今年的國產開放世界的遊戲中,有一股微妙的氣氛。各廠商在釋出PV、立項、招人或者是更新計劃時,多多少都要提到捉寵、大世界這些關鍵詞,可謂你方唱罷我登場,但兜兜轉轉了一圈,能拿出實際產品供玩家體驗的就沒幾個,至於正式上線的,恐怕就更少了。
昨天,《仙劍世界》官宣首發定檔於明年1月9日,可謂一錘定音。在之前的測試裡,《仙劍世界》就挺進開放世界+帕魯賽道,將這類玩法帶入到了仙劍IP當中,收穫了不錯的反響。四測關閉之時,不少玩家在遊戲中曬照留念,成為玩家們對《仙劍世界》深厚情感的真實寫照。就在發文前不久,仙劍世界也在iOS中開啟了預約。
看來,這款國風仙俠帕魯遊戲,真讓中手遊給做成了。
在公佈訊息之前,矩陣也和中手遊的滿天星工作室聊了聊。《仙劍世界》有怎樣的野心?會將這個國民IP推向何處?如何來滿足新老粉絲的期待?聊完之後,發現他們胃口是真的大。
把帕魯和大世界全“吃”下
要吃下國風開放世界帕魯玩法的螃蟹,《仙劍世界》不僅要有十足的勇氣,還要有敏銳的目光。當前市面上有不少遊戲都將帕魯元素以副玩法或是小遊戲的形式融入其中,但大多隻是走了個形式,沒有勇氣深入進去。
團隊清楚自己的優勢,坦言“以《仙劍世界》的規模和體量,既然要做,就要把它做好,況且頭上還頂著仙劍這個IP。”
“對我們而言,仙劍不僅僅是一個遊戲名稱,更是一個擁有近30年沉澱的超級IP。能給團隊帶來一個很高的起點,有太多的故事和設定可供挖掘,但團隊其實也比較理智,起點越高,所面臨的責任也就越大。”
首測時,團隊就從仙劍IP中提取出了“萬物有靈”的概念——三皇五靈的背景讓天地萬物都有了思想感情,並分化為不同的物種、角色、風貌。水靈可以使枯木逢春,筆靈可以解開機關,這套玩法的層次感已經被初步釋放出來。
但直到三測,御靈玩法才真正意義上有了血肉,玩家可以讓它們學習仙法、戰鬥,加上後來注靈和化靈體系廣受玩家好評,讓《仙劍世界》一點一點地向那個“萬物有靈”的世界靠近。
專案組告訴我,在這個過程中雖然有彷徨的時候,但至少也讓他們看到了兩個層面的點。
向內,《仙劍世界》具備強大的自我延伸能力,不論是精怪的性格、喜好、劇情,亦或是它們的棲息地以及附帶的打工玩法等,都有大量可以著墨的地方。又比如現在團隊推出的精怪PVP,PVE玩法就已經十分完善了,跳脫一點,甚至還可以向靈獸大遷徙、大暴亂這樣的方向考慮,若未來開放UCG或者玩家共創模式,還會帶來變革性發展。所以,這種垂直性的產品潛力能讓《仙劍世界》實現差異化的打法,進而與同類帕魯類遊戲拉開距離。
向外,《仙劍世界》有成為IP擴充套件的良性平臺的可能。隨著各種精怪的逐漸增多,許多玩家希望在遊戲未來可以融合各種各樣有趣的精怪,甚至聯動別的IP的妖怪,即使只是推出周邊公仔或其他紀念品,也非常受粉絲歡迎。除了精怪元素,遊戲中的一景一物,都有可能與國風服飾、文旅打卡點、AR、VR以及數字孿生技術等領域進行深度融合,由點到面逐漸擴散,最終構建起一個“仙劍宇宙”。
當然,現階段還是要一步一個腳印,就矩陣看來,在這場“帕魯”角逐戰中,無論是卷玩法、卷內容、卷題材還是賣概念,其核心驅動力還是要落到內容本身。特別是在那些產能充裕的廠商之間,內容的優劣往往成為關鍵的“勝負手”,而講內容,恰是仙劍IP最為擅長的。
