這款跌宕的作品,終於來到了世人面前。
距離《潛行者:普里皮亞季的召喚》發售已經過去十五年,再次見到這片核災難後的禁區,我不免有些恍惚。
某種意義上說,剛剛發售的《潛行者2:切爾諾貝利之心》,實現了遊戲史上的一項特殊成就。這個由烏克蘭開發商GSC締造的遊戲系列,開發過程實在是過於曲折:脫胎於知名科幻小說《路邊野餐》,早在2004年E3遊戲展上就聲名大噪,卻延宕多年才得以面世,舊作完結後一度銷聲匿跡近十年;2018年終於宣佈系列重啟,卻被之後的俄烏戰亂阻撓了開發程序,再次反覆跳票……
但在這些debuff之下,《潛行者2》還是以完整的姿態面世了。光看Steam首日一萬多條評價、81%的好評率,基本上可以確定這是近期最成功的單機大作。
這三個月來,玩家們被的《星鳴特攻》、育碧的《星球大戰:亡命之徒》和生軟的《》輪番洗禮,歐美大型單機遊戲呈現出一片衰敗之勢。到了今天發售的《潛行者2》,也總算是為這個賽道止住了一些頹勢。
考慮到《潛行者2》依舊是自成一派的高難度小眾玩法,這樣的成績更為難得。
但其實在遊戲的開頭,你就能感受到《潛行者2》依然是系列“古典”的風味。閃電、卡車和主人公,因為一個簡單的理由闖禁地,這一套組合下來,幾乎是對《潛行者》前作的致敬,老玩家看了大機率會說“對味了”。
沒有交代背景、沒有自我介紹,只有巨大的探測器和詭異的核戰廢土。
迎接我們的,只有揹包裡的東西已被洗劫一空的男主。這就是《潛行者2》跟玩家打招呼的方式:歡迎來到完全不講道理的變異區。
1
按照官方的透露,《潛行者2》的劇情流程大概要40小時,但從我的提前體驗來看,這個數字明顯省去了海量內容,顯得太過保守,僅是探索遊戲的前兩個區域,不知不覺就花去我30多個小時。
這倒不是說遊戲的內容充實到何種地步,其實回顧這30小時,大部分時間我是在為“硬核”這個詞交學費。
網際網路固定了斯拉夫人的標籤:狂野、硬核、不走尋常路,到了遊戲上亦是如此。和《潛行者》風格相仿的《逃離塔科夫》和《地鐵》系列,都藉著各自的成功讓人們認識了“毛式遊戲”獨特的遊戲風格。
此刻的《潛行者2》也不例外。在遊戲尚未登臺的這些年間,市面上的大部分FPS遊戲都在設法簡化迭代,讓玩家的遊戲體驗儘可能簡明流暢,導致我在上手《潛行者2》時,花了不少時間適應 “毛式設計”。
最直觀的是你手裡的槍械,你離不開它們,但它們並非百分百易用可靠。武器會有耐久,耐久越低武器越容易卡殼,解決方法則是重新裝彈拍一拍,但在交火時,這幾秒鐘可能就要了你的命;
不同的武器對應不同口徑的彈藥,如果敵人使用的彈藥不同,你的消耗有時沒法及時得到補充;
最需要克服的,還是大多數槍械用起來都很艱難,開火經常散射打偏,想要改造一把趁手的兵器則要付不少錢,玩家前期很難負擔得起。
靠著這些武器,你要面對的敵人卻能幾下致其於死地。主角沒有什麼呼吸回血,敵人的攻擊幾下就能讓你倒地不起,甚至哪怕捱上一下,主角大機率就會被打出“出血”的debuff,還得第一時間打繃帶止血。
這種難度設計下,面對怪物和人類的體驗截然不同。怪物會不顧一切向你突臉,例如前期最令人頭疼的吸血怪,玩家的機動性往往跑不過,通常都會演變成補給品的消耗戰;
但在面對人類時,你的表現又要儘可能“戰術”:戰鬥前必須先找掩體,利用各種拐角分割敵人,開火儘量點射打頭。
在總結出這些經驗之前,死亡則是家常便飯。
其實如果僅是這樣,《潛行者2》和十多年前的三部曲本質上無二,甚至可以形容其為“原汁原味”,依舊是拿著螺栓四處探路避險,想盡辦法求生囤積資源的一套玩法,難度頗高,但適應了就有獨特的樂趣。
但不論是更換引擎,還是對許多細節進行迭代,GSC顯然也想讓《潛行者2》更進一步。只是所有人都沒料到,這不大不小的一步會有這麼艱難。
2
其實不少人瞭解到《潛行者2》,多少還要拜開發團隊曲折的經歷所賜。
