《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼
D.哈卡
2025-01-31
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作者:D.哈卡
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令人惋惜。
說實話,在真正上手《獸人必須死!死亡陷阱》前,我以為這個遊戲的評測還挺好寫的——畢竟,“獸人必須死”系列每一作的遊戲玩法都大同小異,無非是用路障規劃敵人的行經路線,並佈下天羅地網,配合著角色手中的武器,讓敵人在行進路徑上表演“獸人的一百種死法”。
“獸人必須死”系列前幾作基本在維持原有遊戲機制的基礎上,只做了一些小幅度的保守改動。儘管也有諸如“無盡模式”“戰爭場景”和“闖關模式”等特殊模式推出,但你知道的,它們玩起來終歸還是那個味道。
而即使是在主打肉鴿模式的《獸人必須死!死亡陷阱》中,我們要做的事情也沒有太多不同,仍舊是用陷阱和武器對綠皮們傾瀉火力,並好好欣賞這些它們的醜陋身軀被鋸刃切割得支離破碎,被閃電劈得外焦裡嫩,被飛矢射得千瘡百孔,被跳板推入萬丈深淵,被烈火焚為一坨焦炭,被酸液腐蝕成皚皚白骨,然後從原始的殺戮慾望中汲取快感。
但是,《獸人必須死!死亡陷阱》在玩法機制上進行了整個系列最為大膽的改動,不過說實話,這些改動的效果卻有些一言難盡——一方面,新增的肉鴿玩法和路障等機制的改動,讓“獸人必須死”系列的這套老玩法,確實在遊戲初期為我帶來了難得的新鮮感;但另一方面,製作組較為保守,甚至可以說是稚嫩的設計思路,卻讓這些改動實際的運作效果大打折扣。而一些本可以為玩家帶來顯著差異化體驗的改動,在被肉鴿玩法的高壓掣制後,反而讓遊戲的同質化體驗更甚以往,這也幾乎摧毀了我在新鮮勁過後的重複遊玩慾望。
是的,雖然《獸人必須死!死亡陷阱》的諸多改動,導致了遊戲的體驗比系列作品更加同質化,但如果把每項改動單拎出來,你就會發現:它們確實都走在正確的大方向上,都在意圖擺脫“遊戲體驗同質化”的桎梏。
比如,路障機制的革新,幾乎讓遊戲的佈防思路脫胎換骨。在系列中,路障是規劃佈防的重要工具,它既可以用來堵住路口,減少敵人的進攻路徑,又可以創造有利地形,讓敵人在重點佈防區兜圈子,增加陷阱的輸出時間。路障的作用固然強大,但需要花費金幣購買,如果玩家把過多經濟投入到用路障創造有利地形上,便有可能讓陷阱輸出不足,最終導致落敗。於是,路障和陷阱之間的經濟投入平衡,就成了玩家們需要考慮的重點。
尤其在過往作品的高難模式中,怪物的質量和數量顯著提高,在經濟有限的情況下,玩家想要完美通關,幾乎只能透過背板——在每一個波次重新分配經濟資源,不斷“拆東牆補西牆”,頻繁改動自己的路障佈置,把敵人限制在地圖自帶的有利地形上,再用AOE陷阱集中把它們殲滅。在這種打法中,玩家需要花費大量時間,一遍遍重複公式化的操作。而為了過渡經濟緊張的前期,那幾個能輕鬆疊出高連擊層數,造成高額AOE傷害的“超模”陷阱,永遠是玩家裝備欄的“座上賓”。那些需要多個陷阱配合才能打出傷害,或需要時間發育成長的陷阱,大部分時間就只能坐在冷板凳上。
但在《獸人必須死!死亡陷阱》中,玩家不再需要花費金幣佈置路障,而是在開局就獲得上限為16個的免費路障。在常規波次中,也不再會出現“專攻路障”的敵人。在路障免費且上限被定死後,玩家便能在開局時規劃好整個任務中路障的佈置位置,而無需頻繁改動,並把所有經濟投入到陷阱佈置上。本作較為充裕的起始資金,也讓需要抱團或者發育後才能發揮作用的陷阱,也擁有了上場的可能——這也就意味著,玩家能夠嘗試更多的陷阱組合。
而遊戲的地圖設計,也給了路障機制很大的發揮空間。為了配合開局高達16個的路障數量,《獸人必須死!死亡陷阱》的地圖設計得相當寬廣且複雜,擁有多個路徑和裂隙點。而玩家能透過路障的隔離,在同一個地圖中構建出不同的敵方行進路徑,讓每張地圖的打法不再唯一。
再比如,肉鴿玩法和投注機制的引入,讓《獸人必須死!死亡陷阱》的每一局都能夠有著不同的體驗。
