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活久見!快手遊戲趕在雙11之前,跟友商“懟臉幹架”了?

2024-11-09 17:52:30

報個數,有多少得了“週五摸魚綜合症”的朋友今天在吃快手遊戲的“瓜”?

不怪大家八卦,實在是因為快手遊戲太敢了:隨著《無盡夢迴》進入上線14天倒計時(11月21日公測),官號放出了個商戰影片,矛頭直指友商讓玩家“一看就頭大”的常規二遊抽卡養成機制,“懟臉銳評”。關鍵是,二遊玩家也屬於《無盡夢迴》目標使用者之一。

我們曾在此前評測中談過,《無盡夢迴》的玩法會吸引動作、肉鴿類使用者,而它的畫風、故事、角色人設則會打動二次元玩家。所以對抽卡養成機制這個二遊付費核心“開炮”,怎麼看“最受傷”的似乎都會是作為“新人”的《無盡夢迴》。

然而《無盡夢迴》並不是臨上線才拿出這樣的“爆點噱頭”,也不是一招“暗度陳倉”(藏雷),據瞭解,一個月之前,製作人就在公開直播中給出了多個承諾,當時玩家也曾懷疑,結果後來付費測試開啟驗證後,大家發現它是玩真的:

測前,“上個說不拆分的已經食言了”、“你發誓,立字據”、“我懷疑他們最高是6星”;

測後,“不是,你玩真的啊?”、“把UP池角色皮膚放在通行證裡?什麼神仙遊戲!”

這是快手遊戲為了打出新廠牌彈指宇宙名氣的迂迴路線,還是真正適合《無盡夢迴》產品的策略選擇?我們可以更深入研究下它的付費與玩法關聯。

給自己立死規矩,《無盡夢迴》是真不打算賺錢了?

先來談談敢向二次元抽卡養成機制發動“商戰”的《無盡夢迴》都做了什麼付費變革。我把它們總結為三類:更低門檻的“抽卡”、更輕鬆的陣容培養+更豪橫的遊戲福利。

首先,《無盡夢迴》的抽卡並沒有武器池(裝備均透過刷副本獲取),只有角色池,常駐池和UP池保底次數分別為60抽與80抽,均低於業內常見水平;而UP池也沒有大小保底、50%機率的說法,一旦抽到5星必然是當期UP池角色。

這意味著,玩家想要獲得自己喜歡的角色,乃至把角色養到“滿命”都是可預期的。

有人會擔心《無盡夢迴》是不是把出5星機率改得非常低,只能保底拿,在“商戰影片”中官方也有放出具體的資料對比,拿到手的門檻確實低。

其次,《無盡夢迴》的“畢業隊”有兩個方向,其一是夢靈的裝備(靈裝),在《無盡夢迴》中由副本產出,因為不消耗體力,可以無限次數刷本獲取。每個夢靈身上有4件裝備,單裝備也是所有屬性效果生效,但同系列的套裝可以提高裝備主效果與副效果等階。

對比常規二遊,《無盡夢迴》不需要刷副詞條(如暴擊、暴傷、生命等),因為裝備僅有主詞條,且僅有手飾位置是隨機主詞條。這遊戲裡裝備副效果從測試來看是隨機的,但與“隨機副詞條”有本質區別,無需升級解鎖隱藏效果,不會因升級隨機提升數值,也不存在絕對的最佳選擇,這就是為什麼《無盡夢迴》敢說20天裝備一定能畢業。

“畢業”的另一個基礎是命座,在大多數二遊中,只獲取到某角色一次並不能完整玩到對應的戰鬥體驗,有的需要至少3次,有的甚至需要抽到7次才能真正“匹配”隊伍需求。而《無盡夢迴》夢靈機制不需要靠命座來逐步開啟,只抽到1次也是全解鎖技能(命座只會提升傷害數值)。這可以讓低氪玩家和中重度氪金玩家都能舒適地玩到所有內容。

最後說說福利,只談常規二遊們用來“大賺特賺”的5星角色,《無盡夢迴》給出了初期超低門檻獲得4個的路徑,主打“讓所有玩家都玩到最好的”——我們只需要隨便玩遊戲就能搞定,根據官方已爆料的公測福利,首周就能拿到166抽,而且其中有71抽可以用於UP池,參考前面說到的機率,基本相當於讓玩家人手一個UP池角色。

單是看上面這些,大家應該已經能理解《無盡夢迴》對比常規二遊是有多麼的“自我剋制商業化強度”了。但《無盡夢迴》打算做的事情還不只這些。

在最近的付費測試中,一些玩家提到了遊戲記憶體在的問題,比如看著遊戲內玩法獎勵比較少、禮包比較多,還有命座提升效果較強等等,這些在已有商業化設定上完全可以理解的情況也得到了《無盡夢迴》的重視,專案組凌晨發公告承諾都改。

