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“國遊銷量榜”十年:用資料發明一種語言

2024-11-19 20:58:35

2024年8月20日,遊戲科學制作的單機動作遊戲《黑神話:悟空》發售。在Steam平臺上,它的同時線上人數在25分鐘後超過50萬,1小時後超過100萬,不久後又很快創下150萬、200萬的紀錄。不論是對於玩家,還是遊戲從業者,數字都是最直觀、最有說服力的語言。正因如此,除了同時線上人數,人們還在等待兩個更重要的數字——銷量和銷售額。

《黑神話:悟空》發售當日的銷量統計

當天20:05,財聯社釋出訊息稱,截至當時,《黑神話》悟空全平臺銷量超過450萬份,銷售額超過15億元。隨後,不少主流媒體以此為信源進行了報道。

它們嚴謹地複製了財聯社的原文,也讓更多人知道了資料的來源——“國遊暢銷榜”。

不過,在財聯社和後續媒體的報道中,資料統計者的名字出現了一個錯誤。真正做出銷量資料統計的是“國遊銷量榜”。當天19:20,統計者們陸續在B站賬號“國遊銷量”、貼吧“國遊銷量吧”以及微信公眾號“國遊銷量榜”釋出了關於《黑神話:悟空》450萬銷量、15億銷售額的文章。

團隊成員明火回憶,他們8點多在微博同步這一訊息後,只獲得了個位數的評論和轉發。網友們紛紛懷疑:“一看這個轉發量,肯定不是官方!”他講完,其他組員們也笑了。

這個像段子一樣的故事,描述了“國遊銷量榜”在中國遊戲行業中的微妙位置——他們的資料填補了業內一部分相當重要的空白,被玩家、從業者和媒體廣泛傳播,這個團隊本身卻並不為人所知。有成員說:“在吃雞蛋的時候,沒人覺得有必要認識那隻下蛋的雞。”

然而實際上,這個在國產單機、買斷制遊戲銷量統計領域頗具專業性的獨立團隊,已經走過了將近10個年頭。

“我們沒有一個人是遊戲行業的”

成立之初,國遊銷量榜就有著濃厚的草根氣質。它的出現源於2015年3月創立的“國遊銷量吧”。那時是貼吧文化的黃金年代,自主參與、協同創造和交流分享還是為人稱道的網際網路美德。團隊成員說,即便現在他們有了微博、B站、公眾號,但最核心的聚集地依然是百度貼吧。

目前,國遊銷量吧的關注數不到2萬

前國遊銷量吧吧主、目前仍然活躍在貼吧和網際網路上的團隊元老暮星河回憶,當初為了滿足自己的統計熱情,也為了尋找同好,小青魚建立了國遊銷量吧,並且與另外兩位吧主一同組成了最早的統計和榜單製作團隊。後來,小青魚逐漸淡出,明火、人馬、PP、貓仙人、沙露和勺子等成員陸續加入,形成了如今“國遊銷量榜”團隊。

在暮星河看來,國遊銷量榜的團隊本質上是個“興趣小組”,早期成員都不是遊戲行業從業者,純粹因為對國產單機遊戲市場的熱愛而加入的,“我們又不盈利,真的就是玩票的票友”。

這些“票友”們或許想象不到,他們用業餘時間做的事,如今會成為具備相當專業性的國產單機遊戲資料統計之一。這些原本在遊戲行業外的普通玩家,填補了一個領域的空白。

在中國遊戲產業中,國產單機遊戲一直處於相對邊緣的位置。早年間,國內遊戲市場規模有限,產品不多,並未受到重視。後來,網路遊戲、移動遊戲興起,先後成為市場主流,相比之下,單機遊戲在每年官方統計的產業報告中往往會被“一筆帶過”。

直到近幾年,隨著越來越多的團隊堅持開發單機遊戲、部分產品在Steam等平臺吸引了大量熱度,人們才對“國單”重拾關注。正因如此,“國遊銷量吧”的統計資料也隨著遊戲的熱度廣為流傳、為人所知。

這個故事似乎充滿了上一個網際網路時代的生命力和草根氣質。但有趣的是,拋開對於網際網路賦權的浪漫濾鏡,吵架同樣是貼吧以及銷量榜的起源。國遊銷量吧的簡介裡就有這樣的自嘲:“國遊背鍋吧,薛定諤的黑粉大本營。”

