國產仙俠“寶可夢”終於要來了。
近期,《仙劍世界》迎來了第四次測試。鑑於這是最後一次測試,遊戲的完成度相較於前幾次測試有了顯著提升,預示著它距離正式上線又近了一大步。官方也明確表示,“年內將全力以赴推進《仙劍世界》的正式上線工作。”
要知道,《仙劍世界》研發耗資高達3億元人民幣,自2021年立項至今,已經歷了近三年的精心打磨。除了鉅額的研發投入,中手遊在獲取仙劍IP方面也下了血本。早在2021年,中手遊就斥資7.47億元全資收購了北京軟星,並順利獲得了《仙劍奇俠傳》在中國大陸的所有權。
而就在不久之前,為了進一步鞏固版權地位,中手遊再次出手,花費了7633萬元人民幣購得了仙劍的海外所有權,從而實現了全球範圍內的版權統一。
在這樣的背景下,《仙劍世界》作為中手遊戰略級自研專案,成功與否至關重要。同時,玩家們紛紛猜測,這款遊戲能否匹配其高昂的成本,成為一款既叫好又叫座的作品?中手遊又會透過哪些創新和特色來吸引玩家,確保遊戲的成功呢?
又一款大世界、MMO殺手?
2021年底的時候,中手遊CEO肖健就表示,《仙劍世界》以國內首個具有開放世界元素的國風文化元宇宙遊戲為目標。拋開元宇宙這樣已被證實為“版本陷阱”的概念不談,《仙劍世界》首先離不開是開放世界和國風兩個標籤。
《仙劍世界》號稱擁有一個“384平方公里、還能拓展面積的無縫世界。”在這個廣闊的世界中,玩家可以見到很多曾經熟悉的場景和環境。古云寺的幽靜、仙靈島的神秘、桃花甸的絢爛,這次還加入了雲中島、鬼雲山這樣的地區,每個地區都能喚醒玩家心中那份獨特的“仙劍”回憶。
有如此廣袤的地圖,御劍飛行自然成為了點睛之筆,穿梭於這些場景之間,玩家可以充分感受遊戲帶來的縱深感和自由度。尤其是當玩家踩在懸空的劍刃上,駐足觀賞身後飄落的桃花時,那種東方式的禪意和美學感受便自然而然地湧現出來。
不過,開放世界的規模並非越大越好。一個過於龐大的開放世界如果沒有足夠的內容來支撐,很容易就會陷入所謂的“大而空”的陷阱。
在這方面,《仙劍世界》在規模和內容之間找到一個平衡點,團隊在這個大世界中塞入了大量的探索內容,逐步築成遊戲的血肉。除了解謎、找寶箱、下副本這些最基本的大世界玩法外,《仙劍世界》還添加了許多市面上已經過檢驗的玩法,包括但不限於躲貓貓、自走棋、賽博鬥蛐蛐、御劍競速、家園建造這些要素。
究極手,啟動
又或者是更熟悉的多角色切換、大世界抽卡、命座、跑圖、開傳送點…社群中,有不少玩家吐槽遊戲有點“原”汁原味。
此外,一個非常有意思的設定就是“留痕咒”,這些地方允許玩家留下自己的標記或資訊。在這些留痕咒上,時常能夠看到玩家們直抒感懷之言,有對劇情的點贊好評、也有一些溫馨的攻略提示、或者玩起宮崎老賊的“前有絕景”那些梗。
不得不說,《仙劍世界》確實縫了很多東西,這沒什麼可以避諱的,尤其是對於一款多端互通的網遊而言,想要不沾點其它遊戲的影子,本身就是一件很理想化的事情。關鍵是,《仙劍世界》能否集中自己的特色,在新時代發揮自己一貫的優勢?