多年前的《潛行者》三部曲讓烏克蘭工作室GSC自此揚名,然而這個IP自此之後卻一度銷聲匿跡,續作有訊息沒多久就宣佈胎死腹中,之後新的團隊宣佈接手重啟,結果一等就是十年。
俄烏衝突愈演愈烈後,那片遙遠土地上發生的一切,開始以各種方式傳到人們耳邊,遊戲開發者受波及的訊息也屢見不鮮。
《潛行者2》背後的GSC製作組,就是這樣一夥不走運的人。有關製作組的遭遇演變出了許多版本,官方也透露過他們的團隊一部分遷離總部,少部分仍然留在烏克蘭城市基輔,不時要面臨戰亂和斷電。
雖然流言四起,但《潛行者2》開發受到影響成了不爭的事實——遊戲已經跳票六次,以至於讓一些粉絲的預期開始不斷降低,甚至到了“遊戲能出就算勝利”的程度。
好在遊戲有驚無險地發售了,只是一通體驗下來,這種不穩定的開發環境所帶來的影響,或多或少還是帶來了另一層疑惑——你或許很難分清,遊戲中的一些內容究竟是製作組有意為之,還是因為客觀原因未能達到應有的水平。
和前作的區域性世界有所不同,《潛行者2》給自己標榜的是“開放世界”。按照字面意思,玩家可以隨性探索,然後邂逅各種各樣的內容。
但在流程中把一切內容串起來的,其實還是大大小小的任務。
短暫的開場過後,這場冒險的首要目的,成了尋找出賣主角的幕後黑手,玩家要在各個勢力地領地間,用自己的體力勞動換來情報,也是換取前往下個地區的許可權。
那遊戲的開放世界呢?確實有,開啟地圖能看到整個世界很大,但想要從一個區域踏入另一個區域,玩家依舊要老老實實跟著主線走,本質上和前作的流程沒有太大變化。
當然,能肯定的是製作組的技術力確實有所上升,跨區域不用再像前作頻繁地黑屏載入。
在一些看不見的機制上,《潛行者2》的做法又顯得十分老派。譬如,如果玩家堅持推進,走出遊戲的第一個聚落後,迎來的理論上就是一個潛行任務,大機率也能看作玩家是否接受《潛行者2》的分水嶺。
之所以說是“理論上”,是因為遊戲的潛行難度過高,或者說判定過於直白嚴苛,如同沿襲了一些老遊戲的設計,容錯率極低。
當玩家需要接近一座軍事基地,從正面只要稍微露一點腳步就會被哨兵發現,即便壓低身姿也會被高處的人看到,即便你成功發現了另一條密道,依然躲不過NPC的視線和耳朵,重複嘗試多少次,也基本免不了和整個基地的人一戰。這個時候,玩家大機率會去懷疑這是遊戲設計的問題,是否“硬核”反倒是次要的。
好在如果你能撐過這場惡戰,遊戲倒也能從另一個角度,彌補你“不擅長潛行”的挫敗感——這個時候敵人的屍體都快堆成山了,一頓搜刮下來根本不缺物資。
時過境遷,“摸金”“搜打撤”這類玩法近兩年開始被坊間青睞,讓不少玩家開始瞭解這一品類的樂趣,輪到《潛行者2》時,過去算得上另類的“毛式RPG樂趣”,反倒成了如今的一個亮點,某種程度來說,也算是《潛行者2》趕上的另一種時代紅利。
不過正如前面所說,遊戲的推進離不開任務,對於這套收集系統亦然,好東西還是離不開各種任務,玩家的大部分時間,其實免不了要幫NPC幹各種髒活累活。
可能製作組也理解,這個過程重複多了會顯得無趣,所以又升級了《潛行者》獨特的A-Life系統。
簡單解釋這個設計,就算遊戲中的生物會按照一定邏輯自行運動,營造一種世界在動態運轉的感覺,玩家每次到一個地方,都會發現環境有所變化。
GSC表示他們把這個系統迭代到了2.0,不過具體提升在哪,製作組沒有明說。只是從一些細節來看,《潛行者2》距離相對真實的世界,確實還有一段距離。
遊戲中不定期會發生一種“大噴發”現象,類似前作中的“電磁風暴”,周遭的環境會在短時間內發生劇變,天空直接變為血紅色,這時任何在外逗留的人都是死路一條,如果你跑到營地觀察,會發現NPC們會一同跑向最近的避難所。
