《驅靈者:新伊甸的幽靈》評測:夫妻同心,其利斷金
阿姨王麗
2024-02-17
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作者:阿姨王麗
評論:
重生之我在殖民地當福爾摩斯
公元十六世紀初,西班牙。一位制船工人正在做最後的拼接組裝和檢查工作。
待到晚霞漸起,忙碌了一白天的工人舉起手中的鐵錘,用盡最後一絲力氣把鐵釘敲入木板內。隨後,他甩了甩痠痛的手臂,從胸前裝工具的口袋裡,摸出被汗水浸溼的香菸。而在低頭點菸之際,他的餘光瞥見了歸港的船隊……
這是一個時代的縮影。
在這段時間裡,船舶業和航海業逐漸興盛,越來越多的船隊從海港駛出——“探索時代”“地理大發現”“大航海時代”,成了當世紀最性感的別稱。
而在這片名為“新伊甸”的殖民地上,怨氣漫天的幽靈不停徘徊,並且夜以繼日詛咒著苟活的生者。隨之,便發生了諸多曲折離奇、撲朔迷離的“鬧鬼事件”……
得益於濃厚的歷史背景,以及DONTNOD極力渲染的壓抑淒涼的遊戲氛圍,讓《驅靈者:新伊甸的幽靈》的劇情敘事,成了整個遊戲最吸引人的元素。同時,無處不在的“鬧鬼事件”,也變為了貫穿遊戲始終的一條命運紅線。
這些“鬧鬼事件”都是獨立完整且轉折順滑的小故事——在這裡,玩家可以體會到各種各樣的生離死別和恩怨情仇。同時,玩家還需要在其中找到幽靈生前的遺物(線索),並且探查清楚它們為禍人間的緣由。等到所有線索和邏輯都理順後,玩家還得為事件的當事人做出一個“公平公正”的判決。
不過擺在玩家面前的選項,可並非簡單拍拍腦袋就能決定。
毫不誇張地講,這裡的每件“鬧鬼事件”,都是“可憐人必有可恨之處”的不同版本的全新演繹:籠罩在村莊的幽靈的確殺了人,但它卻是被其他村民折磨致死,那這種打擊報復的行為,是否應該遭到懲罰;生者因為意外殺掉了摯友,並且因此痛苦悔恨不已,而摯友的幽靈也在知曉一切後選擇原諒他,但在這個堅決貫徹“殺人償命”的時代,生者是否就一定要以死謝罪……
與此同時,做出選擇所產生的另一個影響,也擺在眼前——玩家的選擇不光會決定事件本身雙方的生死,同時也關係著死去的女主角能否復活。
因此,在個人道德準則和復活愛人的雙重鐐銬鉗制下,在遊戲中做出的每一個選擇,顯然成了一件十分嚴肅的事情。
此外,女主角因為意外死亡變成幽靈的遊戲設定,不僅是為了做選擇時讓玩家糾結,更是為玩家開啟了一扇“表裡世界”的大門。同時,也進一步拓寬了遊戲的可玩性。
在核心的解謎收集方面,“裡世界”有著和“表世界”相同的地形設計,並且還衍生出一些專屬的路徑和區域。而尋找任務道具的解謎過程,也在兩個世界的相互疊加下,增添了更多的趣味性。
比如,玩家在調查“鬧鬼事件”時,經常會遇到莫名的霧障妨礙正常流程。這時,女主角所代表的“裡世界”便發揮了作用——它可以直接驅散一切霧障,為玩家開闢一條全新的道路。同時,原本“表世界”看不到的道具或幽靈痕跡,也在這時一覽無遺。
絲滑轉換
在探索之餘,“表裡世界”的不停切換,也對遊戲的戰鬥方面有著舉足輕重的影響。在面對“實體型”的幽靈時,“裡世界”狀態下的女主角可以造成拳拳到肉“真實傷害”,而遇到純粹的虛體幽靈後,男主角手中的附魔火刀則更加有威懾力。
至此,這些劇情緊湊的“鬧鬼事件”與設計巧妙的“表裡世界”,足以讓玩家沉迷在錯綜複雜的“新伊甸”中,久久不能忘懷。
並且,遊戲帶來的這份精緻感,也的確讓人有所感覺:名不見經傳的《驅靈者:新伊甸的幽靈》,打算成為今年業內的第一匹黑馬。
但很可惜,這份美夢並沒有延續太久。玩家乘上《驅靈者:新伊甸的幽靈》親手打造的“封神巨輪”駛出海港沒多遠,就會發現腳下的船板還有著大大小小的破洞不停滲水,使得整艘船搖搖欲墜,令人揪心。
