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對話《歸龍潮》總製作人:成績“未達預期”之後,團隊何去何從?

2025-01-30 22:37:20

過去兩年,《歸龍潮》是國內最受關注的二遊之一。

《歸龍潮》由上海好玩橙開發併發行,於2022年12月9日首曝。宣傳PV中,專案組用頭部水準的美術和包裝實力定義了新的“國潮”概念,令人耳目一新,跑酷加戰鬥的玩法也頗具特色,在市場上幾乎找不到對標產品。截至2023年8月11日,PV播放量突破了500萬,全平臺玩家預約數突破了200萬。當時,一些校招生在考慮二遊賽道時,會將《歸龍潮》劃入“明星二遊”範疇,認為它是一個相當有前景的專案。

首曝PV至今已有766.3萬播放量

2024年1月9日,《歸龍潮》開啟二測。從二測開始,遊戲的風評急轉直下。時尚的IP與困難駁雜的玩法天然相斥,被吸引來的男女玩家出現矛盾,專案組在海量的社群意見中呈現出搖擺不定的態度。在之後的測試版本中,針對遊戲玩法的批評聲越來越多,專案組幾乎每一測都相當於重做了一遍遊戲,耗費了大量的時間、人力成本。

公測後,遊戲卡池期成績保持在暢銷榜20至30名。而在2024年11月20日,《歸龍潮》突然退出iOS榜單,結合社群越來越低的討論熱度,玩家們對這款遊戲的信心大減,一些不適宜的運營和公關策略導致輿論節奏頻發。甚至,當時有媒體和KOL爆料稱,《歸龍潮》組裁員至二三十人,團隊瀕臨解散。

《歸龍潮》前期過高的期待值和後續欠佳的表現形成強烈對比,使得遊戲的負面熱度進一步上升。從玩家角度,人們對遊戲的信心不足,害怕遊戲哪一天停服,新人不敢入坑,老人不敢付費;從行業角度,《歸龍潮》的折戟太過具有參考性,大家都想知道團隊出現了什麼問題。

1月13日,我來到了位於上海漕河涇的好玩橙總部,和《歸龍潮》總製作人Jeff展開了一次對話。在一間緊鄰研發工區的會議室裡,我們聊了聊目前外界最關心《歸龍潮》的幾個問題。

對話開始前,我注意到了一個細節:也許是外界的負面聲音太過洶湧,Jeff著重強調了一點——他是《歸龍潮》總製作人,研發和發行的負責人,是團隊所有事務的最終決策者,只要是對話中承諾的事情,他都保證做到。

“割裂的團隊做不出好專案”

在Jeff看來,《歸龍潮》爭議的根源可以歸結為“割裂”。

於內,有研發和發行的割裂。Jeff說:“之前研發、運營、發行各自為政,都有自己想要表達的東西,也缺失統籌,研發想做的是A,但是運營給玩家的解釋是B,發行又想要發力在C,看似大家都很努力,事實上這樣的協作方式會逐漸脫離掌控。所以各種問題襲來時,團隊不太能解決好。”

Jeff表示,由於二測、三測的資料不錯,團隊開始快速擴張,追求堆量。二測前,團隊僅有幾十人;公測前,團隊一度擴張到了兩百多人,人員冗餘情況嚴重。為了解決割裂問題,團隊人事調整至一百餘人,與網傳二三十人情況不符。

裁員後,《歸龍潮》整體產能小幅度下降,成本大幅度下降。雖然遊戲看起來成績下滑,但保持基本營運沒有問題,版本定期更新也不會受到影響。

於外,有團隊方向和玩家需求的割裂。Jeff認為,縱然《歸龍潮》有很多輿情,但本質上都是團隊方向出了問題導致的。他把《歸龍潮》團隊方向探索分為3個層次:第一層是面向自己做設計,也就是“自嗨”;第二層是面向資料做設計,資料哪裡不好就找原因;第三層是面向玩家需求做設計,需要團隊搞清楚玩家的真正需求是什麼。在實際工作中,這3個層次並沒有做到契合,而是出現了一些偏差。

“我們有些設計做得很合理,卻不是玩家想要的,玩家甚至還會因為這個懷疑自己,可能默默地就流失了。過去,《歸龍潮》團隊可能在第一、第二層,現在團隊正在向第三層探索。”Jeff說,“拿戰關舉例,我們對《歸龍潮》的構想是一款大DAU遊戲,要做大DAU,那麼難度就得相容大多數玩家。可是我們的遊戲做得太難了,玩家也不太會主動反饋難度問題,都是默默流失。”

實際上,不只是《歸龍潮》,很多玩法具有深度和拓展性的遊戲,都不可避免地會遇到這類問題。本來被美術、劇情吸引來的玩家,卻被戰關難度勸退——這樣的玩家往往會沉默地離開,不會給官方反饋。專案組的戰關策劃基本是硬核玩家出身,在設計時對難度缺乏敏感而不自知。具體到《歸龍潮》,團隊也知道要做難度分級,但策劃做出來的“最低難度”,已經勸退了相當一部分玩家。

我問Jeff:“既然認識到了爭議根源所在,今後的戰略方向有什麼調整?在你們看來,《歸龍潮》仍是一款有市場競爭力的產品嗎?”