2015年之前,蕭條的國單市場主要由“三劍一俠”——“仙劍奇俠傳”系列、“軒轅劍”系列、《古劍奇譚》以及《俠客風雲傳》統治,這些遊戲有自己固定的粉絲群體,不同粉絲之間的比較和爭吵也沒有停過。“(當時)人們吵得特別兇,吵來吵去,就是比拼音樂、劇情、人設還有畫面,基本上都是主觀的,空對空,吵起來也沒意思。”人馬回憶。

2015年3月,《軒轅劍:穹之扉》發售,“軒轅劍”系列粉絲小青魚根據自己的調查,在相關貼吧釋出了“三劍一俠”部分遊戲的銷量統計資料——當然,它也引發了不少爭論。但這引起了暮星河、人馬的注意。“我就是想找一個能客觀評價它們的東西,到底誰的銷量多,誰更符合遊戲玩家的口味。”人馬說。

在人馬的記憶中,“大概過了兩三週,小青魚就建起了國遊銷量吧”。統計的物件也不再限於“三劍一俠”。人馬很快成為吧裡常客,並在2017年底正式加入團隊,參與資料統計和演算法研究,以及年榜的統籌。

無論是出於興趣“為愛發電”,還是粉絲爭論的“論據”,國遊銷量吧、國遊銷量榜的出現,都為人們瞭解國產單機遊戲提供了基本的資訊。對於這一點,團隊成員的理解是,遊戲作為商品,市場銷量資料是它最基本的屬性,是討論的基礎。“並不是說某款遊戲銷量高,品質就一定好,但要討論它,就不可能漏掉這個重要的客觀資料。”暮星河說。

從手藝活到演算法

對於這群遊戲行業外的愛好者而言,獲取可靠的銷量資料並不容易。一開始,這是一件辛苦而枯燥的“手藝活”。

2015年之前,像“三劍一俠”這樣的傳統單機遊戲主要由國行網商進行分銷,在各自的官網和電商平臺銷售。因此,小青魚等人會直接統計各平臺的公開銷售資料,每月在貼吧更新月榜;年末進行彙總,即可得到1年的銷量。

這是普通玩家的“笨方法”,然而繁瑣的手工統計,卻意外地獲得了更準確的資料。當時,遊戲發行商樂於宣佈銷量以“提振士氣”,但暮星河觀察到,“這種發售×天,銷量×萬的資料,其實是攤到分銷商頭上的資料,玩家有沒有實際購買,是另外一回事。”

意識到這一問題後,一些發行商也開始尋找更加準確的銷售資料。2015年,國遊銷量榜釋出年榜後,《俠客風雲傳》的發行方鳳凰商城,就用了榜單統計的資料(39.8萬)在官網進行宣傳。

2015年底,Steam解鎖了中國區和人民幣購買渠道,逐漸成為國產獨立遊戲、單機遊戲最重要的發行平臺,也改變了國產單機以國行網商為主的發行生態。

對於在Steam平臺發行的遊戲,早期的統計方法非常簡單。SteamSpy網站的資料可以精確到個位,只需要每個月記錄資料,並在年末累加即可。

2018年5月,情況發生了變化。Steam更改了使用者隱私政策,Steam Spy無法讀取使用者遊戲庫資料,因而無法提供可靠的銷量資料,只剩下區間極大的估算銷量。這給國遊銷量榜帶來了極大影響——當時,國產單機已全面轉向Steam平臺發行,即便想轉人工統計,成員們也找不到以前國內電商平臺“月銷×份”這樣的資料。2018年下半年,國遊銷量榜月榜直接停更。

Steam Spy的資料不再精準

然而,2018年也是國產單機遊戲爆發的一年。《太吾繪卷》第一次登上Steam周榜冠軍,《波西亞時光》《天命奇御》《中國式家長》《古劍奇譚3》等佳作也於同年上線。這群從蕭條時代關注國單市場的人們,好不容易等來了新時代的曙光,卻失去了關鍵的資料來源。“那一關如果跨不過去,可能我們也就堅持不住,散掉了。”

