不是做頁遊爆米爆不起,而是做單機更有價效比,
給他一個引擎,他能用8年時間把2D頁遊做成3D帶作,
白金代工協議到期,開發總監就跟著專案跳槽,
玩家都在問,到底是什麼樣的遊戲值得他們開發這麼久,
遊戲拿到手才知道Cy下了一盤大棋,雖然配方用的還是頁遊原味,但玩法上全給他縫完了,
就連資深電子陽痿玩家美國五星上將麥克阿瑟都公開表示,“一個真正的gamer就應該玩《碧藍幻想Relink》,因為即便我窮盡一生,都無法參透這款遊戲的全部內涵”。
此話一出立刻引起玩家圈熱烈討論,大型紀錄片《重連幻想:按不出的offset傳奇》,持續為您播出。
尬活不整了,今兒來給大夥嘴一嘴這個新出的《碧藍幻想Relink》啊。
這玩意兒也不是什麼評測,就是個遊後感,我就這麼一說,你就這麼一聽。
24年開年,我分別預購了《碧藍幻想Relink》《女神異聞錄3 Reload》和《最終幻想7:Rebirth》,relink, reload,rebirth,一直在re,一直在“重來”,笑死,都他媽是時間黑洞,只想無限回檔這個春季把遊戲打完。
你把同期的《如龍 8》和後面要發售的香草社新作《聖獸之王》算上,哪一個不是時間黑洞?
在這一眾時間黑洞裡我選擇先打開了《Relink》,倒不是說我對它的期待值有多高,我只是單純好奇到底什麼樣的遊戲能做8年。
是的,《Relink》第一次公開是在遙遠的2016年,在那個一切看起來還有希望的年份,GBF也才運營兩年,那會兒等著玩project relink的騎空士,現在說不定孩子都能打醬油了。
就連亂髮 GBF連結都已經是幾年前的陳年爛梗了
如果把遊戲開發過程比喻成造車,那我想《Relink》的這8年裡大多數時候可能都在做輪胎,因為終於能和玩家見面的《Relink》並不是什麼“手遊大廠心懷單機夢8年時間硬撼3A大作”的幻之遊戲,相反,很多地方都顯得很務實。
《Relink》的體驗大概可以分成三段,第一部分是它的10章節主線流程,並不長,十幾小時就能打完,這部分我願稱之為“完全版《最終幻想16》”。
雖然這種說法會惹惱FF16的粉絲(當然我已經不止一次地惹惱他們了),我撓頭半天確實也想不到更貼切的說法。
因為《Relink》的單人主線流程確實就是那套演出和幹架互相迴圈的模式,同樣沒有大地圖探索,同樣的輸入簡化ARPG,同樣的大場面演出。
甚至可以說這倆遊戲在缺點上都是存在共性的,比如氾濫的特效,如果FF16是夜晚在你臉上放仙女棒,那Relink就是大白天在你家裡放煙花,一樣的看不清。
很簡單的道理,單人的特效看起來你可以說華麗,但是你場上有 4個友方還至少有一個比你更華麗的BOSS,那場面就跟過年放煙花差不多
比如同樣沒什麼意思的劇情,當然這方面《 Relink》發售前倒是沒說什麼“靈感激發自《權利的遊戲》”,GBF本身的設定也是經典JRPG那個路子。
相比之下《Relink》在主線節奏的安排上更加緊湊,這一方面來自《Relink》豐富的19個可操作角色,每個角色還都有獨特的使用機制和技能,花活很多,組隊時一起放必殺技湊出不同的Full link,可以一直給你新鮮感。
雖然19年白金就從專案跑路了,但遊戲在ARPG方面還是有一些白金味,閃避Offset、當身、精準防禦、精準閃避之類的技巧一樣不少來。
另一方面還有一些“即興發揮”型的流流程設計,比如突然插入的炮臺射擊,一轉攻勢的戰場平臺,操作機器人戰鬥等等。
相比之下,《Relink》BOSS戰的設計,我只能說神頭鬼臉,除了少數互動做得不錯的BOSS,中後期很多BOSS都是偏向MMORPG那種解機制、DPS Check、放倒打木樁和播片轉場,又一次和FF16殊途同歸。
