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在《幻獸帕魯》裡瘋狂壓榨“社畜”後,我忽然感到索然無味

2024-01-28 12:53:06

“這裡最不缺的就是帕魯。你不幹,有的是帕魯幹。”

誰能想到,這句調侃資本家的經典語錄,成為了對2024年首個黑馬遊戲《幻獸帕魯》(Palworld)的最佳詮釋——不論是遊戲內,還是遊戲外。

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想必大部分玩家,都在過去的幾天裡見識到了《幻獸帕魯》的火爆。單論紙面成績,自1月19日正式上線後,這款發售前名不見經傳的遊戲,在三天內就賣了500萬份,Steam最高同時線上人數突破130萬——位列Steam歷史第五。在Steam預付費遊戲中,這個成績則列第一,超過了《賽博朋克2077》曾經創下的紀錄。

比遊戲本體傳播得更快的是梗圖。憑藉“類寶可夢”的噱頭,以及肢解、“同類相食”、壓榨勞動等各種反美術直覺……同時反人性直覺的玩法設計,《幻獸帕魯》在非常短的時間內就完成了在社交媒體上的走紅。

主要,這些梗圖都是真的,看上去離奇的操作也都是可以去做的。譬如作為一款雜糅了(也可以說“縫合了”)寶可夢玩法的生存建造遊戲,《幻獸帕魯》裡面的帕魯球不僅可以抓住帕魯,還能捕獲人類,解答了一部分人童年時期“精靈球到底能不能抓人”的問題。

雖然遊戲會溫馨提示這個行為不人道,但玩家們在這裡似乎就沒幹過啥人道事。

說是“類寶可夢”,《幻獸帕魯》似乎卻旨在揭示大自然生物鏈更加殘酷的一面。在新手期常見的帕魯棉悠悠死亡後,周圍的獵狼會循味而來,對著屍體大快朵頤。為了爭奪領地,兩個不同物種的帕魯會殺得不可開交。帕魯保護協會成員們也會舉起武器,瞄準那些具有威脅性的帕魯。

我本以為這些混沌邪惡的設計,會一口氣得罪全球寶可夢玩家,沒想到它還真的成為了一部分寶可夢玩家的代餐。有網友說這是“天下苦GameFreak久矣”,但其實質量不錯的“類寶可夢遊戲”並不算少(比如《TemTem》和《磁帶妖怪》)。《幻獸帕魯》能得到這樣的關注,更多是因為它滿足了大眾玩家(而不只是寶可夢玩家)對“遊戲裡抓來的寶寶到底還能幹嘛”的玩法想象。

《幻獸帕魯》中帕魯的創意設計,可以說是我持續遊玩的核心驅動力。除了收集外觀討喜的帕魯,我也會下意識關注那些有獨特技能的小傢伙,比如可以把火絨狐抱起來,當成噴火器使用,或者是讓翠葉鼠騎自己頭上,表情兇狠地來一段衝鋒槍連射。

至於騎乘與飛行,在《幻獸帕魯》中也可以歸類到獨特技能裡面。只要解鎖科技,製作出對應的道具,大部分帕魯都能實現“所見即所得”,即看起來能騎的真能騎,看起來能飛的真能載人飛,看起來能吃的……嗯,真能煮了吃。

相對應的,《幻獸帕魯》也為帕魯們設計了一套相對獨特的演出動畫。比如在幹活時,火絨狐會彎腰噴火,熔焰娘則是雙手施法。又比如沒有雙手的帕魯,無法實現手工作業,不會噴水的帕魯,沒法操作靠水力運轉的裝置。

對於一款只靠三四十人團隊研發兩年就開啟EA的作品來說,《幻獸帕魯》在粗糙之處糙得讓人不可思議(比如幾乎沒有手感可言的戰鬥),但像“細緻的工作動畫”這種本應被小團隊省略掉的細節,又會讓人莫名其妙感到一股從未有過的樂趣。