危機推動了轉型。一方面,暮星河、人馬等成員依靠2018年上半年還算可靠的資料,以及此前累積的大量統計,自主研究出一套新的銷量演算法。用這個演算法,他們粗略地推算出了2018年遊戲銷量的數量級。不過暮星河也承認,那年的榜單僅僅是“差強人意”。

另一方面,為了獲得更準確的資料,並修正演算法模型,僅依靠廠商零星的公開爆料遠遠不夠。這群“圈外人”開始更積極地與遊戲行業建立聯絡,詢問銷售資料。

在向外轉型的過程中,與B站遊戲Up主“芒果冰OL”的合作十分重要。從2019年初開始,芒果冰每年都會基於國遊銷量榜釋出的年榜,製作年度國產單機銷量盤點影片。這系列影片後來成為“年更”,每期播放量都超過50萬。

影片也讓國遊銷量榜成功“出圈”,一些遊戲從業者看到了他們,並且加入其中。獨立遊戲製作人沙露是其中之一。他最初去國遊銷量吧,是為了宣傳自己的遊戲《俠道遊歌》。在瞭解到暮星河他們所做的事後,因為“大家志同道合”,於是以半獨立的身份加入團隊。現在主要負責外宣和外聯,憑藉自己在獨遊圈的人脈,幫助團隊與開發者和發行商聯絡,順便“打聽內部訊息”。

根據暮星河的說法,經過多年驗證和迭代,他們自研的演算法已經遠比當初複雜,類似雞尾酒一樣,是幾種方法互相印證,而不是憑某個單一的資料就能得出結果,這也成了國遊銷量榜的立身之本。“以前或許還可以說我們只是佔了這個位置,畢竟沒有人做這方面的統計,但現在,我們在專業性上也有所保障。”

團隊成員介紹,現在業界在統計遊戲銷量時,經常採用“評論數法”。由於Steam只顯示評論數,所以人們會用評論數乘以一個係數(評銷比),大致估算銷量。但它也存在一些問題,最明顯的就是“如何確定合適的評銷比”。許多開發者並不瞭解它的計算方法,有的統計者甚至粗暴地用30倍這個平均數去估算所有遊戲——這顯然難以得到準確的資料。

在暮星河和人馬看來,“評論數法”其實需要綜合考慮很多東西,包括遊戲的型別、評論數、好評率、評論語言、輿論情況等因素。以7月釋出的《2024國遊銷量半年榜》為例,其中,《餓殍:明末千里行》官方公佈的銷量為52萬,但它的評論數有2.4萬,中文評論佔比95%。這是因為在AVG型別上,中國玩家更傾向於留下評論,評銷比也就低於平均數。

同一時期,生存沙盒遊戲《靈魂面甲》只有不到7600條評論,中文佔比為17%。如果按照平均數乘以30倍,結果只有22萬,哪怕是40倍,也才30萬。但在國遊銷量榜的自研演算法中,結論是36萬。成員們信任自己的統計結果,並把這個數字填進了榜單。幾天後(7月23日),《靈魂面甲》官方宣佈銷量突破40萬。考慮到中間幾日新增的銷量,自研演算法得出的36萬已經相當準確。

不止於“資料統計”

在保持專業性的基礎上,隨著國產單機遊戲市場逐漸擴大,國遊銷量榜的關注度也水漲船高。

關注度的提升體現在團隊成員的日常生活中。成員明火的本職工作不在遊戲行業,某一次,他在上班“摸魚”時做榜單,被路過的同事看到。幾天後榜單正式釋出,同事才驚訝地發現,這榜單竟然是他做的。

榜單的行業影響力也在擴大。現在,每逢年榜或半年榜釋出,都有許多遊戲主播以此為主題製作盤點影片,一些遊戲從業者、行業媒體也經常轉載。

關注度上升後,質疑也隨之而來。畢竟無論如何最佳化演算法,這終究是推算而來的資料,沒有官方背書,很難讓所有人滿意。國遊銷量吧和國遊銷量榜在各平臺賬號的評論區裡,再次出現了質疑和爭論,彷彿回到了10年前。不過在現任吧主PP看來,比起前幾年的冷清景象,有吹有踩才是國單市場活力的證明。“如果吵完能心平氣和地理性交流和分析,就更好了。”

