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從年度遊戲到“眾叛親離”,十年裡《龍騰世紀》身上發生了什麼

2024-11-23 08:37:20

Bioware(以下簡稱“生軟”)的RPG新作《龍騰世紀:影障守護者》已經發售了兩週,但關於遊戲的討論度卻並不高。更確切地說, “文化戰爭”和DEI要素的確讓遊戲獲得了不少場外關注,但《影障守護者》遊戲本身卻鮮有被人提及。

《龍騰世紀》系列並不是什麼默默無聞的主,就在10年前,《龍騰世紀:審判》曾拿下過TGA的“年度遊戲”頭銜,也經常被人拿起來和一年後發售的人氣作品《巫師3》進行對比。在更早之前,系列首作《龍騰世紀:起源》被不少RPG玩家視為一代經典,並冠以了“《博德之門》精神續作”的稱號。

即使到了2024年,《龍騰世紀:起源》的劇情講解影片仍然有可觀的播放量

但是當該系列的第四作時隔十年終於發售,《龍騰世紀:影障守護者》除了被拿去在“文化戰爭”裡當槍使,反倒成了個幾乎無人問津的狀態——既沒什麼人誇,也沒什麼人噴。

在昨天公開的今年TGA各獎項提名名單上,發售前還被視為今年種子選手《龍騰世紀:影障守護者》更是隻獲得了“無障礙創新”一項提名。

不論是在行業內還是玩家間,《龍騰世紀》都宛如從“小甜甜”變成了“牛夫人”。所以在它身上究竟發生了什麼?

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10年的沉寂期,對於《龍騰世紀》是一個繞不開的坎。

系列的上一作是2014年的《龍騰世紀:審判》,這期間《龍騰世紀》系列幾乎沒有刷過多少存在感,連IP改編手遊都沒出過幾個。在那些沒有興趣去十年前“考古”的新生代玩家眼裡,《龍騰世紀》不亞於一個陌生的新IP。

對於國內玩家來說,還要加上一個語言門檻:生軟的兩大看家RPG,不管是《龍騰世紀》還是《》,在此之前都沒有任何官方中文。

尤其是《龍騰世紀:審判》,對白超過了80000句,大約是《質量效應3》的兩倍,還沒算上游戲中的“戰爭桌”中涉及的大量純文字內容,這對於用愛發電的民間漢化組來說絕對是個艱鉅的考驗。

2020年,天邈漢化組回應《龍騰世紀:審判》的漢化進度時提到其文字量“一騎絕塵”

發售後很長一段時間,《審判》都只有機翻+人工修改的粗糙漢化,大致走向或許能連蒙帶猜,一到細節全部抓瞎。為愛發電的精翻補丁一直到了今年9月才正式釋出,距離新作發售只差了2個月。

在這個基礎上,生軟的RPG又有一個對新人不太友好、卻讓老玩家視若瑰寶的 “存檔繼承”要素:不管是《龍騰世紀》還是《質量效應》系列,玩家都可以透過官方提供的各種手段,將自己的前代存檔繼承到遊戲中。

存檔繼承的重點是玩家在前代中做出的眾多選擇,小到主角的浪漫關係,大到派系領袖的選擇和一些重要角色的生死,都可以透過存檔繼承系統帶到下一個遊戲中。而新作也會在對應的劇情回應這些過往的選擇。

《龍騰世紀:審判》發售時官方提供了一個名叫“Keep”的工具,讓玩家可以更自由地來設定和管理繼承存檔,不過《影障守護者》並未繼承“Keep”

比如在《龍騰世紀:起源》中,玩家可以讓自己的同伴“阿歷斯泰”成為費羅登的國王,而在之後的兩代遊戲中,他都會以國王的身份再度登場。玩家也可以在起源中讓其他人成為國王,從而影響續作中這些相關環節。

這個設計讓系列的玩家有了更高的沉浸感和參與感,Steam也讓大家保留存檔變得更容易,但這多少還是提高了作品的入坑門檻,雖然新玩家可以選擇無視前作直接開新存檔,但是非繼承的新存檔往往預設前作都做出了“壞選擇”,顯然是在鼓勵大家去遊玩前作。

在生軟還能快速產出新作的時代,這還不算是個問題:《龍騰世紀:審判》作為第三作,和二代相隔也就3年,和首部作品《龍騰世紀:起源》隔了5年,對於不少玩家來說,還是可以回頭填坑的年代差。

