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Slynyrd畫素畫教程:Metroid研究

2024-11-03 20:27:01

Pixelblog - 38 - Metroid 研究 image

簡介

跟隨一位熟悉的橘色制服賞金獵人一起進入外星地下世界。在這篇以8位元風格為靈感的學習研究中,我將呈現一些來自1986年 NES 原版《Metroid》的新穎元素。這款定義了遊戲型別的作品,以非線性遊戲玩法和令人難忘的主角而聞名,至今仍在影響探索類平臺遊戲的設計。因此有了“Metroidvania”這個詞。至於畫素藝術圖形,它使用了黑暗極簡主義的美學,有效地捕捉了陰鬱的外星氛圍。雖然我欣賞這種隔離感,但即使按照8位元標準,這些稀疏的視覺效果也略顯不足。此外,我受此經典遊戲啟發,並努力在保持8位元限制的同時,對其中的元素進行重新設計。和我一起踏上這段8位元之旅,探索角色動畫、敵人設計和瓦片環境。

賞金獵人

任天堂在決定讓這身制服背後的主角是一位女性時,獲得了巨大的成功。這在1986年的遊戲界是出乎意料和引人入勝的,但最終她的吸引力來自於多年來酷炫的服裝設計。

儘管薩姆斯·阿蘭的設計很酷,但我感覺扁平的精靈並沒有充分體現出這個角色。但是,我不能責備創作者。在3種顏色16x32畫素精靈中捕捉角色概念的賽博朋克細節絕非易事,正如我所發現的那樣。

NES 限制

我嘗試在這些設計中保持 NES 的限制。我對技術方面不太瞭解,但可以透過以下一般規則實現真實的風格。

使用正版 NES 56 色調色盤

每張精靈最多 3 種顏色,加上所有精靈共享的 1 種顏色(在我的示例中為黑色)

每塊瓦片最多 3 種顏色,加上所有精靈共享的 1 種顏色

任何完整場景最多 12 種顏色,加上所有精靈共享的 1 種顏色

在 8x8 畫素和 16x16 畫素瓦片地圖中設計瓦片和精靈。

NES 解析度為 256x224 畫素(NTSC)和 256x240 畫素(PAL)。

對於我的賞金獵人精靈,我從薩姆斯概念中汲取靈感,創造出適合男性或女性角色的熟悉橘色制服設計。或者,外星人,或者機器人。我真的很想要一個亮黃綠色的護目鏡,但我用完了顏色。的確,為了實現正版的 NES 外觀,做出了妥協。

雖然《Metroid》在左右方向上反映了相同的幀,但我決定在適用時製作獨特的幀,以呈現不同的左右方向版本。所有幀都有獨特的左右版本,除了騰空翻滾幀是映象的。看到槍臂真正地改變方向是一個很酷的小細節,但為了管理額外的幀而付出努力幾乎不值得。

引導線兩側的幀是跳躍姿勢。這些幀用於直線垂直跳躍,以及在跳躍過程中射擊。騰空翻滾幀用於左右跳躍。如果你在騰空翻滾時射擊,如果在達到跳躍頂點之後,它會更改為合適的跳躍/射擊幀。在達到頂點之前,射擊會從騰空翻滾的姿勢中產生。不幸的是,我無法在本文的教程格式中用空間和幀來實際說明跳躍機制。我建議你下載一個《Metroid》的 ROM,並自己研究其實現方式。

跑步動畫僅由 3 幀組成。我不會認為這個姿勢序列能夠產生令人滿意的跑步動畫,然而,當以適當的速度播放時,完整跑步迴圈的錯覺令人驚訝地令人信服。我總是驚訝於這些極簡跑步迴圈的有效性。當使用如此少的幀時,關鍵在於捕捉最佳關鍵姿勢,以及大量的反覆試驗才能找到正確的動畫組合和回放速度。

動畫看起來很簡單,但在細節和幀稀少的情況下,精靈的位置和每個畫素的放置方式有很多細微之處。重要的是要在角色的重心找到一個錨點,該錨點在每一幀中幾乎沒有移動。在這種情況下,我確保了每一幀中屁股都在相同的畫素列中。你必須親身實踐並建立自己的精靈才能理解畫素動畫的特性。

外星野獸

發生在異星球上,《Metroid》的敵人設計顯然不是這個世界的。它們呈現出明亮的顏色、裝甲的身體和尖刺的形式,其侵略表達是普遍的。

這裡有一些受《Metroid》中你遇到的第一個敵人啟發的敵人設計。我分別將它們稱為潛水員、爬行者和衝鋒者。潛水員和爬行者是熟悉敵人的明顯再現,而衝鋒者是我的原創概念,我認為它會與其他角色完美融合。

敵人的設計應圍繞玩家的移動性和能力。在《Metroid》中,你的角色具有高飄逸的跳躍和四方向射擊能力。因此,來自各個方向的威脅,許多飛行和牆壁爬行敵人與常見的陸地行走的敵人相結合。

當敵人受到傷害時,敵人精靈的顏色會切換到你的角色顏色。這是一個巧妙的技巧,不需要額外的顏色或幀來顯示指示敵人受到傷害的閃光效果。這在主要紅色和橙色顏色象徵著痛苦時效果更好。

當敵人被摧毀時,一個簡單的 32x32 畫素爆炸幀會顯示幾幀。這也借用了主角精靈的調色盤。

外星地下

你準備好進入外星地下嗎?

為了這個瓦片集,我分析了《Metroid》中的第一個區域,以建立類似的組合,但外觀重新設計。我傾向於在異域美學中,將有機血管紋理與精美的合成設計相結合。你幾乎可以感受到潮溼的外星氛圍。

我發現遊戲中靜態的黑底很快就會讓人感到厭倦,所以我建立了微妙的紋理變體,可以在背景中用於營造趣味。唯一的缺點是確保帶有碰撞的瓦片與背景清晰地區分開來。但話又說回來,擁有一個必須調查環境哪些部分是互動式的探索元素,這其實挺有趣的。

整個集合中僅使用 4 種顏色加黑色,而任何單個瓦片都保持了最多 4 種顏色的限制。僅用這麼少顏色就能製作出如此詳細且豐富的場景令人驚訝。這讓我想到許多 NES 遊戲如果能更好地處理畫素藝術,而無需更多圖形能力,就能做得更好。但公平地說,當時的ゲーム設計是為了 CRT 顯示器,這可以使高畫質晰度下可能顯得生硬的叢集工作變得柔和。儘管如此,NES 遊戲的美學仍然看起來很棒,並且永遠會很棒。

最終想法

我模模糊糊地記得過去玩過《Metroid》,我懷疑那個時候的孩子都沒有耐心玩得更遠。像1994年的《超級梅特羅伊德》這樣的大幅改進版本,回到原版遊戲,它的古老密碼系統有點困難。然而,你今天所知道和喜愛的許多探索類平臺遊戲元素都可以在這款精彩的經典作品中找到。

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