抓晴天,搶雨天,“精怪”也有好當天
自《帕魯》爆紅後,騰訊、網易、祖龍、莉莉絲等大廠接連下場,希望先發制人進而搶佔市場,這也不是什麼新鮮的事情。
《仙劍世界》這次並非一味照搬帕魯玩法。一方面,早在2023年首曝PV的時候,《仙劍世界》展現出的精怪玩法就已經初露端倪,有著與眾不同的特色和創新點。相比之下,“帕魯風”則是今年年初才悄然颳起,成為眾人熱議的焦點。
另一方面,精怪玩法在仙劍系列的歷史中有著深厚的根基,它源自於歷代仙劍作品的傳統和創新,比如二代就將御靈系統與戰鬥玩法相結合,同樣的玩法也出現在七代中。所以,御靈一直都貫穿於仙劍的背景中,而不是簡單的“拿來主義”。
如何在新生代遊戲中再次呈現這套玩法的魅力,《仙劍世界》這次就用“萬物有靈”這樣的概念來描述。具體到遊戲中,注靈、化靈、御靈共同構成了這一玩法的核心。
首先是這次測試中新引入的“注靈”機制,能夠讓萬物在靈力的作用下覺醒“靈智”。無論是一壺酒、一把劍還是不起眼的竹子、荷花,皆有可能被玩家頃刻點化,展現出全新的生命形態,點化後的精怪則能幫助玩家進行大世界探索。
化靈也很好理解,就是玩家自己可以變成精怪或者其它東西。透過這項能力,玩家化為小雞去偷聽NPC的對話,又或者變為掃帚打掃落葉,也可以化身為白鶴翱翔山海。如果你玩過前段時間的《黑神話》,這種“七十二變”的魅力不言而喻。
而壓軸登場的“御靈”,就是能夠讓玩家驅使萬物。玩家可以用葫蘆捕捉精怪,並讓他們玩家戰鬥,而且御靈們還有五行的屬性,在戰鬥時他們也能產生元素反應,又或者用作坐騎,上天入海,所見所得。
當然了,自然也少不了精怪的打工屬性,玩家可以將它們放到“雲宿間”中,讓它們煉丹、種田、澆水、挖礦、挖礦、挖礦...或者將它們發配到副本中代替玩家肝材料。一個很有意思的是點是,如果玩家在它們生產材料的時候給它們注靈,精怪就會如同打了雞血一樣,工作得更加賣力。
不過,《仙劍世界》其實並不提倡“你不做有的是帕魯做”這種獵奇價值觀,精怪們困了還是要睡覺,累了也會休息,嚴格遵守8小時工作制,更強調萬物和諧共處、你中有我、我中有你的主旋律。
小結一下,《仙劍世界》的開發團隊在設計捉寵玩法時,並不是簡單地為了增加一個遊戲元素而為之。中手遊對待遊戲中的精怪角色極為用心,精心設計了它們的外貌特徵、背景故事,甚至是生態聚落,在社群中,也有不少玩家被它們吸引而來。
情緣再起時,IP還能奏效嗎?
作為一代人的回憶,仙劍這個IP橫跨29個春秋,它所承載的情懷與記憶早已深深烙印在無數玩家與觀眾的心中。
無論是《仙劍奇俠傳》初代中,李逍遙與趙靈兒並肩作戰,講述著一個個感人肺腑的故事;還是仙劍四主題曲《迴夢遊仙》那悠揚動人的編曲,帶領玩家穿越時空,追尋雲天河與韓菱紗之間那份天人兩隔的情誼…
即使只是仙劍系列改編的影視劇,也總有在不經意間觸碰到觀眾內心最柔軟的地方,讓人回味無窮,沉浸在那段難忘的仙劍情緣之中。
不過,從眾多知名IP改編的遊戲案例來看,IP所承載的情懷並不能起到決定性的影響力。
特別是在《仙劍》系列這樣具有深厚歷史底蘊和廣泛受眾基礎的IP中,粉絲群體雖然忠誠度高且分佈廣泛,但其內部卻呈現出較為明顯的分化特徵。
那些沉浸於單機劇情的玩家可能並不完全吃網遊的這套玩法和商業模式,而對於影視改編作品的粉絲來說,將其轉化為遊戲玩家的難度只高不低。
《仙劍世界》顯然意識倒了這點,不再簡單的賣情懷,而是採用了劇情、視覺、互動三維一體的方式來進行敘事。劇情上,與其機械式地重複已經講過的故事,倒不如滿足玩家的一些念想,比如“遙月重逢”的這段劇情,在社群中就讓“靈兒黨”與“月如黨”爭執不下,同時也側面反映了仙劍的影響力。
視覺和互動上,則埋下一些經典的彩蛋,比如月如登場時的經典招式“乾坤一擲”,也會叫人暗自驚喜。還有歷代章節結束後的詩詞,《仙劍世界》將其延續了下來。
同其它動不動門派、數值、拜師收徒的那一套仙俠網遊相比,《仙劍世界》依然是有自己的積澱在其中的,這份獨特的積澱,顯然是多年來《仙劍》系列作品中精心塑造的一個個鮮活生動的人物形象以及那些娓娓道來、飽含人生百態與滄桑鉅變的故事情節共同鑄就的。
而今中手遊已將仙劍版權盡數握在了自己的手中,《仙劍世界》會將這一IP推向何處,我們拭目以待。