這可能是NPC們少數行動符合邏輯的時刻,在此之外的場合,NPC的所作所為反倒處處給人一種不協調感:在黑漆漆的房間裡摸黑工作;面對著牆走路;當你大老遠趕回酒吧,裡面的人在屍體前依然有說有笑。
另一方面,當我跑到營地,和每一個NPC搭上一句話,對方也只是回覆給我一句不痛不癢的話,之後他便一直站在原地,和我再難有什麼聯絡。
而當主角探索世界時,在外面更多看到的,只是殘垣斷壁和詭異的超自然現象,偶爾還會有幾隻怪物,除此之外大多都是荒無人煙的場景。
確實可以用禁區的末世感來解釋,但,費力探索結果毫無收穫,多少也算是折磨著玩家的耐心,反倒不如跑任務來得實在。
3
GSC成員曾對外表示,《潛行者2》也受到時代的侷限,他們當時有一些好點子,但在技術上難以實現。
通常來說,有關遊戲效能的表現我們並不會過多提及,但在《潛行者2》這裡,配置能否達標對玩家的體驗其實挺關鍵的,技術進步確實為《潛行者2》塑造了值得引以為傲的內容——視聽體驗帶來的沉浸感。
在一些昏暗的地堡或地洞裡,其實沒有張牙舞爪的敵人,但藉助打光和音效的元素疊加,反倒給人一種“心理恐怖”的味道,玩家幾乎全程要在這樣的絕望感中摸索。
在遊戲開場不久,玩家能遇到一個可選的支線任務,一個多維度展示《潛行者2》特點的任務,有人拜託玩家前往一片罌粟花田,拿回自己的傳家寶。這片花田本身也是一處超自然環境,活人步入其中就會昏昏欲睡,像是會被汲取生命能量,準備不當就會葬身其中。
聽起來確實很唬人,但玩家要做的,其實只是在花海里快速來回跑腿,玩法本身沒有多少新意。
與此同時,這個任務也體現了《潛行者2》的一大特色:不同的選擇收穫不同的結果。事成之後,玩家可以選擇把戰利品物歸原主,也可以用它和一個陌生人換一把獨特的武器,而你也可以有第三種選擇——先把陌生人的槍拿到手,再反手幹掉對方拿回戰利品,然後再完璧歸趙。
不過相比來說,任務的過程其實更值得說道。在步入那片罌粟花海時,你接下來的體驗能到何種高度,取決於你的畫質、特效水平能拉到多高,。
或許是得益於虛幻5引擎的實力,《潛行者2》內的景觀質量非常精細。最高畫質下的這片花海,除了本身詭異的美麗,漫步其中還能聽到亡者的低語,搭配上詭異的音效,明明沒有實質性的敵人,反倒讓人開始不寒而慄。
通常來說我是個對畫質不太在意的玩家,但面對《潛行者2》時,還是能察覺出不同畫質帶來的體驗著實是天差地別。
官方其實也早給玩家打過了預防針,按照此前釋出的配置表來看,《潛行者2》的硬體要求並不算低。
另一方面,《潛行者2》的配置門檻並不單單限制著玩家觀景,也多少在暗示玩家,要對遊戲的最佳化做好心理預期。
在我的旅程中,就見證了不少哭笑不得的時刻。在一個調查任務中,我只身闖入一座軍事基地,因為戰鬥中無法存檔,在反覆死了幾小時後,我已然是草木皆兵,任何一點聲響都會架槍瞄準。
不過等我屏住呼吸,循著聲響搜查了整棟大樓半小時後,才發現所謂的響動不過是屍體在不正常地四處翻滾飛行,和場景發生碰撞,諸如此類或大或小的模型問題,幾乎每場戰鬥都會發生。
結語
在《潛行者2》發售前,有人曾問我用不用補票前作三部曲,我當時的建議是看看別人玩就好,畢竟前作太過古老,在漢化和機制上不可避免存在一些遺留問題,不如直接適應《潛行者2》嶄新的設計。
如今再來看《潛行者2》,我又有點意外。從《潛行者2》開始的前十分鐘,撲面而來的第一感覺,依舊是那種其他遊戲模仿不來的獨特,但再仔細一看,遊戲裡的設計又太過熟悉,如果你願意,甚至可以看做一部老遊戲的重製版。
好在《潛行者2》跌宕漂泊的十年間,外界環境也在變得更好。就在上週,《潛行者2》的預購銷量來到了Steam周榜第四名,正式發售後的幾小時內,同時線上人數則突破了十萬。
這麼多年過去,可能有很多玩家早已不知道這個曾負盛名的遊戲系列,“毛式遊戲”也被加上了愈來愈多的風格標籤,但好訊息是,時隔十五年復活的《潛行者》,依然能被現代的玩家所欣賞。