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快手新游上線一週後,肉鴿加二次元得到市場驗證了嗎?

2024-11-28 17:28:32

半年前(6月20日),我參加了快手旗下彈指宇宙自研遊戲《》的二測。《無盡夢迴》是一款主打動作肉鴿的二遊,當時這款遊戲引起的討論度不小,從業者覺得用玩法導向的思路來做二遊很新奇,遊戲整體的內容思路也能看出來想擺脫傳統二遊的桎梏。玩家們覺得專案組很真誠,敢對今年的一些二遊市場普遍輿情提出看法。

我在當時的一篇分析文章中對《無盡夢迴》的玩法與內容進行了介紹,並對遊戲之後面臨的商業化挑戰表示擔憂:一群衝著玩法來的玩家,到底能不能接受傳統二遊賣角色的商業化模式?

上週(11月21日),《無盡夢迴》正式公測。截至發稿前,《無盡夢迴》的相關遊戲動態和社群內,依舊有大量玩家對遊戲的商業化內容表示批評。

如今二遊輿情已經被侷限在某幾個資訊繭房內,擴散趨勢減弱了不少,聚焦單個遊戲的批評聲則顯得更加真實。製作人博博在11月24日晚上對相關批評做出親自回應,但批評聲仍未減弱——反而說明遊戲公測內容存在比較明顯的問題。

製作人博博釋出的回應

到底出了什麼問題?

長線弊病的暴露

《無盡夢迴》公測的主要問題是,戰鬥關卡、養成等多方面內容都受到了傳統二遊商業化模式的限制,玩家在長線體驗後對此感受更為明顯。專案組看似做出了許多創新,但有沒有發揮作用則是另一回事。

我們曾說過,《無盡夢迴》是一款想做到極致“爽感”的遊戲。

首先是戰鬥的爽感。專案組在遊戲內嘗試還原主流單機肉鴿遊戲的設計,例如將局內拆分為多個小關卡,玩家透過每個關卡後可以獲得“迴響”,即解鎖角色新技能機制的增益Buff。透過積攢Buff和一些小關卡獎勵道具,玩家能組合成“Build”(以下簡稱BD),達成豐富多樣的戰鬥效果。就算是沒有帶進局內的角色,透過迴響池系統,把該角色的迴響放進參與戰鬥的配隊中,玩家在通關小關卡後也有機率獲得其迴響,讓對應角色進行場外支援。

玩家可以在迴響池中對不想選擇的迴響進行遮蔽

像大多數主流二遊的養成設計一樣,玩家透過關卡、任務材料來升級角色的等級、技能和裝備,重複抽取角色也能提升角色強度。專案組在一定程度上做到了協調,想在局外減負減課,讓玩家更專注局內的遊戲性。裝備只看重剛刷取時的詞條,後續不會出現不確定性過強的詞條屬性增長;重複抽取角色的冠冕系統並不會給角色解鎖新的戰鬥機制,而只會增強數值。

然而,專案組所想做到的極致肉鴿爽感,很難在一款長線運營、主要售賣角色的遊戲中實現。局外養成的權重佔比過高,大大降低了局內肉鴿選擇和戰鬥的爽感。

比方說,同一個關卡,角色等級、裝備有差別,但進到關卡里的強度就天差地別。局外給角色提升10級,可能進到遊戲內不用放技能,一路普攻就可以通關。實際有強度的BD極為有限——大多數角色就一個BD,少數角色有兩個,基本沒有角色有三個BD,玩家不抽新角色就享受不到新玩法,局內BD已經被角色限制住了。

“暴富之夢”重複抽取一次後,便能帶來爆炸性的數值提升

二測時,玩家覺得不帶進局內的角色或低星角色,也能在肉鴿模式下發揮用處,結果在公測時發現還不如直接使用高星組合割草來得快樂。而這份快樂也是比較短暫的。玩家如果抽到了當前版本的強力角色,如限定Up角色“暴富之夢”,可能前期大部分時間都會處於割草狀態。

玩家在割草時可能會發現兩個問題:一是遊戲設定了卡級,玩家玩到卡級部分基本只能被迫下線;遊戲將許多內容(尤其是主線劇情)都綁定了肉鴿戰鬥,缺乏副玩法進行填充,戰鬥的量又太大——割草割多了難免會感到疲憊。於是,比起說《無盡夢迴》是一款肉鴿遊戲,玩家們可能更願意說它是一款重數值的刷子游戲,刷到徹底疲憊的那一天就可以選擇退坑了。

而與戰鬥相伴的劇情,也並沒有像前幾次測試一樣贏來玩家的好評。在公測中,許多玩家對劇情的評價是“無聊”。對於肉鴿玩家來說,大量的劇情和戰鬥夾雜,至少點選“跳過”鍵也會點得手累;對二遊玩家來說,“無聊”就足夠令人勸退,因為劇情缺乏塑造,角色的建模也過於簡陋——雖然考慮到肉鴿戰鬥中玩家往往不怎麼注意角色模型,但這進一步降低了二遊玩家的付費慾望。

另外值得一提的是,專案組在遊戲上線前的宣發中重點提到降價:遊戲每個版本首次Up限定角色單抽價格降至6元,而友商普遍需要12.8元;Up限定角色池只需要80抽就能保底出當期Up角色,友商遊戲普遍分大、小保底,有約19%的玩家在150至160抽時才出當期Up角色。

看似降價了,實則不然。肉鴿玩家接受不了花“648”抽角色(哪怕價格相對其他二遊已經降了許多),二遊玩家接受不了角色的附加內容太少,大家的付費慾望都很低。在這種錯位下強調降價,就有點像賣油條的在肯德基門口放大喇叭喊“我們把炸貨的價格打下來了”,實在是沒必要。