根據沙露在業界的聯絡和觀察,榜單的確受到了越來越多的認可:一些投資發行方和遊戲開發者會參考這個榜單,以瞭解當下什麼遊戲型別更受歡迎,什麼型別的遊戲風險較高;騰訊的WeGame開發者大會,也引用了榜單中的資料。

“我們資料的權威性和影響力,其實和手遊領域的‘七麥資料’等統計機構差不多,只不過它們有官網,我們沒有。我們和遊戲廠商也沒有任何商務上的經濟往來,全靠愛好者自己統計和運營,大家做到這個程度,真的很不容易。” 沙露總結。

隨著影響力擴大,團隊也開始嘗試一些資料統計釋出之外的事。他們會幫一些國產獨立新遊進行公益宣傳,用發行商給的CDKkey做抽獎活動;還會受邀參與一些遊戲行業會議,並擔任一些獎項的評委或頒獎嘉賓。

獨立執行近10年的國遊銷量榜,似乎有了“上桌吃飯”的意思。暮星河說,這其實並不是他們主動公開轉型,更多是榜單的行業影響力從量變到質變的體現。從最初遊戲行業的圈外人,到現在受到行業邀請,擔任評審專家,他覺得這種身份轉變挺奇妙的。

“我們原本的定位是以玩家心態自建的公益小組,主要面向其他玩家和大眾。逐漸接觸行業後,業內會把我們視作類似於‘行業專家組’的組織。這反而跟最初的自我定位有一些微妙的偏差。”暮星河說。

對於這種變化,團隊保持著開放的心態。在暮星河看來,幫忙做推廣也好,去開會、組織評獎也好,都能為行業的發展提供價值,也能給長期付出的組員一些經濟上的回報。“但商業化轉型不是目的,我們都有自己的本職工作,銷量榜的事情全是因為興趣和熱愛在做。”

用資料發明一種語言

在交流過程中,“熱愛”是成員們反覆提到的高頻詞——熱愛幾十年前的國產單機,熱愛“三劍一俠”,熱愛國產獨立遊戲,也熱愛遊戲行業。相應地,基於這種熱愛,他們開始了繁瑣的資料統計工作,以純公益的方式運轉了將近10年。

人們往往認為數字是客觀的、冰冷的。但另一方面,數字也可以成為一種描述意義、表達情感的語言,它同樣可以是主觀的、有溫度的。

從2017年的國遊銷量年榜開始,在銷量排名資料之外,團隊加入了“榜評”這個常駐環節。《國產單機、買斷制遊戲市場發展綜述》,這個主要由暮星河和人馬撰寫的段落,在此後幾年裡越寫越長,從最初的半頁,到現在的3頁,甚至長過了銷量榜單本身。人馬說,他們希望“總結前人的經驗教訓,把握市場的動向,為遊戲廠商和獨遊團隊提供資訊和建議”。

某種意義上說,這或許可以看成每年《遊戲產業報告》中遺漏的幾頁,在國內遊戲行業中,單機遊戲收入儘管佔比不高,但這個佔比背後,也有一大群玩家、製作者、發行商,他們需要一種語言去描述自己的處境,理解行業的狀況,展望他們的未來。

2023年的榜評

國遊銷量榜所做的,正是用資料發明了一種語言,並以此開闢和定義了新的空間——玩家們找到了吵架的新武器;發行商獲得了宣傳和“開香檳”的新理由;獨遊團隊減少了茫然的摸索和踩坑;哪怕是投資者,也可以為挑選和討論找到一些參考。

最後,我想起自己和國遊銷量榜的初遇。2019年,我要寫一篇關於中國獨立遊戲的論文,老師問我,為什麼選這幾個遊戲?有多少玩家?和那些商業手遊比起來,它們的玩家這麼少,要如何說明其重要性和獨特性?我答不出來,那種失語的感覺讓我記憶猶新。後來,我在網上找到那幾年的榜單,於是找到了相應的語言,可以向別人講述國產獨遊的生態和發展,並在此基礎上分析它們的意義和價值。

“填補空白”的真正涵義,是人們終於可以言之有物,不必再對空言說。

(文中人物均為化名。)

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