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2024-11-12 22:48:20

《浪漫沙加2 七英雄的復仇》評測:名震天下的皇帝

星河

2024-11-12

返回專欄首頁

作者:星河

評論:

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老一輩的浪漫

那是今年“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)期間的,一個小到甚至很難被當作事件的插曲。

當時,我和同行的兩位老師路過SQUARE ENIX的展臺,其中一位老師隨口來了句:“感覺SE這次沒啥‘活’啊。”而我望著展臺上的《浪漫沙加2 七英雄的復仇》和《勇者鬥惡龍3:HD-2D重製版》,幾乎是不假思索地就回了他一句:“怎麼可能,這些不都是‘大的’嗎?”

對此,他的回答是“可能我不太玩老遊戲吧”。

這段對話到此結束,並沒有什麼後續,也不該有什麼後續,只是一次在這世界上無時無刻不在發生的喜好差異與新舊碰撞而已。但事後回想起這個場景,我更多感受到的是慶幸,慶幸自己沒有在那個時候突然化身一個“遺老”,對著他們一頓輸出諸如“RPG仙人”河津秋敏一類的話題,以展現《浪漫沙加2》的輝煌歷史——真那樣的話,我可能自己都覺得自己身上“有股味”了。

所以,我選擇在這裡再開始輸出——已經憋的夠久了,就這麼吞下去,我才不幹。

對我個人來說,“浪漫沙加”是個再適合不過用來“重製”的系列。獨特的玩法、超前的設計、足夠的年代跨度,只需要做些音畫上的升級與遊玩節奏上的最佳化,不說多驚豔,至少便不會脫離“合格的重製版”的範疇。

而《浪漫沙加2 七英雄的復仇》的素質,遠超這個“合格線”。

作為31年前推出於SFC(Super Famicom)平臺上的作品,《浪漫沙加2》即便是身處那個遊戲玩法層出不窮的年代,它的風格也絕對算得上獨樹一幟——正如它的系列標題一樣“浪漫且傳奇”。

至於“浪漫”在哪,我自然不會用“哪哪都浪漫”這樣的公式回答來敷衍。對《浪漫沙加2》來說,它的“浪漫”就體現在“沙加”系列所堅持的“自由劇本”與《浪漫沙加2》所強調的“跨越千年的宿命”上。

所謂“自由劇本”,指的是遊戲除了擁有一條指明大方向的主線外,不對玩家的故事推進做出限制,允許玩家自由地探索整個世界與決定攻略順序。

而《浪漫沙加2》的主線,便是要打倒威脅世界的“七英雄”,同時擴張“巴雷努帝國”的疆域。

相較於原版遊戲的2D畫素風場景,《浪漫沙加2 七英雄的復仇》以全3D的形式再現了整個世界,使得玩家可以更加直觀地感受到世界的宏大。值得一提的是,在本作中無論是雪山和沙漠還是天空與海底,都重新進行了場景設計——高低差與各類隱藏道路的引入,使得本作的地圖設計煥然一新,而並不是單純的“等比3D化”。

作為《浪漫沙加2》的重要角色,“七英雄”的故事也在本作中得到了補完。藉助全新設計的地圖,遊戲在場景中設定了15段“七英雄的記憶”,為玩家講述“七英雄的往事”。而在原版遊戲中,有關“七英雄的過去”,玩家只能透過遊戲內的隻言片語獲取相對有限的資訊——《浪漫沙加2 七英雄的復仇》的“立體化”,不僅體現在場景上,也體現在故事上。

同時,本作在地圖探索上也相較於原作,做出了一系列的人性化改動。比如,玩家可以在絕大部分場合下,進行自由的地圖傳送,免去了原版遊戲中煩瑣的跑圖過程,大大降低了遊戲的拖沓感。

《浪漫沙加2 七英雄的復仇》的“自由劇本”,並不只反映在主線推進的先後順序上,而是更加深層次的設計。本作的許多工,都存在不止一種的推進方式。例如,在解決與“武裝商船團”的矛盾時,玩家既可以走小路偷襲對方大本營,也可以強硬地從正面突破,還能主動示好,以尋求和平的解決方式。

但以如今的視角來看,這不過是個很常見的“分支劇情”設定而已,即便是放在30年前,也有同期作品進行過相關的嘗試。但《浪漫沙加2》的精髓在於,在於它為“自由大地圖”所配置的“年代跳躍”與“皇帝繼位”系統。

《浪漫沙加2》不存在嚴格意義上的主人公,而《浪漫沙加2 七英雄的復仇》遊戲封面上的雷昂與傑拉爾,也只會在遊戲的前期登場一小段時間。正如前文所提,《浪漫沙加2》的主線是打倒“七英雄”,但這個過程卻無比漫長。不同於當下許多作品中經常出現的“無比漫長的一天”,《浪漫沙加2》的時間流逝極為迅速,迅速到了動輒便跨越上百年,甚至上千年的地步。