更何況,這次《仙劍世界》還手握大世界的王牌,使得“萬物有靈”的內涵得到了“升維”:團隊想借此打造一個能讓玩家高度互動的世界,甚至可以用不同的視角去參與角色(靈寵)的故事,獲得“陌生化”體驗。
回想23年《仙劍世界》首曝實機PV時,有人歡喜有人憂,歷代仙劍的單線敘事深入人心,但突然而來的品類轉型,一時讓大家無法適應。
在這之前,其實團隊也同樣思考過這個問題,最後還是錨定決心向大世界前進。
一方面,當仙劍中的人物故事交匯在一起時,傳統的單線敘述難以奏效,只能用大世界的方式來承載,換種方式理解,在如今的行業中,仙劍需要一款大世界遊戲來將其的種種歷史串聯起來。
另一方面,當前市面上有不少網遊都奔向了“大世界”模式,背後實際上是各大廠商技術力釋放的一個途徑,而且“大世界”的興起也是玩家對於遊戲體驗追求的自然延伸。
他們舉了個例子,御劍飛行一直以來是多少玩家的情感歸屬,但限於產能,歷代作品並沒有真正意義上實現出來,而這作《仙劍世界》在設計地圖時,就講求縱深感與立體感,384平方公里的地圖“所見所得”,滿足了玩家無拘無束與自由暢快的御劍需求。
還有就是,近兩年AI被各大廠商提上議程,中手遊也加碼AI領域的研發投入。團隊告訴我,這次《仙劍世界》與位元組深度合作,引入了AI智慧NPC,在與它們閒聊中,不經意間就能觸發新的支線任務,這無疑讓產品有了更多的想象空間。
順著《仙劍世界》的種種野心來看,遊戲定位從一開始就沒有對著“帕魯”照貓畫虎,不誇張地說,中手遊這次想要成為新的品類龍頭,引領並推動整個“國風開放世界”市場的前行。同時,在與仙劍世界團隊溝通中也透露了未來御靈方面的改動。正如專案組昨天對外展示的公測御靈的計劃那樣。想必御靈玩法已經過驗證。種類、豐富度,互動上在公測時也都會有不同程度的提升。
仙劍的靈魂,不能丟
在仙劍粉絲中有一句話,“無劍不成仙”,它代表的是東方人最久遠的浪漫幻想,更是家國情懷與責任的象徵。經過近30年的浸染,那些熟悉的場景、動人的旋律和深刻的情感,早已超越了遊戲的界限,深深烙印在玩家的心中。在仙劍IP人物、故事、背景的基礎上,傳承了仙劍那股獨特的“仙劍味”——既有古典韻味的東方文化,又有浪漫細膩的情感表達——已經融入到了玩家最無意識的那份需求之中。
“當玩家把球拋給我們後,我們就需要考慮如何讓新內容去觸達現在的使用者。“
專案組認為,核心也在於圍繞萬物有靈的概念,自上而下延伸,來構建一個充滿東方韻味的浪漫幻想世界。在場景層面巧妙地融合仙劍的浪漫元素,畢竟,在國人情感中,很多東西不用言喻,也能引起共鳴。
在產品調性上,《仙劍世界》與國風美學高度結合,譬如,此前《仙劍世界》與蘇州評彈聯動,在遊戲中的蘇州城戲臺,那悠揚的蘇州評彈聲聲入耳,將美輪美奐的江南風情徐徐鋪展開來。倘若細心去聆聽、推敲,就會發現這評彈中的詞句,恰恰描繪的就是仙劍 3 中姜國的那段歷史。
還有,遊戲中蘇州城建築佈局,餘杭鎮的情懷點位,也能與原著對照,同時又在仙劍IP的基礎上做了一些延伸,帶有一些超脫現實的中式幻想。這既讓這個架空世界變得真實立體,也讓《仙劍世界》的中式美學更有力地觸動每一位國人的心。
值得一提的是,前段時間中手遊將仙劍海外IP版權收入囊中,為遊戲IP出海造船搭橋,中手遊不僅展示了其對仙劍IP未來發展的強大信心,更彰顯了其將仙劍IP推向全球市場的宏偉願景。