本作的一整局遊戲,由多個任務共同組成。玩家在任務開始時,可以從三張不同的地圖中選擇一個進行遊戲,同時這些地圖會附帶名為“變體”的隨機Debuff,它們可能是追加特殊怪物,又或是減少路障數量等,玩家則需要“三害相較取其輕”。
玩家在通關任務的每一個波次後,也會獲得名為“魔網”的局內成長,除了單純提供正面收益的魔網外,還存在著會同時帶來減益和增益的“詛咒魔網”。與此同時,“變體”和“魔網”的效果會一直保留到整局遊戲結束。
而投注機制,則是在玩家通關一個任務後,可以選擇見好就收,保留所有的通關獎勵,收穫的骷髏頭用來進行局外成長。如果玩家覺得尚有餘力,也可以選擇用一半骷髏頭“下注”,開啟下一個任務,從而獲得更加豐厚的獎勵。每一局遊戲的初始任務個數為三個,而玩家每戰勝一個BOSS,每局的任務個數便會加一,直到戰勝第四個BOSS,也就是通關一局有六個任務的遊戲後,每局遊戲都會變成“無盡模式”——除非落敗或“見好就收”,否則玩家就能一直把對局持續下去,獲得越來越高的獎勵。
玩家在遊戲中獲得的獎勵,通通可以變為下一次戰鬥的助力。骷髏頭不僅可以用於強化陷阱、購買魔網,還能升級玩家的天賦樹。而這些局外成長在不斷累加後,會帶來極其恐怖的增益。
比如,原本需要花費800金幣的釘刺陷阱,在點滿局外成長的情況下,價格幾乎削減一半,直接變為了500金幣,並且傷害也增加了50%,從400變成了600,還自帶10%的暴擊機率,冷卻時間亦有所減少。
這些豐富且強大的局外成長,為玩家提供了長線遊玩的驅動力。
可以說,以上就是製作組理想中的《獸人必須死!死亡陷阱》:在肉鴿玩法的加持下,玩家能在每局遊戲中透過“變體”和“魔網”,獲得不同的Buff和Debuff,從而產生差異化的體驗;路障機制和地圖的配合,則能讓玩家在佈防規劃中擁有更多的選擇;而押注機制和強大的局外成長,便為玩家提供了賭博般的快感,以及長線遊玩的驅動力。
但理想很豐滿,現實卻很骨感——以上提到的這些個頗具想法的設計,在最後卻難以真正讓遊戲產生多少差異化的體驗,並未讓《獸人必須死!死亡陷阱》擺脫“同質化”的窠臼。遊戲看似透過上述的改動,給予了玩家很多“選擇”,但在肉鴿高壓玩法和投注機制下,玩家其實“沒得選”。
與前作中玩家可以自選難度不同,《獸人必須死!死亡陷阱》在打完所有BOSS前,並沒有給予玩家調整難度的選項。即使在進入終局後,玩家也不能把遊戲難度降低,只能把遊戲難度調高。但在沒有局外成長的情況下,遊戲的初始難度已經很有挑戰性——可以說,對大部分玩家而言,即使點滿了所有的局外成長,想要打敗最後一個BOSS,進入遊戲的終局內容,依舊是件高難度的事情。
但在這種情況下,局外成長卻“肝”得讓人難以置信——在我絲血通關了擁有四個任務的對局,也就是打敗第二個BOSS時,我獲得了3000個左右的骷髏頭獎勵。這似乎聽起來很多,但你回頭看看我之前圖片中展示的“技能樹”,你就會發現:點上一個技能要花費300多個骷髏頭。而且,你每點一個技能,下一個技能的骷髏頭花費就會增加。而所有的局外成長,幾乎都會隨著成長進度的提高,而逐漸增加升級成本。
投注機制的存在,更是在雪上加霜——通關低難度任務獲得的骷髏頭較少,難以帶來局外成長,而“投注”進入下一關,又有很大可能白忙活一場,甚至還要損失原本在上一關能獲得的一半收益。因此,“投注機制”的嚴苛懲罰,會給玩家帶來極強的挫敗感。如果水平有限的玩家想要推進遊戲進度,似乎只有在自己的能力範圍內不斷“見好就收”,直到累積的局外成長能讓自己突破瓶頸。不過,在一個小任務就動輒半小時的對局中,你很難想象這些玩家需要在低收益的關卡中“見好就收”多久,才能積累下足夠的局外成長強度。
於是,在局外成長的驅動下,在高壓難度的逼迫下,以及“投注機制”的嚴苛懲罰下,“有意思”不再是第一選擇,大部分玩家會傾向於拿出強度最高的陷阱組合,選擇最功利或者最保險的打法。
於是,《獸人必須死!死亡陷阱》在路障機制、地圖設計、肉鴿玩法等旨在增加“遊戲體驗差異化”的改動,通通成了徒勞——玩家當然有很多“選擇”,但最大機率通關的“選擇”,卻只有那麼一兩個,至於玩家到底會怎麼選,其實也就顯而易見了。
