前言
電腦玩家並沒有等待太久,《漫威蜘蛛俠2》在PS5限時獨佔了須臾片刻,便以更好的形態來到了Windows系統。按照這個趨勢,遊戲在PS5和PC同時發售恐怕也只是時間問題。
我承認在PS4時代,我對《漫威蜘蛛俠》這個IP是低看一眼的,相比戰神、神海、地平線,蜘蛛俠本就已經是一個成熟的IP,缺乏獨立原創性。就“出身”而言,失眠組的名字在頑皮狗、SIE面前也黯淡無光。
還有玩法,無非是“類育碧罐頭”,缺乏想象力。
但是遊戲圈的形勢早已悄然改變:《漫威蜘蛛俠》不僅創造了索尼第一方遊戲的銷售記錄,而且其衍生作品也在PS5釋出時發揮了重要作用。當頑皮狗等公司繼續著“十年磨一劍”的出品效率,失眠組則發揮出了穩定的製作能力和毋庸置疑的高效率。實際上,失眠組現在已經堪稱索尼第一方工作室中產能最高且技術實力有保障的工作室之一。
在PS5時代,失眠組三年內連續推出了三款作品且都沒有翻車:《漫威蜘蛛俠 邁爾斯外傳》、《瑞奇與叮噹:時空跳轉》以及《漫威蜘蛛俠2》,雖然缺乏點靈氣,也沒有破圈,但在主機工作室紛紛出現各類財政危機或者口碑危機或者管理危機等等這樣那樣危機的時候,失眠組的穩健就是玩家心目中的光。
當《漫威蜘蛛俠2》登陸PC平臺,我們再次審視這款遊戲,會發現:失眠組雖少了天才的驚豔,但他們選擇了穩紮穩打與尋求創新並重的方法,反而在主機遊戲優勢和魅力漸失的當下站穩了腳跟,《漫威蜘蛛俠2》就是最好的樣板。
精工細作,精細到牙齒
自PS3時代以來 ,索尼就在第一方遊戲“遊戲工業化”“遊戲影視化”方向一往無前,這造成了工作室在畫面上無節制地投入資金,砸錢越來越多,工期越來越長。《漫威蜘蛛俠2》也是在這一方向的產物,但是收工時間讓人滿意。
在二代中,由於失眠組引入了先進的全解析度光追技術,PS5版的《漫威蜘蛛俠2》實際畫面質量還略不如PS5上的一代重製版,但實際遊玩時的整體感受卻遠超前作,這主要歸功於開發團隊對場景佈置的精心雕琢。
例如,在遊戲中有一段情節是彼得追蹤變成蜥蜴的康納斯博士進入其家中,並發現了地下實驗室。這個實驗室的設計充滿了細節和真實感,從冷凍乾燥機、高效液相色譜儀到常見的試劑、解剖工具甚至一次性手套盒、試管架等,無不體現出科學研究應有的嚴謹性,增強了玩家的沉浸感。
這樣一個高度還原、細節豐富的實驗室場景,雖然在整個遊戲流程中只佔據短短幾分鐘,甚至大多數玩家並不會細細駐足玩味,但它背後的努力和成本卻是巨大的。與那些依賴低成本複製貼上素材構建龐大世界的開放世界遊戲相比,《漫威蜘蛛俠2》透過精心打造每一個細節,展現了一個更加真實可信的遊戲世界。
有了電腦高效能硬體的發揮,光線追蹤技術在《漫威蜘蛛俠 2》PC版上得到了更大的釋放。當玩家在遊戲中穿梭於紐約的摩天大樓之間時,光線追蹤反射效果將顯著提升視覺體驗。遊戲還引入了光線追蹤室內、陰影和環境光遮蔽等特性,透過精細的陰影處理和增強的空間深度感,極大地提升了遊戲的真實性和沉浸感。
對於那些擁有高配PC的玩家來說,《漫威蜘蛛俠2》PC版提供了額外的選項來調整光線追蹤幾何細節和物件範圍,以進一步最佳化視覺質量。同時,遊戲相容NVIDIA DLSS Ray Reconstruction技術(需相應硬體支援),讓玩家能夠享受到更加清晰流暢的畫面表現。
同時值得嘉許的是,該遊戲的最低配置要求也相當親民,僅需配備NVIDIA GeForce GTX 1650或AMD Radeon RX 5500 XT顯示卡,以及Intel Core i3-8100或AMD Ryzen 3 3100處理器,即可在720P解析度下實現30 FPS的遊戲體驗。
只不過從首發日的情況來看,遊戲的移植最佳化實在談不上理想,閃退、卡頓、各種莫名其妙的錯誤比比皆是,因此遊戲在steam平臺首發日的評價譭譽參半,毀就毀在了渣最佳化上,感興趣的電腦玩家可以稍等幾日修復了再上。