雖說《驅靈者:新伊甸的幽靈》從頭到尾都在和解謎敘事打交道,但在解決“鬧鬼事件”的過程中,與一些暴戾的幽靈發生衝突並進行戰鬥,自然是不可避免的事。
但最尷尬問題正是這裡。遊戲最底層的操作手感,基本可以用“糟糕”來形容。實際上手後,玩家可以感覺到所有的輸入指令有一種“粘連感”。並且,角色最基礎的轉身、奔跑、閃避和格擋,同樣有著難以忍受的延遲。
而被大多數玩家重視的“打擊感”,遊戲也沒有做到一個合格的水平。當角色手中的長刀砍到敵人身上,給人一種砍在豆腐上的觸感,軟綿無力。
不過,為了強調“打擊感”,遊戲運用了大量的慢動作鏡頭來彌補,即:角色手中的刀砍到幽靈時,整個螢幕就會有明顯的停頓來模擬“頓挫的割肉感”。
可俗話說得好,“美酒雖好,也不能貪杯”。在戰鬥中偶爾出現一次慢鏡頭,還算得上是錦上添花的“特寫”。但在這裡,這種“小添頭”卻被無節制地濫用——角色的第一次攻擊會停頓、蓄力重擊會停頓,甚至是切換“表裡世界”後都會有停頓感……
而不停地抽幀和慢鏡頭,不僅沒有改善手感方面的欠缺,反倒是讓整場戰鬥的體驗十分混亂。
值得一提的是,遊戲極力推崇防守反擊——成功格擋和閃避後不僅有收益極高的反擊回報,還有切換“表裡狀態”的第一下攻擊額外傷害加成等。
可理想和現實總有差距,防守反擊的收益雖高,但並不能輕鬆實現。
比如,格擋有明顯的延遲不說,判定也十分苛刻——僅在角色正前方受到攻擊時閃避,才能觸發後續的高傷害追擊。然而,敵人的進攻邏輯和這個嚴格的格擋判定起了衝突。它們會閃爍到任何角度出手偷襲,卻很少在正面發起攻擊。而這也使得“只在正面”的判定區域,顯得有些尷尬。玩家時常需要透過“秦王繞柱”等手段,把所有敵人聚攏在正面,迫使它們從正面發起進攻,才能發揮出原本設定好的格擋反擊。
此外,為了營造電影化敘事的氛圍感,遊戲的攝像機鏡頭也模仿了《戰神》的越肩視角。但由於戰鬥時存在大量只從側面進攻的敵人,並且遊戲沒有為這種敵人做視角適配,這也讓肩部鏡頭視野狹窄的缺陷被無限放大。
不僅如此,由於遊戲的故事只在“新伊甸”和周圍地區展開,並且主線劇情一直都是在解決“鬧鬼事件”,也使得遊戲裡的敵人被牢牢框死在“幽靈”這個範圍裡。
從序章第一隻幽靈忽然出現,到了遊戲的中期和後期,玩家遇到的幽靈似乎都是“同一只”。即使遊戲程序一直在推進,但每個階段的幽靈的招式和外觀都如出一轍,毫無變化。如果非要說這幾個階段的幽靈有什麼區別,那大概是遊戲越往後期,幽靈的血條也會跟著變厚。
而這一系列要素疊在一起,也讓遊戲的戰鬥方面有了明顯的枯燥和乏味。
總而言之,《驅靈者:新伊甸的幽靈》完美繼承DONTNOD優秀的遊戲文字和解謎玩法,並且在一定程度上做到了最佳化和改進,使得本作的解謎難度一直處於讓人可以接受的範圍內。
可是,《驅靈者:新伊甸的幽靈》的戰鬥也佔了遊戲相當多的篇幅,讓人無法忽略。而這一塊並不理想的短板,總會讓人在遊玩時不免感嘆一句“可惜”。
在“地理大發現”時期,每支船隊的出海航行,都是一次直面死亡的挑戰。那時候的他們沒有先進的探測裝置,也不知道船前的汪洋大海潛藏著什麼危險,而一旦運氣不佳遇到暗礁,那幾乎就是宣告了整條船的滅亡。
如今,DONTNOD駕駛“新船”也遇到了同樣的暗礁危機。
而且,從“新船”的表現來看,DONTNOD還是沒能逃脫觸礁的結局。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
顯示器
微星 MPG321UR-QD
尺寸
32英寸
曲率
平面 IPS
解析度
3840x2160
重新整理率
144Hz
響應時間
1ms
對比度
1000:1
可視角度
178°
HDR支援
HDR 600
DCI-P3/sRGB
97% / 143%(CIE1976)
產品圖賞功能測試產品詳情
3DM評分:7.4