每個地圖看似可以用路障規劃出不同的敵方進攻路徑,但在大部分地圖中,能讓不同出生點的怪物合流,並讓他們的進攻路徑經過陷阱輸出效率最高地點的擺法,實在是屈指可數,甚至是“一根獨苗”。而易守難攻的地形對戰局的影響,甚至遠遠高過了肉鴿玩法中帶來各種效果的“魔網”和“變體”。
比如,在某張地圖裡,所有出生點的怪物都能被路障合流至一處階梯。在佈防時,我們只消遵循“優勢火力學”說,在階梯處擺滿“炸彈投放器”,便能用如雨點般傾斜而下的炮彈,將大部分怪物轟殺至渣。
因此,對我而言,在任務選擇時規避難以防守的地圖的優先順序,在一些時候甚至會超過規避負面效果強大的“變體”和天氣。
而肉鴿玩法中的局內成長項,也就是“魔網”的設計卻過於保守,成了整個遊戲最大的短板。大部分“魔網”所提供的效果,都是“增加傷害”和“減少價格”等數值上的增益,真正能為陷阱構築和遊戲玩法帶來變化的“魔網”,為數不多。並且,這些“魔網”的效果大多是從前作的“特殊升級”中摘出來的。因此,像其他肉鴿遊戲中“抽到質變Buff,然後圍繞Buff進行強力構築”的爽點,幾乎沒有在我的遊玩過程中出現過。
不同“變體”和“魔網”間,也存在著很明顯的強度差異。說白了,還是那句話——“選擇”確實有很多,但大多數人的選法只有一個。
諸如此類“看似多選,實則單選”的情況,在《獸人必須死!死亡陷阱》中的各個環節都有出現。這也是為什麼,我會在文章開頭說“遊戲的同質化體驗更甚以往”。整個遊戲體驗的高光時刻,只存在於玩家剛摸索出自己的強力套路,同時又未喪失新鮮感的那一小段。
在這個基礎上,肉鴿這一遊戲玩法,也讓每局遊戲的時間被大幅拉長。在挑戰最後一個BOSS時,我們在一場對局裡通關了共計六個任務,花費了近三個小時的時間。越是挑戰到後面的關卡,失敗帶來的沉沒成本也就越高。在靠後的任務裡,怪物的數值疊到十分誇張的地步,精英怪的血量輕鬆破萬,就連最普通的雜兵往往也有上千血量——我根本無法想象,如果不採用目前所研究出的最功利打法,使用最“輪椅”的陷阱搭配,我和聯機的同事們該如何通關。此時,陷阱的輸出已經捉襟見肘,我們必須時刻保持緊繃,遊走於不同陣線間處理那些可以突破陣線的精英怪,同時還要提防可以越過障礙的飛行敵人“偷家”。
在跑完這場“馬拉松”,並最終通關時,早已精疲力竭的我心中浮現的不是戰勝敵人的成就感,而是終於完事的解脫感。
另外,還有一點我必須吐槽:《獸人必須死!死亡陷阱》在進行多人聯機時,無法儲存遊戲進度——這也就意味著,進行聯機遊戲的玩家們必須一口氣打完整個對局,否則就只能前功盡棄。
在此之後,我就聯機問題諮詢過官方人員,也得到了“多人聯機存檔功能”會在後續版本中更新的回答,但《獸人必須死!死亡陷阱》作為一個將“多人聯機”作為賣點的遊戲,沒有優先實現這項功能本就很不合理。如果在遊戲正式發售時,該項功能還未實裝,想必會讓許多衝著和朋友聯機而來的玩家,感到不滿。
對我而言,《獸人必須死!死亡陷阱》是一部相當令人惋惜的作品,在底子不錯的基礎上,它本可以更上一層樓——肉鴿玩法為對局帶來的隨機變數,本可以成為解開系列作品“同質化”鐐銬的關鍵鑰匙。
但很可惜,《獸人必須死!死亡陷阱》雖然大膽地向前邁出一步,但步伐似乎還不夠穩健。製作組稍顯稚嫩的處理,讓遊戲在初見的新奇感褪去後,再度掉入了“同質化”的窠臼。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
配置型號
微星品牌主機 Codex暗黑騎士
主機板
微星 B760M BOMBER WIFI D5
CPU
Intel i7-13700F
顯示卡
微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC
記憶體
英睿達 D5 16G 5600
硬碟
英睿達 P3 OLUS 1T M.2
顯示器
微星 MPG321UR-QD
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3DM評分:7