Jeff說,《歸龍潮》目前有幾百萬的總使用者量、幾十萬的DAU和一百多萬的App保有量,由於遊戲長草期長,MAU比DAU要高上不少。所以,使用者雖然流失了不少,但仍有許多可以爭取的空間。過去,《歸龍潮》把擴圈、做大DAU當成是核心策略,“什麼都想要”既給遊戲帶來了許多問題,也讓團隊看到了一些新的可能性。

“目前《歸龍潮》有3塊內容是存在機會的。首先是特殊化的遊戲玩法,我們採用了橫版跑酷的ARPG模式,這套模式耐玩、有挖掘空間,而且在市面上沒有競品。我們認為,好的玩法一定是易上手、難精通的,任何人都能從這套玩法中享受到樂趣,而高手玩家能玩出多樣化的研究空間和搭配上限。《歸龍潮》的玩法底層具備這種特性,只是我們把上手做難了。”

“其次是遊戲的‘國潮’世界觀和美術。從大環境來說,隨著社會發展,中國人的自信心是越來越高的。過去日系奇幻是主流,近年國風越來越流行,而我們想做上檔次、有審美的‘國潮’。《歸龍潮》之前的內容可能不太純粹,融合了一些賽博朋克等元素,還有一些天馬行空的設計。之後我們會把這些都收一收,讓遊戲整體往更純粹的國潮方向走去。”

在首曝PV中,賽博朋克的元素十分明顯

“最後是遊戲的福利。我們卡池定價是150(遊戲內資源)一抽,角色100抽必出,專武還不要錢,可以透過‘肝’免費得。我們有放在二遊市場內都十分可觀的福利,卻沒能讓玩家認知到。”雖然高福利會影響遊戲壽命,但Jeff特別強調了團隊對“高福利”的重視,“既然選擇了(把福利當作產品賣點)這條路,含著淚也要走下去”。

Jeff告訴我,目前,團隊對產能進行了一定偏移:減少了如箱庭街區等3D重資產的產能,增加了劇情、玩法方面體驗設計的產能,多做2D資產,讓內容量變大,讓劇情和角色更飽滿;發行端不再“大產大發”,而是聚焦玩家社群體驗、官號迴流等工作。

“只有價值觀對了,才能把事情做對”

1月14日,《歸龍潮》進行了一場直播,1.3版本負責人青菇對著手機螢幕,向玩家們解釋了一系列輿情始末,並簡單講述了之後團隊大方向的轉變。在對話中,Jeff向我提前談起了這次直播,並把它當成是提振玩家信心的一次重要動作。

但從實際情況來看,提振信心的效果不太明顯。玩家們的質詢集中在兩點。

首先,許多玩家猜測這名員工是“背鍋的實習生”——之前引起輿情的一些員工為什麼沒有出來道歉?

我也拿這個問題問了Jeff。他向我解釋:“之前導致問題的員工以及管理人員,在團隊進行人事調整以及組織架構調整後,已經離開了團隊,所以現在我會把研發和發行運營的東西都進行集中管理和決策。”我又問起一些輿情產生的原因,Jeff表示都是由以前割裂的管理方式造成的,如果是現在,他不會讓類似的輿情再次發生了。

藉著這個話題,Jeff向我全面覆盤了一遍團隊視角下的輿情。

對於《歸龍潮》來說,最大的輿情來自玩家群體中的性別矛盾。團隊認為,這不是一個問題,而是一種幾乎所有二次元遊戲都要面對的“現象”——一款遊戲如果想吸引足夠多的使用者,就必須應對“眾口難調”的狀況。

這種評論在許多二遊動態中都有出現

“眾口難調(傳達出的問題),不是對立的,而是統一的。玩家為什麼會對自己不喜歡的部分有這麼大的意見?是因為玩家的注意力沒有被遊戲中真正有價值的內容吸引住。”Jeff說。