在《浪漫沙加2 七英雄的復仇》中,遊戲會憑藉一套複雜的計算公式,在玩家戰鬥與完成事件後積累隱藏的“進度條”。積累完成後,便會觸發“年代跳躍”,使遊戲的年代往後跳躍幾十或數百年。而玩家所扮演的“皇帝”,也會因時間的大幅跳躍而淡出遊戲,從而需要玩家指定新的“皇帝”進行繼位。不管是雷昂還是傑拉爾,都逃避不了這種迴圈——他們不是主角,只是這段歷史的一小部分而已。

而“年代跳躍”所影響的,也並不止“皇帝”的繼承——隨著時間的推移,世界本身也在不斷地發生變化。休眠的火山變得即將噴發、瀕臨滅絕的種族重新煥發活力、停滯不前的科技終於實現突破,這都是在《浪漫沙加2 七英雄的復仇》中會發生的事情。

“皇帝繼位”也會影響各項事件,許多事件都對“皇帝”自身的職業、性別等內容做出了要求,需要玩家操控不同的“皇帝”來推進事件。這也就意味著,在《浪漫沙加2 七英雄的復仇》的遊戲過程中,玩家不僅需要自己選擇攻略“七英雄”的順序,也要同時關注“年代跳躍”與事件的推進條件,以安排“皇帝”在各年代內的行動。

而相較於原版遊戲,《浪漫沙加2 七英雄的復仇》在這方面的設計也變得更加人性化。在本作中,玩家在每個年代可以進行一次“主動退位”,從而更換當前的“皇帝”。而隊友也可以在酒館內隨時進行更換,以應對不同的情況。這些功能在原版中都並不存在,想要更換皇帝與隊友,除了進行“年代跳躍”外,大多數情況下就只能手動讓他們“送死”,以死亡換取更換的機會——有些荒誕,但這就是“浪漫沙加”。

但如此高的自由度下,“數值設計”便成了遊戲不得不面對的問題。畢竟,玩家前往各場景,進行各事件的節點是不固定的,而倘若透過“等級壓制”一類的設計來“軟限制”玩家,那便背離了“自由”的初衷。

好在,《浪漫沙加2》在30多年前就解決了這個問題——如今的《浪漫沙加2 七英雄的復仇》,自然也不例外。

這裡我們需要聊聊《浪漫沙加2 七英雄的復仇》的戰鬥系統。“浪漫沙加”系列中不存在所謂“等級”的概念,取而代之的是名為“技術點”的設定。角色在戰鬥中會獲得“技術點”,以提升自身的屬性,從而提高戰鬥能力。

需要明確的是,“技術點”是個類似於“熟練度”的設定,使用對應的武器與法術,只能提高對應的能力。這也就意味著,那些不常用的武器與法術,即便經過再多的戰鬥,也不會得到成長。而本作相較於原版遊戲,也取消了職業固定裝備武器的限制,從而可以自由地裝備兩種武器,使得角色的養成更加自由。

由於沒有“等級”的概念,所以在“浪漫沙加”系列中,遊戲也為技能的學習設計了被稱為“閃悟”的獨特系統。這是一種使角色在戰鬥中可以透過使用不同技能領悟新技能,並即刻使用的系統。不同角色、不同技能、不同武器,都會影響“閃悟”的觸發,而越是強度高的戰鬥,“閃悟”的觸發就越是容易。

《浪漫沙加2 七英雄的復仇》為“閃悟”系統做了“視覺化”的處理。在原作中,“閃悟”的派生與觸發都是隱藏的內容,玩家不能直觀地瞭解“閃悟”的具體資訊。而本作中,無論是角色是否能觸發、透過什麼觸發、能夠“閃悟”什麼樣的技能,都在遊戲內有所標註,大大降低了“閃悟”的不可控性。

同樣是在角色養成上,《浪漫沙加2 七英雄的復仇》還引入了全新的“能力”系統。每個職業都存在各自的“能力”,它們會隨著戰鬥逐漸解鎖,並可以進一步成長,以供其他角色使用。“能力”稍微豐富了本作的養成深度,也更加鼓勵玩家嘗試更多的職業搭配。

特色的“識破”系統,依舊在本作中發揮了巨大作用。敵人在攻擊我方時,我方角色有機率“識破”對方的技能,從而能夠獲得永久迴避該技能的能力。即便是強大的“七英雄”的特殊攻擊,也能夠進行“識破”。透過“皇帝繼位”等方式,“識破”能夠繼承給其他角色。《浪漫沙加2》本就是跨越千年的宏大故事,角色的“死亡”是再常見不過的事情,“七英雄”的討伐也不在旦夕之間,“後代繼承先人的意志”正是《浪漫沙加2 七英雄的復仇》想傳達的理念,而“識破”正是這種理念的具象化。

