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《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜"/> 主站 商城 論壇 自運營 登入 註冊 《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜 海涅 2024-11-15 返回...

2024-11-15 17:44:56

《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

海涅

2024-11-15

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作者:Haine

評論:

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有趣,但有趣來源於新鮮感。

老實說,在2024年的年末還要玩一款“倖存者Like”,我是覺得這事挺沒譜的。這類遊戲就像是這個世代的“泡泡龍”,我更希望它能成為一枚文化符號,只留在過去就好。

倒不是搞題材歧視,只是“倖存者Like”的路數……各位應該比我更清楚。這類致力於機制迭代而輕視其他要素的遊戲,最後都免不了被解構成土雞瓦狗,再被一句靈魂拷問直接壓死——為什麼不去玩《吸血鬼倖存者》?

這是很慘烈的事實,在其他子類玩法都在不斷升級的當下,只有“倖存者Like”今不如昔,祖師爺依舊生龍活虎。

但我也必須承認,《武林求生》確實有點別具一格,以至於我自認為正確的立場,在接觸它以後都變成了狹隘的偏見。

“倖存者Like”這玩法是還有許多內容可以拓展,只要你體驗了《武林求生》後,就會發現之前的開發者通通都在鑽牛角尖,他們只是把祖師爺的路子重複了一遍又一遍。

我的意思是,《武林求生》有著更具廣度的橫向內容,它吸納了大量的場景互動元素,來組成自己的動作玩法。

沒錯,用場景互動來組成動作玩法,這聽起來是有些討巧,但再一想影視領域——成龍大哥傢俱城戰神的名號,不就這麼來的?顯然,《武林求生》的題材就是奔著成龍大哥來的,它不屑於單純的砍殺,而是希望玩家能一比一復刻電影裡的經典橋段。

比如商超裡的經典鬥毆——用箱櫃的門作為武器震暈對手的腦殼,再用盤子、瓶子、罐子等隨處可見的物品當作投擲物,或是將拖把、玩具錘耍得虎虎生風。

玩家可以在《武林求生》中將貨架踢飛當作武器,也可以用拳勁崩塌遊樂場當作陷阱,地編場景中的一切可視物幾乎都可以被作為武器使用。

同類遊戲中,發育中的玩家常會被敵人圍追堵截,如何度過發育期是一大難點。

但在《武林求生》中,玩家卻可以在展櫃間騰挪,或是在桌椅下滑鏟,順便還可以踢對手一腳,令周圍的敵人通通退散。

除了桌椅板凳,玩家甚至還可以跳入沙發,做出一系列的特殊攻擊。

《武林求生》為玩家準備了大量的場景互動與特殊派生,以及一系列的特殊武器。小到傢俱城隨處可見的五金器具,大到熱武器與可以觸發特殊必殺技的能量飲料。

這些機制的存在,令遊戲的流程絕不會像同類遊戲般單調,玩家也可以藉此享受到同類遊戲中,最具操作感的技巧。《武林求生》透過將這類遊戲的放置玩法變換成了動作玩法,以達到更具趣味性的目的。

如果你已經讀到了這裡,大概已經對《武林求生》的特別之處有了清晰的輪廓,只要再將“倖存者Like”的肉鴿元素填充進去,這就是《武林求生》的全部——玩家可以在遊戲中使用華麗的BD,搭配極具操作感的臨場反應,在傢俱城中上演電影般的流暢戰鬥。

當然,說是這麼說的,但遊戲的實際表現並沒有達到這種高度。因為,開發者沒有賦予肉鴿元素同等的設計資源——相比於精心設計的各類動作模組,肉鴿元素的運用會樸素不少。

紅藍黃,遊戲一共只有三個流派,儘管各流派招式眾多,但每一個招式都僅僅在演出上有所區別——無論是刺拳還是擺拳,都是一發朝向面前的攻擊;無論是鞭腿還是飛踹,都是一發向前的踢擊。

透過現象看本質,這些招式只在傷害、暴擊率、穿透數值上有著些許區別。即便它們被顏色區分為各類流派,但組合同一流派的招式也僅僅是獲得一定比例的傷害增幅。

至於機制?哪有什麼機制,玩家只需要收集相同顏色的招式,再依靠重複收集來完成招式升級,BD搭配就完成了。就算你想推敲一些套路,又會發現遊戲現有的機制深度,不足以形成花樣繁多的體系組合。