在性別話題之外,《歸龍潮》公測後最受關注的兩個輿情事件是“20648事件”和“律師函”。“20648事件”是團隊投放KOL時安排了直播間福利,每名KOL抽取多位玩家,給予20個648元檔位的資源獎勵,但資源發放的方式出了問題,導致一些玩家在中獎後將資源放在二手交易平臺售賣。相關交易截圖被傳到玩家社群,由於獎勵金額較大,玩家們認為這種運營行為“不公平”,一些付費玩家更是覺得自己被“背刺”了。

某種程度上,Jeff也認可玩家的意見。他向我舉了個例子:“這就像一幫辛辛苦苦工作的員工參加年會,結果年會頭等獎法拉利被一個實習生給抽走了,然後實習生把法拉利定價一兩百萬賣了出去。你一個年會的收益比我辛辛苦苦幹這麼多年的還多,老員工們的感受當然很差了!”

“律師函”則是指二遊評測Up主“朱子雀”收到專案組律師函的事件。朱子雀是《歸龍潮》忠實玩家,從首測到公測,他持續關注著《歸龍潮》,並頻繁地對他認為不合理的內容公開表達批評,這種批評獲得了許多玩家的認同。

隨後,《歸龍潮》團隊選取了朱子雀釋出的7部影片,向B站傳送律師函,要求B站刪除這些影片,永久封禁朱子雀的賬號,並列入《歸龍潮》流量扶持黑名單。B站直接將律師函轉發給朱子雀,朱子雀又在新影片裡對隱私資訊打碼處理後公開了律師函原文。在這種資訊的流轉中,《歸龍潮》為維護自身風評採用了不恰當的手段,又被玩家進一步理解成了“恐嚇”。

律師函第二頁

Jeff告訴我,這些輿情都有同一個本質,那就是團隊一直在“高高在上地俯視玩家”,即雙方的溝通不到位。他說:“我認為遊戲是服務行業,服務行業本身要做的事情就是服務好使用者,讓使用者快樂、開心和滿足。之前的發行一直都沒有真正面向使用者,這也是我對發行感到不滿的點。”

我又問Jeff,經歷過許多輿情後,團隊有沒有沉澱出一些方法論。他否認了方法論這個說法,表示團隊更多是在“重塑價值觀”:只有價值觀對了,才能把事情做對。

根據Jeff的說法,《歸龍潮》團隊現在的態度是,如果一個問題可以不發生,就最好不讓它發生;要是發生了,團隊就去積極響應,做全面覆盤。如果是“分歧”,就向玩家把整件事解釋清楚;如果是團隊犯了錯,就去道歉、去賠償,向玩家展示態度。

Jeff補充說:“從原則上說,團隊應該專注版本產出。假如有人故意帶節奏,我們也不應該把精力投入到反覆自證清白、‘剖腹取粉’上。我覺得那樣蠻蠢的。以後我們等待玩家去接受和相信就好了。”

然而,即使團隊重塑了價值觀,過去造成的損失也很難完全彌補。曾收到律師函的Up主朱子雀告訴我,他(截至本文釋出時)沒有收到《歸龍潮》團隊官方的正式回應。除直播匿名道歉了一次之外,朱子雀只在直播的前幾天,私下裡收到了自稱《歸龍潮》現公關負責人代表專案的口頭道歉。

收到律師函時,朱子雀正在直播。他用震驚、害怕、委屈、憤怒和困惑五個詞向我形容了當時的心情,“看完律師函,沒忍住哽咽了兩三分鐘”。對於當時還是應屆生的朱子雀來說,收到律師函是一件相當嚴重的事。之後,直播間的一些粉絲給他介紹了無償諮詢的律師資源,他和B站一位知名律師Up主連過麥,還打過當地的法律援助熱線。

青菇在直播中匿名道歉後,朱子雀製作了一期影片進行回應,再次談起《歸龍潮》的話題。我問朱子雀,之後還會不會保持對《歸龍潮》的關注,他對專案表示尊重祝福。

“我們有一棟樓”

其次,輿情之外,《歸龍潮》面臨的另一個大問題是,玩家不相信遊戲能夠繼續營運下去。

2024年11月上旬,《歸龍潮》團隊裁員訊息擴散;11月20日,《歸龍潮》突然掉出iOS暢銷榜;12月6日,遊戲1.2版本上線,之後推出了永久卡,售價98元。種種因素疊加,讓許多玩家覺得像是“健身房跑路前最後撈一筆”。

引起爭議的“永久卡”,一般二遊不會推出這種形式的付費內容

對此,Jeff覺得團隊運氣不好,很多事都是視角錯位導致的誤會——《歸龍潮》掉出iOS榜單,不是因為成績差,而是遭遇了蘋果未知原因的清榜,團隊一直在和蘋果保持交涉,但清榜問題一直沒有解決。賣永久卡不是臨時起意,而是幾個月前就設計好的版本運營計劃。一些玩家不瞭解遊戲開發流程,才會誤會“剛剛做完的內容就立刻上線”。實際上,在研部分往往會領先上線內容兩個版本左右,例如《歸龍潮》在1.2版本上線階段,就已經基本做完了1.4版本的內容。