而團隊強調的另一杆大旗,自然就是仙劍自始至終的浪漫情感,在《仙劍世界》中萬物皆有情。將這部分詮釋出來,才算真正站穩了根腳,或者說,有了魂。
仙劍4從尋仙開始,最後卻是求而不得的無奈,仙劍3以輪迴為引,講述了一段關於放下與執念的故事,仙劍1談及的宿命,成為了一個關於“愛離別”的經典主題。從歷代作品來看,雖然格調拉得高,但一度是以悲歡離合的普世性情感為基底。
“這次《仙劍世界》的故事,我們希望能讓《仙劍世界》的故事延續了仙劍系列一貫的高品質與深度,同時在劇情創作上進行全新的嘗試與突破。”
官宣定檔當天,仙劍之父姚壯憲發文力挺
這次《仙劍世界》的劇情,部分依託於“三維一體”的理念來塑造。即將劇情、視覺、互動融為一體,相比於傳統的文字敘事,《仙劍世界》加強了演出與互動性,比如之前易家古宅劇情中的CG與小遊戲就被玩家稱讚,實現了表現形式的進化。
團隊也表示,面對玩家的分化,粉絲今天對仙劍的需求並不是重合的,專案組也需要“多管齊下”。具體而言,並不是所有人都是劇情黨,部分玩家可能更鐘愛於解密、戰鬥、收集等,把每方面都做到極致,剩下的只管交給玩家。
沿著這個邏輯,他們還提出了“單多人共處模式”,也就是單人世界與多人世界共處同一地圖,單人與多人部分的內容量皆可滿足不同喜好的玩家群體。
“單機向來是仙劍的基本盤,當仙劍走向大世界後,我們不希望顧此失彼,而是給玩家充分選擇的餘地。”
如今,玩家對於“多人社交”這一元素往往抱持著一種複雜的情緒,有人將其視為洪水猛獸,擔心過多的社互動動會干擾到自己的遊戲體驗,破壞遊戲的沉浸感和私密性。而且,大量高品質單機的湧入,也讓玩家有了更高的追求,因此,不少廠商對多人內容都持態度謹慎,在這樣的背景下,《仙劍世界》卻展現出了與眾不同的態度,正視了多人社交的價值,並努力在其中尋找平衡和創新。
仙劍IP,需要注入新的價值
延續上面的話題,要觸達核心以及非核心玩家, 團隊多次提到“使用者至上”這個詞,對他們來說,這個詞並不只是“聽勸”這樣簡單,玩家想要什麼,產出的內容是否真正傳達,當前的管線是否支援大家的創意,都需要步步為營。
不可否認,很多想法落地之前,存在著很多不確定性,當玩家認可團隊做出的內容後,這四個字也就意味著“價值實現”。
前段時間,團隊也對開發管線進行了升級,將時下流行的PDR技術和光追系統引入進了遊戲中,讓畫質朝著一線水平前進。同時也加強了3C方面的調整,讓角色的打擊感實現質變。
到了四測交卷時,移動端開放45幀、60幀選項、但部分玩家反映存在一些BUG、最佳化問題。就矩陣看來,這其實在所難免,任何一款大世界遊戲在初期都會面臨類似的問題,這一階段恰是拼內容,拼產出的關鍵時期,實現好動態平衡,才是最聰明的做法。
團隊向我補充,“既然選擇了大世界,那麼產能就一定要跟得上,幾次測試更迭下,我們面對過質疑,也收穫過好評,整體上團隊都有種越戰越勇的氛圍。”
對團隊而言,首發不是終點,而是一個嶄新的起點,為玩家奉上一個“萬物有靈”“萬物有情”的東方浪漫幻想世界,這既是對粉絲們長期期待的回應,也是專案組自我追求的印證。
