沒想到年底了英雄射擊遊戲賽道還有高手。
上週五,的《漫威爭鋒》全球上線,在8月份拿到版號後僅四個月就光速上線,可見網易對此信心十足。《漫威爭鋒》的底氣不難理解,一邊是手握頂流的漫威IP,鋼鐵俠、浩克、美隊、萬磁王、金剛狼、毒液悉數登場,另一邊配合上市場已經驗證過的成熟玩法,讓遊戲有著不低的下限以及更高的上限。
這不,在國際市場上《漫威爭鋒》熱度爆炸,遊戲首日就獲得了Steam全球暢銷榜第一名,網易更是在X上官宣“遊戲上線72小時內玩家數突破1000萬”,同時據SteamDB的資料,《漫威爭鋒》首發4小時人數已經突破了44萬,僅次於《CS 2》。
射擊遊戲作為海外市場中的常青樹,一直以其激烈的對抗和刺激的體驗吸引著大量玩家。而在英雄射擊這一細分領域,更是進入到了白熱化競爭的階段。作為網易眾多漫威IP作品之一,《漫威爭鋒》這次打入了海外市場,無疑朝著網易“臺柱型產品”的目標又進了一步。
最超模的一集
從最底層的玩法結構來看,《漫威爭鋒》採用了6V6外加推車、佔點、搶點模式,遊戲中的英雄角色也被劃分為捍衛者(坦克)、決鬥家(輸出)和策略家(輔助)三種定位,各自承擔不同的職責。
乍一看,這些好像都是非常眼熟的玩法,但我們先別急著對《漫威爭鋒》下定義。既然是英雄射擊遊戲,最關鍵的還是要看《漫威爭鋒》中各路超級英雄的“神通”如何。
《漫威爭鋒》中,英雄技能設計思路的一大特色就是將“高互動”和“高還原”這兩個概念放在了首位。
就單個英雄而言,他們的很多技能都可以和其它英雄產生聯動,形成增益或者干擾剋制關係。比如陸行鯊傑夫和火箭浣熊可以騎乘在格魯特肩膀上,此時陸行鯊傑夫和火箭浣熊會獲得一定的減傷;洛基的大招可以變成別的超級英雄,美隊的盾牌則可以反彈鋼鐵俠的大招,以彼之道還施彼身;萬磁王釋放大招時則會吸附周圍的飛行物(比如敵人的子彈)。
其中最讓我驚豔則是奇異博士的傳送門(法瑞拉五星陣)技能,能讓所有角色自由穿梭,可以產生很多有節目效果的神奇小妙用——你可以開局在對面出生點出口放跳崖門,這時敵人一跳一個不吱聲。
甚至,你還可以把兩個傳送門垂直方位釋放,如果角色不具備飛行能力,就會在傳送門生效時間內無限下落,致敬傳奇耐摔王洛基。
《雷神3》名場面
沿著同樣的思路,遊戲中還引入了連攜機制,《漫威爭鋒》各種英雄之間可以產生羈絆打出組合技,蜘蛛俠、毒液、和潘妮·帕克能產生共生體羈絆,讓蜘蛛俠多一個能彈開敵人的技能;火箭浣熊能為懲罰者提供一個無限子彈Buff;又比如萬磁王和猩紅女巫的在漫畫中是父女關係,而在遊戲裡的羈絆則能讓萬磁王使用魔法巨劍進行攻擊。
在之前的主策見面會上,官方還透露了一個訊息:連攜技將按照賽季進行增加與調整。進一步保持玩家的新鮮感,也讓玩家在構築陣容時有了更多的選擇和期待。
除了技能強度帶來的爽感,《漫威爭鋒》的另一個爽感還來自於角色的高機動性,高機動角色向來都會擁有很高的熱度,比如《守望先鋒》的源氏;《英雄聯盟》的亞索;《Apex》也因其角色整體高機動在一眾射擊遊戲中脫穎而出。《漫威爭鋒》很顯然知道玩家喜歡玩什麼,所以把遊戲機動性拉到了極致。
不誇張地說,遊戲中近一半的英雄都主打一個“落地算我輸”,蜘蛛俠的“蛛絲擺盪”在遊戲中還原了出來、黑豹可以爬牆、鋼鐵俠則能全程飛天。即便是前排坦克也有不俗的機動性,例如綠巨人可以大跳近身,毒液在擺盪時就能彈射起步,“肉的同時腿還很長”,這也讓T位有著很高的選取率,在對局中,在和隊友配合打出“雙T聯動”甚至“3T聯動”的操作將十分頻繁,不少玩家直呼“回到那個夏天”。
正是因為角色的高機動性,《漫威爭鋒》選擇了用第三人稱越肩視角來解決高速視角拉動的問題,否則蜘蛛俠這種角色若是做成了第一人稱,玩家玩完後怕是自己也有 “蜘蛛感應”的超能力了。
第三人稱視角帶來的另一個優點是,射擊精度不再是玩家唯一關注的焦點,而是更加考驗技能的釋放和團隊之間的配合,遊戲中你能遇見一些英雄有“自瞄”的能力,比如星爵開啟“傳奇登場”技能後有一個準心修正、猩紅女巫的普攻之一就有些許的吸附。至於奶位和T位,大部分小技能都有AOE效果,只需朝著大致的方向丟技能即可。
