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《最終幻想7:重生》控制3D區大小頭的蒂法,正用最高畫質姿態出擊

2025-02-07 18:20:22

前言

四年前,SQUARE ENIX以宏偉抱負重塑經典,FF7重製大專案釋出第一彈,贏得一片叫好;又經四年磨礪,他們推出三部曲的中章《重生》。

三部曲中,第二部往往最為尷尬,承前啟後,難有第一部給人的新鮮感,也難有第三部給人的最終衝擊。《重生》是如何做的呢?

端水大師SE的修煉之道

“3D世界不能沒有蒂法,正如西方不能沒有耶路撒冷。”

沒有宅男能夠抗拒蒂法的魅力,哪怕她只是個虛擬人物,更何況她是這樣一位溫柔、堅韌、勇敢且體貼的女性,讓人初見傾心,久處生情。

然而世事無常,“青梅竹馬敵不過天降”,更何況這位天降還擁有著不輸青梅的容貌。

在米德加的旅途中,我被主動、熱情且同樣善良、勇敢的迷得神魂顛倒,通關遊戲後直接成為了堅定的愛麗絲黨,在二週目中猛刷她的好感度,最終在金碟遊樂園的摩天輪上,伴著璀璨的煙火緊緊相擁,讓我的第二段旅程毫無遺憾。

其實客觀來說,《FF7》的兩位女主角難分伯仲,蒂法內斂含蓄,愛麗絲活潑熱情,但她們的情感同樣真摯。正因如此,CT黨(和蒂法)與CA黨(克勞德和愛麗絲)的爭執從未停歇。

擅長刻畫人物魅力的SE,也瞭解蒂法和愛麗絲與克勞德之間複雜難辨的愛情,更清楚這二十多年間,這兩個CP黨的爭論是如何激烈且持久。於是,在這部作品中,聰明的SE化身為端水大師,以卓越的平衡能力滿足了所有CP黨的幻想。

劇情中常有這樣的場景:克勞德剛跟愛麗絲約會完,轉頭又與蒂法傾訴心聲;剛同蒂法深入交流解開心結,就被愛麗絲叫住袒露心意……遊戲不僅在主線任務中平衡了兩位女主角的戲份,還在支線任務中加入了大量浪漫約會元素。

能讓兩位女主角輪流圍著克勞德轉而不產生衝突,讓兩個CP黨的人都吃糖吃到撐,沒有十年功底絕對做不到。SE的發糖能力和端水能力簡直喪心病狂。

不止於此,遊戲中的主線和支線任務也為其他同行角色分配了大量劇情,即便玩家不選蒂法和愛麗絲這對CP,也能收穫屬於自己的“愛情”。

甚至,喪心病狂的SE還為你準備了更邪門的CP組合——SC黨(薩菲羅斯和克勞德)。因為即便你是直男也不得不承認,劇情中薩菲羅斯真的對克勞德窮追不捨,各種挑逗極盡所能,而SE又把握得恰到好處,既沒有讓LGBT元素過於突兀,也讓這個邪門組合火花四濺——至此,再挑剔的玩家也不得不佩服SE的端水能力。

刻意放緩的主線

《FF7:重生》的劇情故事冗長,遊戲內容豐富,如果玩家細心探索這個世界的每一個角落,用心完成所有支線任務和收集品,那麼這款遊戲的時長輕鬆可達150小時——當然,這對於以體量著稱的JRPG遊戲來說,並不稀奇。但150小時的漫長,與《重生》略顯拖沓的主線劇情息息相關。

《FF7:重生》的主線體驗非常獨特,它不是JRPG遊戲中常見的熱血王道番,而更像是一部節奏舒緩的異世界公路片,雖然故事打著拯救星球的旗號,但在遊戲的大部分時間裡,主角團的任務更像是四處觀光旅遊,類似FF15。

從繁花似錦的卡姆城出發,來到遼闊無垠的格拉斯蘭草原,穿過荒涼的峽谷,再探訪威嚴的鋼鐵要塞;乘遊船遠渡重洋,在明媚的太陽海岸享受悠閒的夏日時光;越過礦山灰霾的阻隔,在不夜的金碟遊樂園沉溺於紙醉金迷的夢幻。

之後,蒼涼的沙漠、茂密的雨林、高山聳立的星隕之地、物是人非的再生故土、廣袤無垠的大海……風光不斷變換,光怪陸離的感覺讓人沉浸且痴迷,讓漫長的故事擁有了不同滋味的風景。

