幾天前,Steam的線上人數又突破了新的峰值,達到了3920萬5447人。這其中,有兩款遊戲為此次的資料立下了大功,一款是遊戲的《漫威爭鋒》,而另外一款則是《流放之路2》。《漫威爭鋒》在之前我們就聊過了,所以這次再來說說《流放之路2》。
《流放之路2》的開發商是Grinding Gear Games(簡稱GGG),不過在2018年時,就收購了GGG的近80%的股份,GGG也順理成章地成為了騰訊的子公司之一。
當時GGG在論壇的一篇問答帖中寫道:“我們仍將是一家獨立公司,運作方式不會發生任何重大變化。我們希望向玩家社群保證,這次收購不會影響《流放之路》的開發或運營。”
“騰訊是全世界最大的遊戲發行商,並且因為尊重被投資公司的創作獨立性而享譽盛名。”
的確,這麼多年過去,GGG此次的《流放之路2》依然保持著高超的水準,Steam上《流放之路2》的最高同時線上人數57.8萬,這比前作的歷史最高紀錄翻了一倍多。同時,本作還登上了Steam熱銷榜首位並持續霸榜5天,在Twitch上的觀眾人數峰值達到了驚人的123萬,超越了《暗黑破壞神4》的94萬記錄。
在搶先體驗版本上線前,團隊就在社交媒體上釋出預警:“我們剛剛達到了100萬人搶先體驗參與,玩家可能需要排隊才能進入。”
如今的熱度沒有愧對他們8年磨一劍的努力,他們注意到了許多一代時的不足,並在二代加以改進,新機制的加入以及動作系統的補強,讓這款POE(流放之路)新作走向了一個新的未來,甚至有可能將這一品類推向一個新的高峰。
超越暴雪?騰訊也幹了
暗黑like遊戲,從遊戲性和框架上來說,確實可以用“刷刷刷”這三個字來簡單概括。這類遊戲的核心玩法圍繞著裝備獲取、角色成長以及怪物挑戰展開,就能形成一個相對簡單的遊戲迴圈。
但就是從這麼簡單的一個框架開始,GGG將其做到了極致,POE的技能系統一向可以說是同類型遊戲最優秀的,兼具深度、趣味性和多元化,每個賽季不說百花齊放起碼也不至於進場都是隔壁暗黑那種“痛割流野蠻人”。還有每次賽季更替都能提供足夠多有價值的新內容給玩家去刷,例如“地心賽季”引入了第一個幾乎無限生成的迷宮類大地圖,讓玩家無限下探BD強度;“莊園賽季”允許玩家種怪打怪,再用打怪提供的生命力做裝,不是強迫玩家全程死賭某件裝備。
正是這種“一條路走到黑”的心態,流放在1代的時候就被人稱為考研之路,沉澱了近11年的內容讓遊戲學習成本極高,導致《流放之路》雖然名聲在外,但大多玩家也只是望而卻步。官方顯然也意識到了這點,在最近的幾個賽季中,他們對新手進行照顧,比如到了S25賽季,能讓玩家更公平地“白嫖”裝備,可惜仍然有很多新手沒到“異界”就已經被勸退。
所以,如果你現在去問老玩家關於POE的入坑建議,那麼他們大機率會回覆你:“潤”,或者等2代。
實際上,《流放之路2》早在5年前就已經亮相,但都是非常零星地公佈一些訊息,甚至多次跳票,吊了不少玩家的胃口。這次《流放之路2》的更新,基數龐大的老玩家奔著繼承皮膚和倉庫的心態來試試水,以前許多觀望的新玩家則奔著 POE的環境大洗牌而來,遊戲人數激增也就不奇怪了。
二代繼承了一代的特色,首先是天賦BD方面,本作依然採用了一張巨大的圖表來展示各個職業的天賦樹。雖然看著嚇人,然而,與上一代相比,本作中每個職業各自發展方向附近的區域顯得比較鮮明。這意味著玩家在選擇單一職業時,往往只會關注與該職業發展方向相關的天賦點,而對於其他區域則幾乎不會產生興趣。僅戰士來說,你可以像傳統戰士那樣衝鋒陷陣,也可以釋放火魔法遠端攻擊,更可以把技能提前注入圖騰中,來一場陣地戰,這時我腦中只有一個“領域展開”。又比如,有一個天賦可以讓你單手裝備雙手武器,這樣一來,你就可以在戰鬥時掏出兩把雙手錘。