B站一位UP主是這麼評價的“我玩了5天只花了48塊錢,他們還要改,確實有誠意”。

值得注意的是,以上針對常規二遊抽卡付費機制做出的限制,幾乎不可能會魔化為“養熟了再殺”,製作組曾在直播時用100克的999足金寫下這些承諾並送給了玩家,所以未來如果亂加商業化設計“割韭菜”,會極大影響品牌認同,直接堵死了“後路”。

也正是以上種種作為,加上玩家實際體驗後見證了官方承諾落到實處,《無盡夢迴》才得以未上線之前就在使用者圈子裡開啟口碑。

快手遊戲要做成的產品:讓玩家始終能玩爽

單純站在玩家的視角,我肯定會對《無盡夢迴》的舉動雙手+雙腳點贊,但從行業的視角,我們又必須考慮長線的問題,畢竟,優秀的遊戲想長時間運營下去一定要有收入支撐,如果《無盡夢迴》商業化上的自我強約束是“透支生命力”,對玩家或許並非好事。

結合遊戲的核心玩法來分析,我發現《無盡夢迴》大膽的商業化設計並不是為了用“夠便宜”吸引和留住使用者,而是服務於完整地呈現產品核心競爭力。

肉鴿類產品的核心魅力之一是隨機性,上次測評時我就談過《無盡夢迴》地圖加入了大量隨機元素來保證新鮮感,這與市面上的肉鴿產品一脈相承,而《無盡夢迴》“超越”的特點是揉碎了所有夢靈角色(已獲取)迴響技能作為構築選擇,單局架構的迴響數量可以超過20個。

在這種核心設定下,夢靈低門檻獲取會擴充組合的可能性,反帶動玩家嘗試更多角色的搭配;0命完整機制的設定,是匹配“遊戲樂趣非角色強度而是迴響構築”的必然;至於無裝備副詞條、無體力限制等,則是因為《無盡夢迴》的肉鴿玩法偏向休閒爽遊而非重養成,保持刷本出貨快樂的同時,也能避免玩家“必須肝”、“定時上班式玩遊戲”的壓力。

因此,商業化的剋制有效支撐了更多玩家更充分地發現和體驗《無盡夢迴》肉鴿爽感。

另外,《無盡夢迴》還有豐富多樣化的玩法設定,來挖掘玩家嘗試構築的興趣並帶來足夠的體驗深度來留住玩家,這也是很關鍵的一環。因為持久的留存可以給《無盡夢迴》更高DAU,和低付費的大框架形成正向生態迴圈,支撐產品開發運營。

舉個例子,《無盡夢迴》的局內構築是可“複用”的,比如常規關卡挑戰中我們搭配出了某一套迴響覺得很有效果,它會在另一個玩法模式中作為開局擁有的狀態去挑戰,該過程就在培養玩家“這局試試另一個組合”的自我驅動力。

目前遊戲裡有爬塔類的挑戰、有32人同場的吃雞PVP玩法,還有類似我們在小遊戲裡常會見到的無盡割草模式等等。不難理解,不同的場景以及挑戰,會不斷帶給玩家探索迴響構築的快樂,他們之間互通的底層邏輯,也能讓玩家黏性更高。

後續,《無盡夢迴》也會持續在肉鴿構築上深挖,比如《無盡夢迴》上線後首個聯動與老牌肉鴿產品《元氣騎士》合作,聯動關卡內會遇到《元氣騎士》經典的雕像BUFF、事件房間(占卜&寶箱玩法)......公測就與“競品”聯動的大膽舉動,足見《無盡夢迴》對做好肉鴿可玩性的執著。據官方訊息,聯動5星角色還是免費送!

所以說,《無盡夢迴》並不是為了便宜而便宜,它是為了好玩而便宜。

行業需要更認真思考怎麼做付費了

前段時間,騰訊管理層在內部談遊戲業務的觀點引發了行業廣泛關注。比如馬曉軼提到了“好玩的遊戲+優秀的審美+合適的商業化模式,才能塑造一款真正的內容向遊戲”,任宇昕也在談“既要為團隊創造更多自我表達機會,又要平衡商業方面的成功”。

兩人的觀點都提及了做好遊戲產品繞不開“合適的商業化”,“合理的商業化”。

《無盡夢迴》這個例子就是很好的印證。按理說,《無盡夢迴》並非不能像其他二遊那樣選擇“已被驗證過”的抽卡付費機制,畢竟珠玉在前,頭部是真的讓人羨慕,但它最終走出了一條挑戰和突破的新路線,原因是比“模板”更適合《無盡夢迴》。

從遊戲玩家的視角談,大家苦的其實不是付費養成套路深,而是部分廠商過於追求有效商業化的模板,卻沒研究清楚玩家憑什麼願意接受,作為後來者的產品,是否能提供對應的內容體驗。在筆者看來,“不以結婚為目的的談戀愛都是耍流氓”這句話完全可以套在遊戲行業,即“不服務於玩法的商業化必然會被玩家背棄”。

11月21日,就是《無盡夢迴》上市面向玩家的時刻,期待這款產品拿下優秀的成績。

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