在上次測試並收到反饋後,他們首先就對畫面、手感、效能進行調優,承諾手機端未來也會跟進插幀與超取樣技術。同時,PC端也會開放4K畫質,讓玩家不錯過每一處美景。
除了基礎效能的改進外,專案組也談到了他們的下一步動向。
《仙劍世界》的主軸依舊是不斷去拓展大世界和捉寵玩法的邊界,御靈玩法在四測期間大受好評,到了首發版本,將進一步增加玩家與靈寵之間的互動性。每位角色都能將專屬的靈寵,靈寵技能、駐場能力,包括走位、戰鬥邏輯都會迎來全方位升級。如果這時再配合玩家的探索、戰鬥節奏,其互動體驗就不再是簡單相加、而是指數相乘了。
另一邊,家園玩法在市場上一直以來都有很高的熱度,很多玩家被“靈寵打工”的玩法吸引,上一測,玩家從新手村出來後,其實並不能馬上體驗到這部分內容。
而到了首發版本,御靈玩法以及精怪家園玩法將提前融入進新手主線劇情中,提前感受最核心的玩法。沿著同樣的路徑,還有很多後期優質內容和大場面演出也將提前下放給玩家,進一步提升玩家的心流體驗。
以往很多遊戲限於產能,選擇的都是“隨進度解鎖”的打法,不少人玩家吐槽“滿級才是開始”。如今我們看到《仙劍世界》的決心後,發現他們是真的踐行了“使用者至上”原則。
同樣在劇情展現的形式上,首發版本進一步突破傳統劇情敘事的框架,將選擇的權利交給玩家,比如未來將進一步弱化主線劇情的概念和設定,並以“劇情卡”的形式投放,讓劇情黨、收集黨、探索黨都能在遊戲中找到屬於自己的樂趣。
在之前的測試中,李逍遙已經成為蜀山派掌門,所以劇情節奏上並不似歷代那樣大開大合,特別是“遙月相逢”以及原創角色“塵”的劇情,其實就讓矩陣眼前一亮。接下來,我想《仙劍世界》也會對仙劍IP進行一個持續的下探,像蜀山、黃山這樣的人氣區域以及更多的新角色,其實都值得在首發之後的期待。
回看當前競爭激烈的市場環境,不難發現《仙劍世界》所具備的核心競爭力確實與眾不同。這份競爭力源自於其橫跨近30年的底蘊以及獨特的創意融合,是其它廠商無法複製的存在。
最重要的是,近年來,中手遊在《仙劍世界》的開發與運營過程中,始終不遺餘力地維護和拓展“仙劍IP”的護城河。
就在撰稿期間,《仙劍奇俠傳》入選了音數協遊戲IP陳列館。而更早些,中手遊也積極策劃的線下活動以及與粉絲們的緊密互動,成功地鞏固了“仙劍IP”在市場上的地位。此外,他們還與漫畫、影視等領域的合作伙伴展開跨界合作,將仙劍的文化影響力擴充套件到更廣泛的受眾群體中。
正是這種全方位、多層次的努力,也讓市場期待《仙劍世界》正式上線後的表現。
結語
在交流的過程中,團隊的一段話讓我很是觸動:“《仙劍世界》如今就像是站在新舊時代的岔路口上,往後看,它揹負的IP承載著一代人的青春記憶,見證了一個時代的變遷與發展。往前看,它還有未被充分挖掘的豐富內涵以及廣闊的可拓展空間。”
雖然以前很多玩家說《仙劍世界》有一些作品的影子,但今天我們其實看到,歷經多個測試版本,《仙劍世界》將帕魯玩法以及市面上的許多優秀玩法融入其中後,已經逐漸蛻變出一種與眾不同的形態,同時還能保持高度的自體性,這種“生生不息”的氣質我們很難在當前市場上看到。
在當下這個瞬息萬變的時代,《仙劍世界》能夠踏出第一步,積極推動仙俠遊戲走向一個更加廣闊、多元的未來,其實就已經超出其本身的意義了。苟日新,日日新,不斷地追求創新與進步,我想這才是內容型行業永恆的主題。