衍生到熱武器相關內容後,《幻獸帕魯》的許多設計依舊還是超出想象的,譬如棉悠悠架加特林,翠綠鼠手搓武器工廠等等腦洞奇大的畫面——最弔詭的是,帕魯是這款遊戲的重點元素,但遊戲本身的核心玩法卻是經典的生存建造。

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《幻獸帕魯》的玩法看上去很新,但也可以說是“幾乎沒什麼創新”。

雖然噱頭是“類寶可夢”,但它的核心體驗更像是《方舟:生存進化》《流放者柯南》這些生存建造類遊戲,帕魯相當於裡面的恐龍和奴隸。不同的是,恐龍沒法幫忙打工,奴隸也不如帕魯可愛。

這也是《幻獸帕魯》和寶可夢最大的區別。此情此景,本來守序善良的玩家們自然會一個個變成無惡不作的火箭隊,壓榨員工的黑心資本家,畢竟這就是遊戲核心玩法。

況且真要說,身為老闆的我們都在夜以繼日地工作、冒險、掙錢養家,憑什麼帕魯還能心安理得睡覺?

為了最大化減輕自己的負擔,玩家們只能狠狠共情資本家,想盡辦法榨乾帕魯的所有價值。比如設定監視臺,讓帕魯一律不準睡覺繼續工作,累病了就賣掉換一批。

至於那些優質,尤其是帶有“社畜”“工作狂”的帕魯,下場就好一些,不用面臨淘汰的風險。貼心的企業主會在生病時給它們頒發就業福利——涅槃重生,即把帕魯架火上烤到瀕死,放回終端。靜待10分鐘後,好員工們就能滿血復活,再度回到老闆的身邊。

如果有些帕魯會不願意幹活,或者消極怠工,那該怎麼辦?

公平公正的企業主就會掏出砍刀,將不聽話的帕魯大卸八塊,再將落下的肉塊獎勵給工作的眾人吃掉。一面殺雞儆猴,一面福利大眾。畢竟,你不幹,有的是帕魯願意幹——這種超格的惡趣味環節或許真的會激怒不少奔著“類寶可夢”來的玩家,但你又不得不承認,它獨特的黑色幽默真的很容易讓身為社畜的人類共情。

在此基礎上,帕魯也不是《幻獸帕魯》唯一的“縫合”元素。我在裡面還看到了他們前作《創世理想鄉》的許多素材和相關設計,比如以打造生產流水線為最終目的的模擬經營內容,大世界探索互動元素等等。

它甚至還原了一些遊戲裡的標誌性奇觀。走到破敗教會時,我下意識聯想到了《艾爾登法環》裡的瑪麗卡教堂。彼時,遠處的參天巨樹似乎也多了幾分黃金樹的味道。

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不論是前作《創世理想鄉》,還是這次的《幻獸帕魯》,Pocketpair似乎從不避諱提及“縫合”相關話題,甚至曾表示希望做出一款終極縫合怪遊戲。

這名頭聽起來可能並不怎麼好,總會讓人覺得開發團隊缺乏創造力,或者是喜歡蹭熱度。我們暫且不去討論“縫合”的好壞,也不說這種行為到底可不可恥,畢竟他們不做,也有的是人做。單以結果來看,這個操作確實有用,光從《創世理想鄉》過去的成績就可見一斑。

但《幻獸帕魯》給人的感覺又不太一樣,甚至一度讓我懷疑他們是不是已經找到了做“縫合怪”的訣竅。

如果把《幻獸帕魯》整體剖開來仔細看,一眼就能洞察出許多缺點:數值膨脹嚴重、成長路徑不合理、過於粗糙的細節表現……就連最吸引人的稀有、閃光帕魯,也只是拉大了模型,沒有其他區別。