但“龍騰世紀4”卻花了10年。

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“龍騰世紀4”磕磕絆絆的10年,某種意義上也是生軟自身的縮影。

在《龍騰世紀:審判》拿下TGA年度遊戲後,生軟就走上了下坡路,接下來的兩部作品《質量效應:仙女座》和《聖歌》的綜合質量都不盡如人意,也讓生軟自身的口碑一落千丈。

一些採訪報道中提到生軟內部曾經迷信被稱作“生軟魔法”的經驗主義:不管開發過程如何艱難,臨發售前的幾個月都能將它們拼湊起來,像是《質量效應》三部曲、《龍騰世紀》的《起源》和《審判》這幾部公認的成功作品中都有出現這種“臨陣磨槍”的趕工行為,進一步增加了管理層對“生軟魔法”的迷信。

《龍騰世紀》的製作人Mark Darrah曾形容這種不健康的開發節奏就像個“曲棍球杆”:前面是很長的平緩期,突然就毫無徵兆地進入高強度的加班衝刺階段。

“生軟魔法”帶來的極高的工作強度和壓力,對於員工來說自然是痛苦過程,一些人甚至因此換上了心理疾病而不得調養數月。而同期並行開發的其他專案,也受到了不同程度的波及。

前Kotaku編輯Jason Schreier寫過一本名為《畫素工廠: 遊戲開發背後的成功與混亂》的暢銷書,《龍騰世紀:審判》開發中的血淚史是其中的代表性章節

在2015年後,《龍騰世紀》的專案組原本是在開發名為“Joplin”的專案,在這個原定計劃的“龍騰4”中,製作團隊吸取了《審判》的教訓,希望將規模控制在小而精的範疇中,內部的反響也不錯。

根據一些員工的描述,Joplin的目標是讓玩家扮演由法師主導的塔文特帝國中的一名間諜,透過一系列動態且自由的“劫案任務”逐漸推進故事。遊戲的舞臺會比《審判》小很多,但各個場景會隨著故事和時間的變化而發生變化,讓同一個場景也能給玩家帶來不同的感受和玩法。

顯然,這個版本並不是我們今天看到的《影障守護者》。

因為一些管理層的人事變更和《聖歌》不樂觀的開發進度,生軟決定在17年來一次“梭哈”:《龍騰世紀》的團隊成員大多被拉到了《聖歌》的救火任務中。製作人Mark Darrah變成了《聖歌》的執行總監,《龍騰世紀》的創意總監Mike Laidlaw則選擇了離開, Joplin專案就這樣告吹了。

實際上,在2016年,“龍騰世紀”團隊就去《仙女座》當了一次“救火隊”並列在了職員表內

Joplin只是“龍騰世紀4”的第一次磨難,在之後,一隻更小的隊伍負責起了名為“Morrison”專案。或許是對《聖歌》的失利還不死心,Morrison的目標是把《龍騰世紀》做成一個“長線運營的服務類遊戲”,內部甚至乾脆叫它“有龍的《聖歌》”。又一次折騰了3年後,新上任的總經理終於說服高層這條路走不通,將《龍騰世紀》重新拉回到“單機RPG”賽道上。

這時候已經是2021年了,“龍騰世紀4”消耗了近6年,卻只是在一通兜兜轉轉後回到了起跑線。

3

作為一個“遲到的續作”,《影障守護者》必須要面對的問題就是受眾的改變。

過長的開發時間,帶來的是新老玩家之間的巨大斷層,而系列此前引以為豪的“存檔繼承”要素本身就是個容易引起分歧的點,如何平衡老玩家和新玩家的訴求,就成了一個棘手的難題。

在《影障守護者》的宣發過程中,這股擰巴勁直接撲面而來。作品的第一個預告幾乎是給系列的老玩家直接扇了一耳光:系列標榜的“黑暗奇幻”無影無蹤,取而代之的是歡快的音樂、明亮的色彩、卡通化的角色動作和表情,讓人感覺這更像是《自殺小隊》的預告,還得是全年齡版的。

明眼人都能看出來,這個預告是為了向更年輕的新玩家群體示好,遊戲的副標題也從前作關鍵角色“恐懼之狼”變成了意義不明的“影障守護者”。這無疑讓很多老玩家感覺到被拋棄甚至被背叛,開始質問生軟“自己是否還是《龍騰世紀》的目標受眾?”