刻意放緩的主線顯然是想讓玩家花更多時間,從不同角度深入探訪這些風貌和文化各異的地區,讓開放世界豐富的內容成為這段旅程的最佳註腳。事實上,遊戲的劇情雖然偶爾顯得冗長,但這種慢節奏的敘事確實帶來了極強的沉浸式體驗,遊戲以輕鬆詼諧的整體基調講述的關於救贖、愛與羈絆的故事,可謂是笑中帶淚,讓潤物細無聲式的感動悄然浸滿玩家的心田。即便不得不遺憾於《FF7重生》結尾的混亂,這段旅程的意義也依然值得銘記。

進一步進化的戰鬥系統

如果說FF16以震撼人心的召喚獸大戰為玩家呈現了永生難忘的視聽盛宴,詮釋了幻想的終極形態,那麼《FF7:重生》便以無盡的羈絆,讓戰鬥系統進一步進化。

相較於《FF7重製版》的半即時制戰鬥系統,《重生》最直觀的改進是更為重要的動作玩法機制,透過引入迴避無敵幀與精準防禦的設計,大大增強了玩家技術對戰鬥走向的影響。精準防禦收益極高,不僅能近乎完全規避敵方傷害,還能反擊部分敵人的招式,並打出收益更高的“HEAT”狀態。

而遊戲中的部分角色和武器,更是本身就極為強調“反擊”這一玩法,尤其是狗子赤紅十三,整套技能基本都是以反擊技能為基礎構建的,甚至它還能透過各種反擊技能積攢還擊量表,進而觸發還擊模式,並在還擊模式下解鎖全新的攻擊形態。

《重生》相較於前作更側重於動作系統,也更強調玩家的技術水平,但它並沒有捨棄在《FF7重製版》中構建的以ATB為核心的機制,反而進一步挖掘了ATB的衍生玩法,並在此基礎上構建了一個更為全面的ATB迴圈。

因此,除了閃避和精防,這部作品的戰鬥系統還全新引入了以“羈絆”為要素的聯手動作與聯手能力。

雖然這兩項技能都冠以“聯手”之名,且確實都是與場上同伴聯手發動的招式,但二者的使用條件以及對戰鬥系統的影響存在不小的差異。聯手動作的使用無需玩家消耗額外的ATB指令,反而能協助玩家積攢ATB槽。

這些聯手動作同樣多樣化,不僅能提供強大的輸出傷害,也能觸發共同防禦或反擊,根據隊伍搭配和戰鬥情況的不同,聯手動作能發揮的作用也不同,玩家可根據實際戰鬥靈活調整,更多是作為常規戰鬥手段的補充。

而聯手能力則不同,這項技能的使用需要玩家積累不同角色的“聯手量表”,一項能力在一場戰鬥中使用過一次後,再次使用時所需的聯手量表值會提高。因此,即便絕大多數聯手能力威力強大,玩家也很難在一場戰鬥中反覆使用。

正因為使用條件較為嚴苛,聯手能力提供的傷害與額外增益往往更多,同時不同聯手能力提供的增益也有差異,有的能提升極限招式等級(解鎖全新極限招式),有的能在一段時間內將角色的魔法MP消耗降至零,還有的聯手能力如果在敵人力竭期間使用,還能提升招式本身的威力。除此以外,聯手能力中還有像“幻象合成”這樣不造成傷害的特殊能力,但這項技能能在短時間內提升角色ATB量表的等級,解鎖第三格ATB量表。

因為強大的戰鬥加持能力,聯手能力的使用足以左右一場戰鬥的走向,而玩家如果能合理利用聯手量表與ATB量表的迴圈機制,也能在短時間內打出大量戰鬥指令與聯手能力,將高難度戰鬥打成爽快遊戲。

此外,全新三位可操作、機制鮮明的角色(赤紅十三、尤菲、凱特西)的加入大大豐富了戰鬥配隊組合,並且遊戲還重做了一部分角色技能(如克勞德的勇猛模式),在強化戰鬥手感的同時,也為玩家帶來了全新挑戰。

開放世界是亮點也有瑕疵

不同於《FF7重製版》中近乎全程線性的遊戲模式,《重生》在探索內容方面的改動堪稱大刀闊斧,不僅全面放開了世界探索的限制,引入了內容極其豐富的開放世界,還將開放世界的探索內容與戰鬥、養成和劇情內容做了深度融合。