到了本作,遊戲中的雙天賦系統給了玩家更多的BD空間,可以在一個角色身上同時融合兩種截然不同的流派,實現真正的一魚兩吃。在過去,許多刷寶RPG遊戲中,玩家若想嘗試多種武器套路,就必須在加點上進行取捨,以滿足不同裝備的需求。例如,在暗黑破壞神2中儘管設計了雙武器切換的功能,但由於加點系統的限制,玩家往往無法在多種武器型別之間靈活切換,使得這一設計形同虛設。
即便是流放之路1代,其天賦系統也是圍繞單一類武器構建的。玩家如果想要同時裝備遠近戰武器,受限於天賦系統的設計,這幾乎是不可能實現的。最終,玩家們的Build構建仍然會迴歸到圍繞單一武器型別展開。
到了2代,玩家可以把天賦的一部分點數繫結到兩套武器中,在戰鬥中,還能夠分別選擇哪些技能自動使用哪套武器,如此一來,作為一名法師,你可以同時做到冰元素專精與閃電專精,即使來回使用這兩種元素的技能,也會自適應你的構築。
要說最大的改變,就是《流放之路2》在遊戲的動作性上有所延伸。進入過《暗黑4》前20名的核心玩家馬斯克在X上評價到,《流放之路2》就像是《艾爾登法環》和《暗黑破壞神》的結合體。很多人可能會聯想到今年上半年的黑馬《惡意不息》,但流放之路核心畢竟還是一款刷子游戲,不可能把數值調太低,所以實際上操作起來更像是3D版《哈迪斯》。
至於《流放之路2》是否有必要做出這種轉變,我們不妨從多個維度來看。
一方面,這種轉變為遊戲帶來了一定程度的拓圈效應。《流放之路2》製作人Jonathan曾提到,希望以精美的畫面和更富動作性的操作來為刷子游戲帶來變革。顯然,流放之路一代在刷寶BD(構築)上已經登峰造極,2代則在一定程度上保證了玩家在戰鬥中消耗的時間長於撿垃圾的時間,給玩家帶來了全然不同的體驗,在當今動作遊戲仍然佔據主流的市場情況下,增強打擊感與動作性顯然是一大賣點。
另一方面,底層操作邏輯的改變,會讓老玩家買賬嗎?打個比方,當《英雄聯盟》的操作方式從滑鼠點選變為WASD控制,一定會有很多老玩家不適應。對於《流放之路2》來說也是一樣,APM(每分鐘操作的次數)的提高也會加劇許多動作遊戲苦手的挫敗感。
在這次測試中,很多玩家反饋遊戲開荒難度過高,特別是無畏隊那張地圖,幾乎是要求玩家一命通關,但狹窄的地圖設計又讓玩家沒有翻滾的空間,一旦被包圍幾乎可以說是沒有任何反抗的可能。
從官方最近的一次更新中,你也能看出他們仍然處於一個尋求平衡點的過程中,比如在無畏隊地圖中的中部新增了一個復活點,一些較小的怪物可以在躲避翻滾時被推倒等。
從大方向來看,結合本就頂尖的BD設計,動作性的加入讓《流放之路2》有創造新品類的可能,換個思路理解,如果把POE的BD深度放進《黑神話》《戰神》《老頭環》這樣的動作遊戲中,一定不敢想遊戲會有多好玩。至於一些不足,目前遊戲也尚處於EA階段,一代能夠運營近10年,離不開團隊的長線思維以及與社群的緊密聯絡,短期的缺點也就不算什麼缺點了。
騰訊多點開花式投資,又下一城
當年騰訊收購Grinding Gear Games(GGG)的動機,可以從多個角度來理解,其中最為直接的一點就是“花錢買口碑”。