或許因為是EA版本,遊戲也存在著許多最佳化方面的問題,卡bug遁地、顯示錯誤、伺服器崩壞等情況都是家常便飯了。

而他們用以掩蓋這些短板的核心,就是縫合設計引發的新鮮感,以此為各類玩家提供一份口味不同的“代餐”。

依舊拿帕魯舉例,儘管在遊戲中,飛行用的帕魯體力限制大、不自由,但我那些寶可夢玩家朋友依舊錶示“香瘋了”,因為類似體驗在正統作品裡簡直是鳳毛麟角。

這麼一來,騎過全世界能騎的帕魯,也自然成了推動玩家留下的動力之一——至於騎乘手感、好不好用,則是另外一回事了。就像很多玩家可能不會特地去凹寶可夢的性格、數值,但大機率能通宵達旦地抓各種不曾見過的新寶可夢。

同理,那些反直覺又異常合理的黑暗設計,還能給玩家帶來新的意外感。比如遊戲有一隻圓滾滾的標誌性帕魯棉悠悠,生得嬌小可愛惹人憐惜,還盛產前期相當缺乏的羊毛。在戰鬥時,它還能讓玩家舉在手裡,直接當作肉盾使用,好用得不得了。

同理,電棘鼠手榴彈、企丸丸火箭筒則是把帕魯當作消耗品一般,丟出去攻擊敵方。雖然用完後帕魯會瀕死,但它們也對敵方造成了大量傷害,不虧。

對非生存類遊戲愛好者來說,這份新鮮感體現得更加明顯,並藉助多人聯機不斷放大。對很多生存遊戲苦手來說,上手諸如《英靈神殿》《方舟:生存進化》等等遊戲的時候,可能自己完全不知道應該做什麼,花太多時間基建得到的更多也是負體驗。

相比之下,“抓寵物”不斷激發新鮮感,就是《幻獸帕魯》由始至終最強烈的目標驅動。

新鮮體驗引發的情緒變化,也能借聯機系統不斷放大。我前期曾在夜晚抓到一隻高出自己4級的“工作狂”貓蝠怪,能一口氣從早到晚工作不間斷。

小夥伴們在基地一起籌備物資時,我毫不吝嗇地誇獎它:“這貓蝠怪眼裡有活,其他帕魯都睡覺了它還願意主動加班,分擔我們的壓力。”正忙得不可開交的大夥也紛紛駐足觀看,對它豎起了滿意的大拇指。

結果僅僅第二天,這位“工作狂”貓蝠怪就不堪重負,病倒在崗位上,鬱悶得我趕緊換帕魯,再沒把它放出來過。

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在遊戲中後期,《幻獸帕魯》提供的興奮短暫而迅速,缺失了生存類遊戲的成就感。

隨著這些新鮮感逐漸消耗,《幻獸帕魯》能提供的樂趣也變得愈發侷限。在四人檔中,我和朋友輪流通關了駐守白塔的Boss,登上頂峰俯瞰整片大陸時,忽然產生了一種空虛感——並非那種通關帶來的空虛,而是忽然意識到這款遊戲好像也就那樣。

跟著空虛而來的,是新鮮感引發的邊際效益。普通新帕魯很難再度帶來收集的興奮感,稀有帕魯的討伐也逐漸變得平庸,我們開始不斷陷入伐木、採礦、生產,然後打怪、捕捉、消耗的死迴圈裡。原本新鮮的體驗經過重複勞動後,變成了統一的負反饋,各種帕魯似乎也變化成了一眼能看到頭的數值。

是的,《幻獸帕魯》現在還處於EA階段,對它要求太高似乎並不公平。等未來正式版上線,玩家對帕魯的興奮可能早已消耗了十之八九——遊戲中後期內容上的缺失,可能也不是開發商幾十人的小團隊能夠在有限的時間週期裡補齊的。

但相比“他們還能用什麼東西來留下玩家”,我覺得更值得思考的是,為什麼這樣一款實際內容量並不大、還在“縫合怪雷區”上跳舞的作品,能夠在這麼短時間內得到數百萬玩家的認可?

頭幾個小時層出不窮的小趣味、幾個瞬間的“社畜共情”,便能達成這樣的局面。規模更龐大的團隊、資金更雄厚的廠商,要做到這點卻顯得越來越難——這可能是連《幻獸帕魯》的開發者自己也想不明白的問題。

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