現在的明日之後,也不知道是怎麼回事,給人感覺,遊戲似乎沒有那個味了,而造成這個原因,可能也跟明日之後這些年的大地圖有關,也不知道官方是怎麼想這件事情,自從第三季之後,明日之後開始走起了大地圖的開放世界模式,但這也造成了之前的那種一本道的劇情敘述被打破了,因此,很多玩家也因此離開了這款遊戲。
因為玩家能留下來玩這款遊戲,好歹需要一個藉口和理由吧?因此,這也就有了我們今天的滑頭,這可能也是明日之後玩家最值得留下的藉口,那是什麼呢?那便是地圖的細節刻畫,不得不說,大地圖之後的明日之後,逐漸摒棄了原先那種引導式探索,轉而採用了開放式的探索方式,這種方式的確對遊戲的改變很大,這也變相導致了玩家的勸退。
難道不知道這一點嗎?不,他們當然知道了,可這絕對是必然的結果,因為開放式對於末日生存類手游來說,是最好的結果了,因此,怎麼引導玩家去玩去體驗地圖裡面的點點滴滴和細節,這就成了擺在網易運營團隊手裡的最頭疼的事情了,這件事情,網易也明白是怎麼回事,因此,明日之後在這方面的嘗試就十分具有話題可言了。
而網易對此的解決辦法,那便是進一步加深地圖的刻畫,眾所周知,現在的很多地圖是不會設計地圖內的場景,不管是國外的開放世界地圖的遊戲,還是國內的那些開放世界遊戲,他們都不是不會設計房屋內的場景,哪怕是一些重要地圖的場景,他們都是一筆帶過,連米哈遊的《原神》也不例外,網易卻專門刻畫了房間內的場景。
這樣做的好處,就是大大節約了開發資源的同時,也降低了玩家的記憶體壓力,畢竟給大地圖所有房間和場景都修建內飾,玩家的記憶體怕是保不住了,但是,這樣做的壞處,就是大大降低了玩家的探索慾望,很多地圖和場景,因為房間沒辦法進入,使得探索欲被大幅度削弱了,而這時候,網易卻另闢蹊徑,在明日之後裡面大幅度增加室內場景。
要知道,明日之後的大地圖,那麼多的房屋和建築物,每個建築物都需要單獨設計房屋內的設定,可見其工程量有多大了,這樣做,可並不是無用功,能夠把地圖裡面的擺設做好,也會讓玩家產生對地圖的那種感覺,大大加深了玩家對於遊戲的理解,那種末世感才會更加具有味道,不像某些開放地圖的遊戲那麼空洞無力。