Jeff告訴我,“跑路”是一件影響相當大的誤會,要澄清,往往需要用全部的品牌信譽作為代價。好玩橙雖然是新公司,但投資人對國潮、遊戲都很有情懷,《歸龍潮》也立項在一個很“卷”、很有想象力的賽道,因此在投入上可以說是“竭盡全力”。為此,投資人在上海漕河涇買了一棟21層的寫字樓。

從某層休息區的落地窗向外看,近處“有一整棟樓”的公司只有遊族和莉莉絲,前者是上市公司,後者是出海獨角獸。而玩家們熟知的老牌二遊廠商,除了米哈遊,基本都沒有自己的寫字樓。

漕河涇夜景

好玩橙的寫字樓有一半樓層還沒有正式啟用,部分樓層被當成倉庫,用來放一些周邊產品。我問Jeff,這樣做是否會提升成本。他表示,成本確實不低,但考慮到對專案的信心,以及長線的戰略規劃,在辦公場地上投入是十分有必要的。如果之後有新專案,或進行團隊擴張,空閒場地立馬就可以啟用。

對話過程中,Jeff還帶我逛了一遍研發工區。一般來說,二遊由於內容高度保密,研發工區是完全禁止外人進入的,尤其是處於負面輿情期的二遊。但對於Jeff和《歸龍潮》專案組來說,他們似乎完全不在意這件事,不僅像我這樣的遊戲媒體編輯可以入內,直播時也將工區情況全部展現了出來,甚至沒有遮擋螢幕。如果他們想要藉助這種動作展現自己的真誠和自信,我覺得這種做法是有效的。

像大多數二遊研發工區一樣,《歸龍潮》也有周邊專區

研發工區顯得非常真實,大部分人在埋頭工作,也有一些員工在“摸魚”。這樣真實的狀態也延續到了第二天的直播中。Jeff告訴我,他們沒有做提前演練,想到什麼說什麼。青菇帶有模糊感的手機直播畫面也加重了這種真實感——在直播中,青菇試圖把氛圍活躍起來,但大家看起來都很疲憊。自從人員調整後,《歸龍潮》團隊陷入了常態化加班。

向玩家打招呼的員工們

“我覺得大家都在做一件很了不起的事”

從對話中我能感受到,作為專案製作人和研發、發行負責人,Jeff的思考相當精準。面對每個問題,他都能做出明顯的大方向判斷,再基於大方向帶領團隊去做分步工作。好幾次,他提到二遊市場存在“現象”,或普遍性問題。

我問Jeff:“二遊市場的普遍性問題是什麼?”

“在我看來,就是選擇‘大而全’還是‘小而美’。”Jeff說,“假如選擇做小而美,那就專注遊戲的核心迴圈和底層框架,不要跟人剛產能。像我們選擇的是大而全,那就什麼都要顧及,產能這塊一定不能落下。但大而全,全優先於大,如果哪裡都追求大,肯定會把自己的產能拖垮。大而全最重要的是,找到遊戲的核心發力點到底在哪兒,團隊最擅長的是什麼。找到了,然後把這個地方發好、發透。”

在“發好發透”上,Jeff向我舉了《歸龍潮》怪物設計思路演變的例子:“遊戲花費大量成本,設計出了很多種類的怪物,這些怪物帶來了正面還是負面效應?我覺得是負面的。玩家透過熟悉每一隻怪物的戰鬥方式和戰鬥邏輯,可以獲得層層遞進的體驗。但當我們不斷換怪物時,玩家的體驗反而會斷檔和缺失。團隊不斷地去給玩家創造新的陌生感,事實上是對自身沒有把握。”

由下及上,在Jeff看來,這種經驗沉澱是一種長期主義的體現。探索期的“莽”,嘗試新內容和新方法,Jeff認為不是《歸龍潮》團隊獨有的。“事實上,在二遊市場高速發展的這幾年,許多團隊都在挖空心思地去解決其他品類遊戲沒法解決的問題,我覺得大家都在做一件很了不起的事。長期主義是貫徹未來遊戲研發的核心,所有的研發商都要在這個過程中不斷鍛鍊自己的基礎能力,形成自己的壁壘。”

“雖然對於從業者來說,這種趨勢是一種挑戰。但作為玩家,我覺得特別好,遊戲就應該是這樣。”Jeff說。

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