不過《無盡夢迴》確實便宜,還有每120抽(Up池120抽,常駐池100抽)額外送五星的設計

於是,遊戲公測後,二遊部分和肉鴿部分的矛盾得到徹底爆發,這些矛盾從三測(付費測)時就開始大量顯現,並且難以解決。雖然專案組表現得很重視,最終做到的也只能是緩解。

相信在《無盡夢迴》之後,二遊專案組普遍會對肉鴿玩法產生新的思考。

二遊與下沉市場

雖然《無盡夢迴》有著明顯的長線弊病,但實際市場表現還算可以:遊戲首周免費榜連續6天保持第1名,暢銷榜排名穩定在40名左右,沒有明顯波動。我們和一些從業者聊了聊,遊戲的表現反差大致可以歸納成2點因素。

老實說,這個成績挺穩的

一是在遊戲外,《無盡夢迴》較為切實地打入了下沉市場。遊戲的買量素材大多強調玩法爽感,既凸顯了IP的內容調性,整體效果看起來也比較接地氣。平臺投流對抖音和快手保持相當的重視力度,不以B站和TapTap為唯二重點,選取合作的達人或KOL也相當多樣化。遊戲圖示也不像其他二遊一樣選用美少女角色,而是使用遊戲內的三星角色“肉鴿之夢”,以示重視玩法的態度。基於宣發策略的不同,《無盡夢迴》的獲客和其他二遊有較大區別。

《無盡夢迴》的抖音話題

官方對外發聲一直表現得相當積極,容易讓人聯想到一些頭部大廠的“發瘋式營銷”,但快手給人的感覺就很真誠,沒有“失去理智”。幾乎每一次測試節點,製作人博博都會出來回應玩家的問題,不管能不能解決,先自我進行反省,然後說為什麼會出問題;有些問題解決不了,他也會詳細地講述專案組做過的大量努力。

在私域社群,只要玩家反饋問題,管理員也會做出詳細地解答,可稱事事有回應,件件有著落。也許是因為注重服務,以及玩家畫像的不同,群裡幾乎沒有涉及玩家、廠商立場的輿情戰爭。玩家在批評專案組時,也很少進行實際的人身攻擊。

其二,基於第一點,遊戲內的強社交系統滿足了下沉使用者的社交需求。一般國內二遊由於玩家習慣和社群環境原因,不敢在遊戲內做強社交系統,既怕破壞玩家的沉浸感,又怕玩家因PvP產生攀比方面的挫敗感。《無盡夢迴》因為採取了不同常規的獲客策略,深挖了下沉市場,反而能夠不受拘束地去做強社交系統。而在許多情況下,社交是解決二遊內容消耗問題的唯一良藥。

《無盡夢迴》中不管是即時性的聊天、組隊系統,還是種類豐富、分現實地區和伺服器的排行榜,都能給予玩家較多的社交反饋。極少有玩家在社群內對這些系統提出異議,這些系統也進一步強化了玩家的粘性。但目前大逃殺玩法的PvP模式外掛較多,手機UI排列密集、影響操作等方面均需要專案組在後續進行長期調整。

打擊外掛也看作是做PvP的衍生成本

快手遊戲的新節點

總體來說,《無盡夢迴》作為快手彈指宇宙的第一款自研遊戲,雖然目前面臨一些根源性問題,但總體質量尚佳,有相當的市場獨特性。根據一些內部信源判斷,遊戲市場表現在專案組預期範圍之內,相比今年茫茫多開服即暴斃的二遊,《無盡夢迴》或許能走得長遠一些。

而《無盡夢迴》的意義也不僅僅侷限於產品本身,從長遠來看,這款產品幫助快手自研踏出了關鍵一步。我們之前討論過,遊戲的“夢境”IP的內容延展性強,十分適合做商業化聯動。目前,《無盡夢迴》就和“競品”《元氣騎士》進行了內容聯動,以及和影視製作公司萬合天宜合作製作了公測宣傳片。同時,我們不難發現,遊戲的許多營銷也都是圍繞快手或彈指宇宙品牌來進行的,當玩家對相關聯動活動進行討論時,彈指宇宙的品牌形象也在逐步確立。

“雙廚狂喜”的現場

目前彈指宇宙的品牌形象是什麼樣的?

首先是不追逐市場潮流,每款產品都專攻一批玩家,不求“把餅攤大”。在彈指宇宙其他還未正式上線的自研遊戲中,我們也能看到這種大膽創新的態度。《詭秘之主》是西幻群像IP,以前都是被認為適合改編成電視劇、動畫,而不是遊戲,現在快手敢拿下授權改編成RPG《代號:詭秘》;《三國望神州》是把三國題材拿來做戰棋的罕見組合,水墨3D的美術風格相當吸睛;《超時空跑跑》則挑選了跑酷這一小眾賽道,用沙盒家園系統進行內容消耗,減緩了跑酷帶來的疲憊感。

其次是足夠懂對應遊戲題材的背景文化,對外時足夠接地氣,願意跟玩家打成一片。在《無盡夢迴》中,製作人博博曾正面回應過二遊市場的一些性別議題,也在回應公測問題時講了主程式線下帶隊突襲外掛窩點的故事,風趣詼諧;《代號:詭秘》曾釋出過黑荊棘安保人員(以遊戲為背景的“保安”)的招聘啟事,許多IP老粉絲都對快手整的這個活拍手叫好,自發在各大群組進行傳播。真誠,才是真正的必殺技。

既達成了極佳的營銷效果,又贏得了IP粉的信任

雖然我們現在無法預料彈指宇宙能夠走到哪裡,是否會如朝夕光年一般曇花一現,是否會犯網際網路公司涉足遊戲的一些歷史常規性錯誤——但從幾款產品的目前表現來看,彈指宇宙的未來是值得期待的。

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