《重生》為打造其開放世界所投入的資源堪稱龐大,遊戲中共有七大區域供玩家自由探索:格拉斯蘭、珠諾、科雷陸、貢加加、星隕峽谷、尼福爾,以及稍顯湊數的中央大海。主線劇情涉及的六個核心區域,均被填滿了豐富的內容,不僅有數量眾多的支線任務,還包含諸多收集元素。儘管沒有育碧遊戲那種一眼望去就令人肝顫的廣闊地圖,但其內容密度同樣不容小覷。

尤為值得一提的是,為了凸顯這六個區域的特色,遊戲為每一地都進行了精心的策劃與設計,每個區域都擁有獨特的玩法機制。其中,最為明顯的差異體現在各區域的主要交通工具——陸行鳥上:珠諾的陸行鳥擅長攀巖,貢加加的陸行鳥能借蘑菇跳躍,星隕峽谷的陸行鳥可長距離滑翔,而尼福爾的陸行鳥則能噴水柱攀上峭壁。

就地圖設計思路而言,《重生》的水準相當出色。不同地圖的探索體驗各具特色,且與玩法機制緊密結合,展現了地圖的巧妙。然而,當玩家深入探索時,卻難以獲得解開復雜地圖謎題的成就感,反而常因迷路而苦惱。

《重生》在地圖設計上確實下足了功夫,但缺乏有效的引導。許多探索地點隱蔽難尋,或位於高不可攀之處,玩家難以從地圖上獲取有效資訊。加之地圖結構複雜、機制多樣,大大增加了找路的難度,體驗並不理想。

此外,雖然各區域風格鮮明、機制各異,但地圖設計水平卻參差不齊。例如,貢加加的雨林地圖就令人失望,因為彈力蘑菇的發射方向難以控制,往往對探索構成阻礙。

製作組還在遊戲中融入了豐富的4399玩法:令人沉迷的女王之血卡牌對戰、刺激的陸行鳥競速、高難度的FPS海盜挑戰、改編自主線的摩托車戰等,內容豐富多樣,堪比《如龍》。這些玩法作為對遊戲內容的補充,自然值得稱讚,但對於追求白金獎盃的玩家來說,這些小遊戲可能成為不小的挑戰。

主機版的完善版本

PS5限時獨佔的《最終幻想7:重生》並非完美無瑕,Square Enix的技術實力不足導致遊戲體驗欠佳。精美的美術在粗糙的畫面和糟糕的幀數下顯得格格不入,而糟糕的光影轉換更是直接影響了玩家的視覺體驗。儘管我通常不會因為最佳化問題而給遊戲大打折扣,但《重生》的最佳化問題確實不容忽視,已嚴重影響遊戲體驗。

PC版在光影效果上實現了顯著提升,渲染質量更上一層樓,場景與過場動畫的清晰度及表現力均有所增強。

特別是在水體場景中,反射效果更為細膩,角色接觸水分時,肌膚與衣物會呈現出逼真的光澤,但有時這種光澤略顯過度,給人一種彷彿角色被一層果凍包裹的錯覺。

除此之外,其他光影表現均十分驚豔。無論是陽光明媚的街道,還是璀璨奪目的水晶礦洞,都展現出了恰到好處且引人入勝的光影氛圍。

值得一提的是,PC版有效減少了PS5版中偶爾出現的“死亡光線”問題。在陽光充足的環境下,角色模型的光線表現自然流暢,避免了過曝或光線處理不當的情況。

在紋理與模型細節方面,PC版提供了LoD(細節層次)和MIP(多級紋理貼圖)調節選項,玩家可根據硬體效能靈活調整背景模型和紋理密度。實際測試表明,不同設定對場景細節的影響頗為顯著。即便是中畫質,PC版的視覺效果也遠超PS5版的60FPS表現。

在操控方面,PC版全面相容鍵鼠和DualSense手柄操作。其中,手柄的震動和阻尼扳機功能得到了完美移植,為玩家帶來沉浸式的遊戲體驗,這是一個迄今最完美的《最終幻想7:重生》。

在PC版中,《重生》帶來更為深厚的沉浸感。在這個浪漫華麗的異世界中,玩家彷彿成為了雪崩小隊的成員,在日益加深的羈絆與沉浸式的故事中,感受星球的悲傷與哀鳴,彷彿拯救這顆星球,已成為不可推卸的使命。

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