自2013年橫空出世以來,《流放之路》這款遊戲憑藉其極富深度與複雜性的技能樹系統、豐富多樣的裝備體系,以及不設商城的公平競技模式,迅速在全球範圍內吸引並聚集了一大批忠實的玩家群體。其獨特的遊戲設計和運營理念,使得《流放之路》被廣大玩家和媒體譽為“真正的暗黑精神續作”,在遊戲界的影響力與日俱增。
從具體的成績來看,《流放之路》在遊戲上線後就迅速吸引了150萬玩家加入。隨後,它在遊戲界的影響力更是達到了一個新的高度,榮獲了外媒GameSpot頒發的最佳PC遊戲獎,要知道當年與它同臺競技的可是《DOTA2》這位強勁對手。IGN也給予了《流放之路》高達8.8分的評價,這一分數甚至比經典的《暗黑破壞神2》還要高出0.5分,足以彰顯其出色的遊戲品質和玩家認可度。在當年西方媒體信譽還未崩壞的年代,這樣的評價還是十分有含金量的。
騰訊在收購GGG後,也展現出了其一貫的“天使投資人”風格。騰訊並沒有干擾到遊戲的正常製作與開發流程,而是給予了GGG充分的自主權。另一方面,騰訊也不忘透過騰訊遊戲國際化團隊(IEGG)之一的海外發行品牌Level Infinite,在營銷與市場推廣方面為GGG提供了有力支援。比如這次的《流放之路2》,製作人Jonathan就提到Level Infinite他們策劃和組織相關的線下展會活動,掃清了一些不必要的障礙。
如今,IEGG致力於推動騰訊遊戲的全球化程序,與世界各地的優秀遊戲工作室都建立緊密的聯絡,今年的《夜族崛起》《霧鎖王國》背後都有騰訊的影子,對此我們不必過多贅述,但需要提到的是,騰訊在暗黑like這條垂類賽道並非只有“流放”這一孤品。像是今年上半年的《最後紀元》就憑藉26.4萬的Steam同時線上峰值超過了《流放之路》,其工作室Eleventh Hours在2022年獲得了騰訊的投資。
更具體地說,就是參與到了馬曉軼在騰訊內部曾提過的TGIF計劃中,該計劃旨在幫助初創團隊成功地跑出產品。在該遊戲的開發過程中,其負責人Juno Shin也公開表示過,團隊與IEGG旗下的VentureLab有著深度的合作,包括戰略規劃、市場分析、資源整合等方面。正是在這樣的助力下,《最後紀元》最終取得了數百萬的銷量,並贏得了市場的廣泛認可。
有了《POE》和《最後紀元》的先例,騰訊可以憑藉“天使投資人”的名聲將更多優秀品類工作室納入麾下,同時,也為騰訊自己研發相關產品時積累更多技術儲備和經驗。
PC市場走上“崛起”之路
不知大家是否記得今年的科隆展,騰訊拿出了15款遊戲,其中10款以上都是PC端遊戲。對於PC市場的重視,馬曉軼曾總結:PC使用者更為活躍,其市場相對來說也更具防禦力,而且PC端操作深度的容錯性也是所有平臺中最高的,能呈現更好的玩法和創意。
到了8月,《黑神話》的成功再一次拓寬了遊戲PC市場的邊界,使得越來越多的玩家開始傾向於沉浸於這些高品質的遊戲體驗中。“倒逼”國內遊戲巨頭們在PC端遊市場拿出更高水準的產品,來迎接這個瞬息萬變的市場。
事實證明也確實如此,海外分析師Ahmad分享12月初的市場概況,不僅是騰訊,網易、疊紙都回過頭來瞄準PC市場,並且還拿出了亮眼的成績。
往後看,像是靈遊坊的《影之刃零》、疊紙的《明末:淵虛之羽》、西山居的《解限機》、網易的《界外狂潮》都正在路上,為進一步拿下PC份額做足準備。或許,在不久的將來,我們能夠聽到外國玩家們讚歎:“中國的月亮更圓。”這不僅是對中國遊戲產業發展成就的肯定,更是對中國文化軟實力提升的有力證明。