除去“龍騰味”不夠外,“味太沖”的強加DEI元素也讓遊戲多了些政治投機般的“不純動機”,在奇幻遊戲中糾結人稱代詞問題無疑讓不少玩家感到幻滅,也讓遊戲捲進了外網持久不斷的“文化戰爭”中,弄得一地雞毛。

“非二元性別”隊友“塔什”的個人劇情是說教味最濃的一個,進一步增加了負面觀感

生軟在之後進行了不少的補救,不管是發實機遊玩影片,還是接受各種採訪,都再盡力表示“《龍騰世紀》還是大家喜歡的那個樣”。

遊戲上市後,許多玩家很快也靠著自己動手,透過MOD把角色形象替換為了符合自己審美的樣子

但從《影障守護者》的實際表現來看,生軟還是偏向了新玩家:遊戲的繼承項被大幅減少,只會繼承三個特定抉擇;戰鬥完全轉為快節奏的ARPG,捨棄了戰術視角和隊友控制;世界觀和角色塑造也進行了簡單化處理,故事中幾乎看不到多少動機複雜的灰色角色,好人壞人堪稱涇渭分明。

如果要類比的話,《影障守護者》更像是“漫威電影”的定位:看著不累,消磨時間不錯,偶爾還能冒出一兩句笑料,但並不指望能有什麼深度或者複雜的政治描寫。而此前《龍騰世紀》的定位則更接近《指環王》或者《冰與火之歌》。

對於很多《龍騰世紀》的老玩家而言,這並不是他們想要的《龍騰世紀》,一些玩家好評中也提到,遊戲的畫面和玩法非常出色,但是文案和塑造讓他們十分痛苦。

即使是新生代的玩家也未必都吃這一套,由於《博德之門3》和《正義之怒》等成功作品讓不少玩家重新體會到了CRPG的魅力,徹底走上了“去CRPG”道路的《龍騰世紀》對這些玩家而言無疑是個遺憾。

考慮到“龍騰世紀4”最後一次轉換方向是2021年,《博德之門3》那時尚處於搶先體驗,還沒有正式發售時的大獲成功,生軟的決策層恐怕也沒有預料到當時顯得“垂垂老矣”的CRPG子類在幾年後會重煥生機。

除去商業決策,生軟的團隊變更也是一個因素:在《審判》之後的10年中,不少《龍騰世紀》的骨幹成員都相繼離開了生軟。系列的主編劇David Gaider在2016年離職,2023年生軟還進行了一波不小的裁員,25年工齡的《博德之門》主筆Lukas Kristjanson和創造了系列關鍵角色“瓦里克”的Mary Kirby都在其中。

就連製作人Mark Darrah都一度離職,直到2023年才再次回到生軟為《龍騰世紀》專案擔任顧問。如果算上前面提到的創意總監Mike Laidlaw,如今負責《龍騰世紀》的團隊某種意義上也是被換了一半的“忒修斯之船”,就算想要還原出那股曾讓老玩家心馳神往的“龍騰味”,恐怕也會有心無力。

結語

儘管EA和生軟尚未公開《龍騰世紀:影障守護者》的銷量數字,但從作品進入各平臺暢銷榜前列和接近9萬的Steam峰值線上數的表現來看,本作的商業表現並不差。

發售半個多月,《影障守護者》的評價數已經達到2萬多,《審判》十年至今也不過1萬6,也算是銷量的側影

不過考慮到作品磕磕絆絆、兩度推翻的開發程序,目前的資料是否能達到EA和生軟的預期,就只有他們自己知道了。

關於《影障守護者》的商業成績,現在態度最糾結的則大概是《質量效應》的粉絲們。

根據此前的訊息,生軟手上還有個正處於早期開發階段的《質量效應》續作,如果這次龍騰賣得不好,經歷三連敗的生軟怕是難逃關停的命運,這續作自然也就不會有下文了;但倘若龍騰賣得太好,那嚐到甜頭的生軟多半又會毫不猶豫地拋棄《質量效應》的老粉絲們,削弱這部太空歌劇曾經那史詩般的厚重感……

如果說市場走向真是由玩家們的錢包決定,這可實在是難投的一票。

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