及湧現式的環境與NPC互動設計,就讓我很想一直玩下去。
那麼,《仙劍世界》是如何解答“開放世界”沉浸體驗的難題呢?
答案是,全都要。
雖然這種說法看起來有種“既要又要”的感覺,但在如今開放世界品類中,這種集百家之長的縫合做法,似乎是最優解法。
經過前幾次測試迭代來看,《仙劍世界》目前是將“萬物有靈”作為核心開發思路,以御靈作為一個引子,讓大家在探索的過程中經歷一個充滿浪漫與幻想的心流體驗。
具體來說,就是將御靈作為玩家與這個世界互動的一個紐帶,從探索、戰鬥、生產、陪伴等多個維度實現具有沉浸感的遊玩體驗。
在即將釋出的首發版本中,專案團隊還將對“御靈”玩法進行大幅最佳化。首先,每位參戰角色均可配備一名專屬御靈,實現靈活切換。其次,增強了御靈在戰鬥及功能方面的表現,具體包括:融合型御靈,能夠與角色施展合體技能;掛件型御靈,以裝備形式為角色提供相應的增益效果;變身型御靈,允許玩家變身為Boss參與戰鬥;騎乘型御靈,首個版本將引入可供騎乘的御靈。
據專案組表示,從他們收集的反饋中能看到玩家對於御靈、化靈精怪等玩法表現出較大興趣。接下來,御靈系統將會是《仙劍世界》與其他開放世界遊戲打出差異化的一張重要手牌。
聽人勸吃飽飯,服務態度決定遊戲能否長久發展
“聽勸”應該是我對《仙劍世界》專案組最為深刻的一個印象。自遊戲首次測試結束後,數千乃至上萬字的最佳化調整報告,已成為其每次測試結束後的常規工作,粉絲們對此想必早就習以為常了。
令人欣慰的是,這些調優內容,都會在下一次測試中實裝到遊戲內。每進行一次測試,都能明顯感受到遊戲是有在進步的。
在上次結束後,官方又公佈了御靈系統、探索系統、新手流程、劇情體驗以及畫面和效能這五大調優方向,並保持幾乎每週一場直播述職的方式,公佈遊戲的開發進度。
暫且不論改的好不好吧,就衝這個服務態度,怎麼都得給個五星好評吧。
除了前面提到的御靈玩法調優之外,《仙劍世界》在敘事部分又進行了大刀闊斧的調整。最值得一提的,是官方表示將“增加一場更有張力的戰鬥,融入了巨型BOSS戰、IP經典角色、御靈玩法、特色時裝、御劍飛行戰鬥等高光時刻在內的精彩演繹”。
此外,在新手引導部分也做了調優,比如在新手村,引導員調整成了老玩家熟悉的花楹,並且她也會在劇情裡面透露一些關於景天和雪見的故事,作為推動玩家去了解後續故事發展的動力。
在畫面表現方面,《仙劍世界》官方明確表示將進行全面最佳化,涵蓋模型貼圖、植被渲染、場景氛圍營造以及燈光效果等多個層面。為了滿足不同玩家的需求,遊戲不僅將在PC端提供4K解析度的高畫質版本,還在移動端實現了對較老硬體的支援,最低要求下探至驍龍855處理器。透過提供移動端30幀、45幀和60幀三檔幀率選項,確保了從高效能裝置到中低端手機的使用者都能享受到流暢的遊戲體驗。
總結
在神仙打架的2025年,一款遊戲想要吸引玩家,留住玩家,關鍵在於明確定位,並精準服務目標玩家群體。這一點,在過去一年中多個成功逆轉局勢的遊戲案例中得到了充分驗證。
從《仙劍世界》過去一年多的表現來看,開發團隊似乎已經深刻理解並掌握了這一策略的核心。他們不僅積極傾聽玩家的聲音,還不斷根據反饋進行改進,並透過定期更新進度報告與社群保持透明溝通。
至於這些努力是否能贏得玩家的認可,可能要留待正式上線那一刻才能知曉答案。