動靜結合,一座城市的脈動
相比一代,《漫威蜘蛛俠2》對移動方式進行了進一步的豐富和最佳化,最引人注目的新增功能是滑翔翼。玩家在空中可以隨意展開滑翔翼,並且與原有的蛛絲擺盪動作無縫銜接,極大地提升了遊戲的流暢性和自由度。
特別是在高處時,前作通常只能依賴自由下落,期間雖然可以執行一些特技動作但對實際移動幫助不大;而在本作中,玩家可以直接使用滑翔翼進行高速滑行,輕鬆穿梭於高樓大廈之間,甚至可以透過調整高度來避開矮樓。
城市內還設定了多種上升氣流和隧道式的穿越氣流,使得沿著這些氣流滑翔成為可能,尤其是在河流兩岸這樣的開闊地帶,由於無法使用蛛絲擺盪,滑翔翼成為了快速旅行的理想選擇。
此外,透過高速俯衝後利用蛛絲擺盪加速,玩家能夠實現超高速移動,這為探索整個城市提供了豐富的選項,從普通的蛛絲擺盪到滑翔翼飛行,再到利用蛛絲拖拽以及在建築物表面奔跑,移動本身已經成為了一種樂趣,不僅沖淡了沙盒遊戲頻繁跑路的乏味感,連被讚譽有加的無縫讀盤快速旅行功能都很少被使用了。
戰鬥系統方面也有了顯著的改進,兩位蜘蛛俠各自擁有4個獨特的技能和4個蜘蛛裝置,在戰鬥過程中幾乎不會出現重複使用普通攻擊的情況。透過交替使用技能或蜘蛛裝置,可以非常容易地積攢終結技槽,從而避免了前作中連擊操作稍顯單調的問題。
如果說《漫威蜘蛛俠》最令人印象深刻的體驗是操控蜘蛛俠在紐約高樓間快速穿梭和高速打鬥,《漫威蜘蛛俠2》則透過調節敘事節奏的張弛,讓玩家在繼續被“快”爽到的同時壞,也感受到“慢”下來的魅力。
例如,在支線任務“鴿子”中,蜘蛛俠需要幫助霍華德照顧鴿子,並將它們送往安全的地方。伴隨著舒緩的背景音樂,整個過程充滿了寧靜和放鬆的感覺,甚至有了一種陳星漢作品的“心流”體驗。這代表了失眠組並不滿足於“育碧罐頭”設計,而是加了不少自己的東西,降低這套玩法給人帶來厭倦的可能性。
說好一個超英故事
對於任何文化產品而言,無論是小說、電影還是遊戲,如何滿足觀眾對故事的基本需求始終是一個挑戰。特別是在超級英雄題材中,隨著觀眾期望值的提高,無論是漫威還是DC,似乎都不知道怎麼說故事才能取悅觀眾了。此時,返璞歸真、迴歸故事本質成為了一個明智的選擇。
在這方面,《漫威蜘蛛俠2》表現得還算出色,甚至可以為陷入困境的超英電影做出示範。起初,頻繁出現的彼得和邁爾斯日常生活場景讓人略感不耐煩,畢竟作為玩家更渴望扮演超級英雄而非失業青年或高中生。然而,隨著遊戲程序的推進,玩家對這些以普通人身份推動的故事線越來越感興趣。
到了中期,當開放世界的內容已經被充分探索之後,反而更加期待看到兩人以普通人身份生活的情節,而不僅僅是專注於蜘蛛俠的身份。《漫威蜘蛛俠2》成功地平衡了扮演超級英雄與普通人的生活,不僅塑造了蜘蛛俠的形象,也讓彼得和邁爾斯這兩個角色變得更加立體和真實。雙主角的故事線——彼得的情感糾葛以及邁爾斯的成長與和解,也展示出遊戲在敘事上的深厚功底。
此外,遊戲考慮到了現代人容易不耐煩,無論是城市跑酷還是戰鬥部分,開放世界的玩法都非常爽快,而且一進入遊戲就能立刻感受到這種快感,對於那些因為工作忙碌只能短時間玩遊戲的人來說尤其友好,哪怕只有一個小時的遊戲時間,也能享受到滿滿的樂趣,非常適合現代生活節奏。
一些後話
雖然“集大成者”這個詞有時會被視為一種委婉的批評,意味著缺乏原創性,但對於《漫威蜘蛛俠2》來說,它恰當地描述了失眠組如何巧妙地整合索尼第一方工作室的各種特色,並在此基礎上創造出了獨特的遊戲體驗。無論是罐頭沙盒的底層框架,還是向《最後的生還者》致敬的潛入與戰鬥機制,《漫威蜘蛛俠2》都展現出了失眠組深厚的開發實力和創新能力。
最後,作為一個對失眠組開始刮目相看的老玩家,他們正在開發的新作《漫威金剛狼》也在我的期待清單中。苦大仇深的金剛狼將以怎樣的形式出現在遊戲的世界裡?他們將如何塑造這位複雜的角色?這一切都令人充滿期待。