而被動強化方面,遊戲也僅有血量、恢復、傷害、暴擊率、攻擊範圍等基礎屬性的增長,各類強化顯得毫無誠意。

顯然,玩家期待的是升龍拳可以附帶多Hit,飛踹可以令敵人上牆,各類招式可以用衍生機制的發揮,產生一加一大於二的化學效果。但遊戲展現的卻是僅有架勢的模組動作,以及對模組毫無利用的數值升級——《武林求生》明明有著同品類中最優秀的動作模組,其肉鴿元素的運用卻毫不涉及於模組,只在數值上做文章。

這讓遊戲的肉鴿體驗十分無趣,甚至有些無聊。

《武林求生》倒不是沒想過這方面的設計,它給幾十個招式都定了一個序號,使用順子序號的招式就可以組成特定COMBO。

這聽起來是不是有點意思?但特定COMBO也僅僅是拳腳多個波,其質變程度甚至不如沒有雙重祝福的《黑帝斯》。並且,順子序號本身就定死了COMBO,遊戲流程也就只需要湊順子,客製化的組合套路便也不復存在。

畢竟,這些招式完全沒有對機制的利用,也就談不上之間的相性自洽,玩家只需要對數值進行取捨。

這讓《武林求生》的流程體驗高開低走——一開始,你以為“倖存者Like”這套玩法又進化了,玩家可以得到更具廣度的內容嘗試。後來,你發現遊戲不過是捨本逐末,它精雕了一些互動玩法的細節,卻將更根基的肉鴿內容完全簡化,簡化到一個令人難以接受的程度。

遊戲也因此空有同品類最具操作感的技巧,爽度卻穩穩佔據同品類的末位。

這其實是一份相當錯位的體驗,《武林求生》希望帶給玩家動作遊戲的操作感,但“倖存者Like”玩家追根溯源是肉鴿玩家,他們首先需要的是BD的縱深,其次才是動作領域的廣度。

我雖然不太會苛刻要求一些偏門的遊戲,但我向來不喜歡捨本逐末的遊戲。在我看來,這類製作是取巧的,而取巧則意味著短板一定會兜不住水,遊戲新鮮感一過,便會迅速乾癟。

更可怕的是,我上述的所有內容都是遊戲中的局外成長——小到在櫃檯上翻個跟頭、在桌椅下滑鏟,大到不同的武學招式、招式組合的機制,甚至是招式上的數字,這些全都是局外成長的解鎖內容。

如果你在《武林求生》中投入了15個小時,那麼14.5個小時都在用於解鎖各類基礎功能互動,剩下的半個小時則在切屏發帖:“XXX招式為什麼不能解鎖?是BUG嗎?”

顯然,“倖存者Like”的出現是有一定氣運加持的,它短平快的玩法核心進一步凝練了肉鴿遊戲的特質,是將新鮮感運用到極致的遊戲子類。

而《武林求生》……如若一款“倖存者Like”其新穎的原因本就在於新鮮感,這就像汽水好喝因為它是甜的帶氣。

可你既不是可口,也不是百事,你只是甜的帶氣。

相比於同品類遊戲成熟的玩法模型,《武林求生》由於製作取巧,這讓流程體驗僅止步於新鮮感。

遊戲沒能提供其他“倖存者Like”同樣成熟的肉鴿體驗,只可惜了一整套魄力十足的動作模組與十分自洽的UI設計。這樣看來,縱使同類遊戲都在重複老路,至少傳統派能保證根基,核心體驗不會出錯。

好在,《武林求生》的價格十分低廉,如果你不是那麼苛刻固執的玩家,只圖個新鮮的話就完全夠本。

本遊戲評測硬體配置規格如下:

配置型號

微星品牌主機 Codex暗黑騎士

主機板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

顯示卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

記憶體

英睿達 D5 16G 5600

硬碟

英睿達 P3 OLUS 1T M.2

顯示器

微星 MPG321UR-QD

產品圖賞效能測試產品詳情

3DM評分:7

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