2月6日,《哪吒之魔童鬧海》(下稱《哪吒2》)總票房超越《長津湖》,登頂中國影史票房冠軍。有意思的是,奈何票房重新整理速度太快,官方就一直忙於製作票房突破的賀圖。無論如何,都要恭喜《哪吒2》成為影史第一!
那麼話說回來了,前有《黑神話:悟空》,現有《哪吒2》,國產文娛內容的春天來了!
《哪吒2》影片時長144分鐘,角色數量是前作《哪吒1》的三倍,特效鏡頭近2000個,主創團隊達4000餘人,創作時間長達五年。可以說《哪吒2》的爆火可不是偶然的,背後有著無數的技術革新與團隊協作。從製作流程來看,前期的劇本打磨、概念設計,中期的動畫製作、特效新增,到後期的渲染合成、剪輯調色等環節,都體現了動畫電影製作的複雜性和專業性。
當然,在《黑神話:悟空》中,我們同樣能夠看見這些內容,遊戲科學在技術上的深厚積累和創新。團隊利用虛幻引擎5的先進渲染技術,如Nanite虛擬化幾何體和Lumen全域性光照,創造了高度逼真的場景和角色。
我們都知道技術是第一生產力,但是在這之前,我們需要有著明確的目的和想法,以及去實現這一切的決心和動力。
也正是這些創作者,才讓我們看到了中國自己的3A遊戲和登頂中國影史票房《哪吒2》。從這兩個作品來看,無論是影響力還是商業成績,都給後來者豎起了一個難以超越的標杆,畢竟這兩者都是工業化體系集大成的體現。
從遊戲市場來看,接下來國內還將上線更多的國產精品遊戲,比如靈澤科技開發的《明末:淵虛之羽》、武漢鈴空開發的《昭和米國物語》、靈遊坊的《影之刃零》等等。除了這種大規模的開發之外,獨立遊戲圈的生態繁榮也使得不少國產獨立遊戲作品在美術風格與玩法創新上形成獨特標識,形成"小而美"的差異化競爭力。
總體而言,這一切都是往著好的方向出發。但是,事實當真如此?
這又會回來一個老生常談的問題:為什麼企業變大了,就會丟掉冒險精神?
為什麼DeepSeek的150人能夠跑贏國內網際網路巨頭?
為什麼遊戲科學能夠憑藉140人做出銷量超過2800萬份《黑神話:悟空》?
一直以為,很多人都以為是大廠在資源和人才上的優勢能夠輕鬆碾壓小廠,但現實卻並非如此。
小廠通常具有更高的靈活性和創新能力,當出現一個想法的時候,他們能夠快速將其轉化為現實,快速找出問題的核心,應對市場的變化。也這種創業精神也往往是小廠特有的Buff,一旦當公司變大,組織結構變得複雜,決策過程變得緩慢,溝通效率出現問題,難以快速響應市場變化和技術創新。再者,大廠資源分散,高層的決策是從業績來看,誰能夠創造利潤,誰將獲得更多資源,大廠更多的時候就只能疲於解決業績問題,想要再次“冒險”,往往變得非常困難。
如今,《黑神話:悟空》的成功使得國內不少城市都對本地優質開發者有了更好的幫扶政策,比如《明末:淵虛之羽》就得到了四川多部門聯手協助,助力遊戲順利落地。同樣,《哪吒2》票房大爆之後,後續也必定會吸引多地政府對優質內容創作者的協助。
他們的成功也將會對市場環境起到大幅度的改善。比如由FunCrazy和《哪吒2》共同打造的官方正版手辦眾籌專案籌集資金正在一路狂飆,其眾籌目標金額為10萬元,如今已達到1207萬元,完成率為12070%。這些優質內容都將帶動一個產業鏈的升級。
但是,要如何能夠持續下去,像是在湖中心投入一顆石子,形成一圈圈的漣漪,這還需要創作者們保持“冒險精神”,才能讓這個湖面掀起更多的動靜。
最後一句話收尾,“以赤子之心翻越高山,方可奔赴繁花滿眼”。
諸君共勉。