就在我快要對這套東西感到厭煩的時候,遊戲的第一部分很合時宜地結束了,有種鬆了一口氣的感覺,主線劇情到這裡告一段落,除了時長比較短,有點沒打過癮、後期BOSS有點苟史之外,問題不大。
然而一切才剛剛開始,遊戲來到了第二部分,也就是主線劇情結束後到真結局,本質上其實是遊戲的Endgame一點點鋪陳開的過程,邪惡的Cy一點點開始不裝了,要謀害玩家們的肝臟。
遊戲一共給你開了Hard、Very Hard、Extreme難度,至於你怎麼打下去答案也很明顯——換皮怪,前面我已經提到了,《Relink》的Boss設計本就缺乏互動,到這個階段更是各種換皮伺候你,非常容易膩,反覆往返任務櫃檯的過程也讓人回想起《怪獵世界:冰原》刷聚魔之地和《怪獵崛起:曙光》刷怪異化的歲月。
但如果僅僅是這種程度那又如何稱得上爆肝呢?撐過這一段之後,有了一些新怪,解鎖了Maniac難度,體驗上的“膩”確實得到了一些緩解,但不多,別忘了你還有19個嗷嗷待哺的角色等著你養成。
我粗略估計一下,單個角色要刷攻擊、HP·抗性、武器收集加成,三層等級上限突破,突破完了還能繼續破上加破洗隨機屬性;
接著每個角色還有5把常規武器,每把武器六個等級給你突破,完了武器要鑲嵌祝福,祝福寶石要刷或者抽獎獲得;武器的幻晶賦予,刷取;覺醒武器強化到150級還能繼續升,材料自然也是刷取;
武器肝完了?我們還有因子,相當於額外強化詞條,因子分不同的品質每個角色還有自己的專屬因子,專屬因子後面還能進行煉成強化城專屬因子plus;也不用擔心你刷到的冗餘素材沒處用,後面還能轉化成抽獎券繼續刷,還有每日登陸獎勵、每日聯機獎勵、隨機任務等等等等.......
以上所有這一切 x 19!
刷吧你就,這可能已經不是耐刷的程度了,是向著肝硬化的方向狂奔,不如說Cy在這個共鬥ARPG裡比較系統地復刻了原版GBF一部分養成體驗,某種意義上也算是經典再現了。
所以《Relink》可以分成兩個遊戲來看待,開頭10個小時是還不錯的播片演出+戰鬥體驗,後面無限個小時是把前面已有的東西進行反覆刷取和數值養成,如果你碰巧有一幫喜歡刷子游戲的朋友,那這個體驗會好很多,如果你像我一樣從頭到尾一個人打,我不知道結果會怎樣,反正我已經打得快翻白眼了。
《Relink》歷經8年開發,說實話我最開始的期待是它能夠用主機遊戲的標準把GBF的內容復刻出來,這個“內容”到底是啥,其實因人而異,如果你只是想看到那些熟悉的角色動起來,《Relink》絕對是合格的;
但如果你要求高一點,比如我最開始以為19個可玩角色都會在主線流程裡登場,讓玩家體驗隊伍一點點壯大的感覺......那很明顯Cy目前做不到,可能再給他們8年也做不到。
最終《Relink》還是不可避免的導向了粉絲向、快節奏、重數值的共鬥遊戲路線,“二次元怪獵”這個稱呼也許可以形容它的肝度,但絕對不能形容它的戰鬥設計——《怪物獵人》強調怪物互動和系統深度的路線,在《Relink》裡並不能直接套用。
也許Cy最開始野心真的很大,《Relink》就是奔著“做頁遊賺錢養3A”的路子去的,但結果來看,Cy做了一些取捨,或者說,這8年的艱難開發幫他們做了取捨。
很神奇的是,就算我刷到後面已經汗流浹背,看那些不斷蹦出來的新刷子專案彷彿正在吃一碗無限繁殖的福州線面,越吃越多,越吃越膩,我好像都不能認定這是個爛遊戲,很多時候它玩起來還挺有趣的。
有趣牛魔,椅子不能坐,整段垮掉
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