可見,《漫威爭鋒》雖然是TPS遊戲,頂著個“射擊”的稱號,但《漫威爭鋒》給玩家的容錯率都比較高,相較於其它遊戲其實也更為輕鬆和快節奏,適合不同型別的玩家群體。
同樣為了配合角色的超能力和視效演出,《漫威爭鋒》在建築破壞設計上也下足了功夫。此前,《The Finals》就以其逼真的建築破壞效果獲得了玩家的一致好評,還有《彩虹六號》也有豐富的室內破壞效果,都為玩家的對局提供了戰術價值。
鑑於《漫威爭鋒》獨特的賽道設計和遊戲定位,其建築破壞元素雖然在一定程度上為遊戲增添了戰術層面的價值,但更重要的是與角色的超能力背景緊密結合。像這次公測時新加入的瓦坎達—黃金之城,你能在地圖中找到大量“振金”建築與雕像,當然,你也可以施展超英們“大開大合”的超能力對場景進行破壞,感受撕裂戰場所帶來的強烈視覺衝擊。
在矩陣看來,《漫威爭鋒》在英雄射擊賽道上處於一個獨特的“生態位”,節奏更為明快,給玩家的爽感反饋也更為直接。遊戲目前只有端遊版本,團隊表示不會為迎合市場潮流而做出妥協,不過首發成績也說明了他們並沒有選錯,就是要選定好特定的群體,然後朝著高品質的方向硬磕,才有可能實現突圍。
以IP為跳板,網易找到了新大陸
自從漫威漫畫誕生以來,這個IP至今已有85年的輝煌歷史,期間塑造了數不勝數的英雄角色,成為了數粉絲心中的超級英雄聖地。正因為漫威IP的巨大影響力,網易此次推出的《漫威爭鋒》無疑成為了國內外粉絲關注的焦點。
早在之前海外測試期間,《漫威爭鋒》就在Twitch、X、油管等直播和社交平臺上積累了不少熱度。類似XQC、遊戲驢子這樣的頂流主播紛紛為遊戲站臺引流。從反響來看,耳熟能詳的超級英雄外加爽感拉滿的對局玩法,讓不少老外在看到遊戲的第一眼就表示“像是回到家了一樣”。
XQC直播整理角色強度表
到了這次正式上線,遊戲在Twitch的觀眾數領跑Apex、VALORANT、Fortnite、CS等一眾大DAU射擊遊戲;海外貼吧Reddit中,其板塊也是3天狂增80萬關注;千萬玩家湧入《漫威爭鋒》的情形讓前暴雪製作人Mark Kern直呼“虧賊”,盛讚“今年亞洲遊戲完爆了西方大作”。
當然,國內玩家對漫威IP的感受並沒有老外來得那麼狂熱和直接,更實際的意義在於,網易在拿下整個IP授權後,可以充分利用已有的角色和內容儲備去做遊戲產出,將餘盈的這部分產能去更好地在美術、英雄平衡、運營等方面做產品打磨,這對所有玩家來說都是共通的。
《漫威爭鋒》這次首發上線了33位英雄,官方承諾所有英雄都免費使用,玩家不用擔心入門門檻高的問題,也不用費力去肝氪英雄。除了家喻戶曉的那些超英外,還有冰月花雪、陸行鯊傑夫等漫畫向英雄的加入,而首發上線團隊還原創了一位國風特色的新英雄“鐵拳”。製作組曾提到,他們請來了漫威的資深編劇與畫師來深度參與創作,希望能讓《漫威爭鋒》成為玩家瞭解漫威宇宙的一個途徑。
在美術上,網易這次所給到的資源也是滿中滿,遊戲內演出、宣傳PV、名片、表情姿勢,甚至遊戲開場和結束的動畫都做了設計。這些設計不僅僅是簡單的視聽呈現,更是對漫威體系中那些深入人心的經典漫畫、電影以及其他藝術作品的致敬。
最後是商業化,官方在上線前一天發文揭秘了遊戲的商業化體系,以通行證和售賣外觀為主,不搞數值,沒有P2W。這對國內玩家來說可能司空見慣,但對於老外來說其實殺傷力十足,畢竟一款製作精良,水平上乘的免費IP向遊戲,十分容易贏得他們的尊重和好感。
在經過多年的發展後,如今英雄射擊品類在國際上早已不是“一超多強”的格局,《漫威爭鋒》上線後的熱度向大家證明了IP改編+英雄射擊的新思路,成功打響了“開門紅”,但另一方面,這條賽道依然有更多的不確定性,如何利用自身的優勢擴大影響力,讓更多玩家體驗到漫威IP以及射擊遊戲的魅力,仍然是團隊需要繼續探討的下一個課題。