《浪漫沙加2》的“陣型”系統也在《浪漫沙加2 七英雄的復仇》中得到了保留。透過讓不同職業的角色成為“皇帝”,玩家就可以學習不同的“陣型”。“陣型”將透過角色的站位,獲取不同的特殊效果。本作的“陣型”效果相較於原作進行了一些加強,使其作用更加明顯。同時,由於全新職業“帝國鐵匠”與“舞娘”的加入,“陣型”也變得更加豐富了,是本作相當重要的戰鬥與收集要素。

至於戰鬥系統本身——說實話,這倒是《浪漫沙加2》並不突出的部分。原作《浪漫沙加2》採用的是個相當傳統的回合制戰鬥系統,《浪漫沙加2 七英雄的復仇》也不例外。不過,為了遊玩方面的便利,《浪漫沙加2 七英雄的復仇》姑且是為戰鬥的行動順序進行了標註,也不需要再像從前那樣,提前為所有角色安排好行動內容,而是變得可以實時行動了。

唯一值得一提的,便是本作新增的“連攜”系統。透過攻擊敵人的弱點,可以積累“連攜”量表,消耗“連攜”量表就可以使隊友一同發動強力的“連攜”攻擊,而這也是《浪漫沙加2 七英雄的復仇》主要的輸出手段。但說到底,這也只是個再尋常不過的設計,很難說得上出彩。甚至“連攜”的引入,還一定程度上僵化了遊戲的戰鬥流程——得不償失倒是不至於,只是《浪漫沙加2 七英雄的復仇》為原本平庸的戰鬥系統添加了同樣平庸的新系統,沒什麼意思,也沒什麼功過。

“敵勢力等級”便是在這套養成與戰鬥系統中催生出的產物。由於不存在“等級”的設定,“浪漫沙加”系列中敵人的強度並不是固定的,它會受到多方面因素影響。在《浪漫沙加2 七英雄的復仇》中,戰鬥的次數、年代的跳躍等要素都會影響“敵勢力等級”。而“敵勢力等級”的高低,會直接影響敵人的強度,也會影響“閃悟”的內容。這也就意味著,玩家在世界中自由探索時,並不會因為區域的不同而導致戰鬥強度的巨大差異,而是能以一個較為平滑的難度曲線體驗遊戲。

但與之相對的,玩家也很難在《浪漫沙加2 七英雄的復仇》中體驗到傳統RPG中“等級壓制”帶來的碾壓式快感,每場戰鬥都是近乎勢均力敵的體驗——“十里坡劍神”這種事,在“浪漫沙加”裡很難行得通。

聊到這裡,我想你應該多少可以理解,為什麼《浪漫沙加2》是個極為“超前”的遊戲。無論是可以自由探索的大世界,還是不斷變化的遊戲難度,它都近似於現代遊戲系統的雛形——前者是“開放世界”,後者則是“動態難度”,而這都是《浪漫沙加2》在30多年前就已經做到的事情。

《浪漫沙加2 七英雄的復仇》所做的,正是剝離那些由於時代因素的拖沓與煩瑣設計,留下那些最為核心的獨特體驗,並將它們進一步放大後,再一次呈現給現代玩家。

如果硬要說《浪漫沙加2 七英雄的復仇》還有什麼“老掉牙”的設定,那可能就只剩“七英雄”的名字了。“七英雄”的名字源自日本東京山手線的站臺名,例如早期遭遇的“庫吉辛”,便是“新宿(shinjuku)”的倒寫。

有趣嗎?現在來看顯然沒什麼意思——畢竟,雖然諧音梗永遠不會消失,但以今天的做法,至少也會挑個小語種,融入點宗教神話要素,來抬抬“逼格”。

但可能這就是“老一輩的浪漫”吧。

本遊戲評測硬體配置規格如下:

配置型號

微星品牌主機 Codex暗黑騎士

主機板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

顯示卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

記憶體

英睿達 D5 16G 5600

硬碟

英睿達 P3 OLUS 1T M.2

顯示器

微星 MPG321UR-QD

產品圖賞效能測試產品詳情

本遊戲評測硬體配置規格如下:

顯示器

微星 MPG 321URX QD-OLED

尺寸

32英寸

曲率

平面QD-OLED

解析度

3840x2160

重新整理率

240Hz

響應時間

0.03ms GtG

對比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

DCI-P3/sRGB

99% / 138%(CIE1976)

產品圖賞功能測試產品詳情

3DM評分:9

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