我以為《無畏契約》國區奪冠已經能證明瓦在FPS賽道的含金量了,但沒想到還冒出個這玩意。
頭一回看到《》的首曝CG的時候,我的心裡只有一個想法:瓦羅蘭特,這是你的親弟弟還是你在哪生的娃?
對比度強烈的色塊碰撞,高度張揚的街頭塗鴉風格,抽象到失真的故障藝術美學,潮,確實很潮,潮得我風溼都犯了。
但仔細一看,完了,是出的。這遊戲可能要提前宣佈完蛋了。
這遊戲前段時間真進行了一次測試,而且宣傳播片還發上了TGA,發在b站的影片標題還具有很強攻擊性:國產遊戲何須遵守你的規則。
如果說網易做《漫威爭鋒》是想要對標《守望先鋒》,那麼《界外狂潮》要對標的顯然就是《無畏契約》(瓦羅蘭特)了。
核心玩法是相似的英雄射擊+爆破模式——五名英雄利用自身技能互相配合,以部署/拆除爆破裝置為核心目標與敵人進行對抗。
隨之而來的,是熟悉的短TTK對槍環境和更講究策略性的進攻/防守思路。
自然,射擊競技類遊戲發展到今天,出現一部分玩法上的同質化是在所難免的。
所以在看到《界外狂潮》的時候難免會有些擔憂:製作組打算拿什麼跟瓦羅蘭特打?
靶場演示
實際體驗後我發現,與同類遊戲相對比,最明顯的改動就是被加速的遊戲節奏。
標準的“碎片對決”的決勝條件是7局4勝,而排位模式則是11局6勝,實際一局遊戲的時長約莫10分鐘左右。
當雙方平手時,遊戲也不會進入加時賽,而是被1v1的決鬥車輪戰所替代。
真正的強者甚至可以一穿五
在這種快節奏的對局環境下,《界外狂潮》直接放棄了經濟系統,所有槍械都可以自由選用,但當你被擊殺掉落槍械後,直到更換攻防都無法再重複選用先前的武器。
每個英雄的技能也無需提前購買,也不存在所謂小技能和大招的區分,所見即所得。
玩家可以根據自己的槍法和對槍習慣來選用自己擅長的槍械,也可以放棄自己不擅長的槍械,將使用次數轉給其他隊友使用。
整體就手感而言,《界外狂潮》的對槍體驗對標的不是瓦羅蘭特,而更像是apex或者使命召喚,射擊邏輯更加寫實,角色機動性較為靈活,有時跑打要比急停擺射的收益更高。
就靠一局比賽打得快就想幹倒瓦嗎?不整點新玩法出來,那不就變成《無畏契約》LITE版了嗎?
還真有,《界外狂潮》主推的就是他的碎片卡系統。
每個回合開始前雙方都會進入碎片卡選擇的環節,玩家會根據上場表現獲得一定數量的碎片卡點數,將這些點數投入卡片中就能啟用這些卡片的效果。
同時,敵我雙方都能看到彼此的碎片卡,根據持有的點數和碎片卡的強度來進行戰術的選擇,兼具了強度方面的隨機性和田忌賽馬模式的策略性。
而碎片卡也並非是單純的提高傷害或增加生存率之類的buff,還有很多常規的射擊遊戲裡沒出現過的特殊玩法。
譬如這張“劍聖”卡,會為全隊每個人提供一把按右鍵自動格擋子彈的太刀“流火”。
此時可能就需要隊伍轉變作戰思路,利用劍聖卡提供的優勢與敵人正面交鋒。
鎏金哇開挖酷烈!
還有讓敵人腦袋變大的“大頭”卡。
再也不用擔心爆不了頭了
在地圖上生成讓人隱身的草叢的“隱身草”卡。
在FPS戰場上玩MOBA
以及在官方宣傳影片中演示過能讓人無視重力的“世界翻轉”卡。
不同的碎片卡組合會在競技中發揮奇效,趣味性拉滿讓人直呼“泰褲辣”的同時,也解決了快TTK競技遊戲在邁向電競化的一個難題:觀賞性。
就算我在這裡說瓦羅蘭特好像是什麼國內射擊遊戲的領軍人,國區剛進入世界賽就拿下全球總冠軍——但說實話這些射擊遊戲競賽的擴圈程度並沒有傳統MOBA遊戲那麼顯著。
很大一部分原因,就是這些射擊遊戲的競賽在觀賞性方面會比較差。一個英雄花裡胡哨的一套連招感覺不如一顆子彈一個敵人。
而且,一張地圖的打法在被摸透之後基本都是定死的,很少會在比賽裡看到新思路。長久以來,競賽環境就會慢慢變得枯燥起來。
實際遊戲當然沒這麼逆天
一部分觀賞性也依賴於英雄技能的發揮。
咱依然是拿瓦來對標,二者同為爆破模式玩法,對於煙位和哨位的需求度並不相同。
瓦羅蘭特對煙位和哨位的熟練度要求會偏高一些,他們需要快速對戰局做出反應,在交戰前就佈設好技能安排。
而《界外狂潮》雖然也有能起到“煙”和“哨”作用的英雄,但他們的技能更多情況下還是以協助擊殺為主。
對於玩家來說,這種差異有利有弊。
在碎片卡的加持之下,玩家不需要在特定地圖、選出特定英雄、選用特定打法,在對局策略上掌握了更高的自由度,反之,就對玩家的反應力和決策能力有著極高的要求。
擺脫了死板的記點位排道具,觀賽體驗自然也會大幅度上升。
既然談到了英雄技能,那就順便聊聊這個遊戲的英雄設計。
目前的測試版裡總共有12名英雄,可以看得出來,這個遊戲的角色設計相當“多元化”。
放心,這種“多元化”和《星鳴特攻》可不一樣,俊男靚女應有盡有。
可以有黑皮辣妹。
一定得讓大夥品品這個動圖
也可以有國潮來襲。
人外要有。
元氣少女也要有。
在角色設計方面做得很大膽,建模也足夠支撐得起角色的顏值,這點確實和現有的射擊遊戲拉開了很大一截。
在聊完一些優點之後,咱再來看看《界外狂潮》的一些缺點。
美術既是這個遊戲的優勢,也是一把雙刃劍。
高對比高飽和的畫面的確能抓住人的眼球,但也很容易讓人產生視覺疲勞。
本身戰場的主基調都是偏暗沉的,而特效都是花哨酷炫時髦的,對比之下有時很難分辨敵我技能狀況。
官方推出的極簡模式實際上也沒有太改變這些問題,只能說是在不斷做減法中尋求一箇中庸之道。
對於習慣硬核射擊的玩家來說,過度的美術風格反而可能會影響到純淨射擊體驗。
另一方面就是隨機碎片卡帶來的正負收益。隨著版本不斷更新,必然會出現強度分化嚴重的情況,當運氣成為獲勝的可能之一時,必然會干擾整個競技環境。
被一群源氏衝進來砍死的珍貴畫面
在遊戲之外,不少玩家有著“網易出品不玩”“網易運營不玩”這方面的原則。
在玩家們的印象裡,網易總是在追逐市場的熱度,而不是長久地深耕其中。
不可否認網易確實有製作爆款的能力,但也確實有不少因為種種原因突然暴斃的可能性。
在騰訊霸佔國內射擊遊戲市場的當下,接連推出《漫威爭鋒》《界外狂潮》的網易,究竟是想蹭一口熱飯吃,還是真的想佔據射擊遊戲市場一席之地,一切還得交給時間來做評判。
我希望,《界外狂潮》的將來不是成為什麼《無畏契約》的代餐,而是成為《界外狂潮》它自己。
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