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這個以“白毛蘿莉”為主角的銀河城系列,仍在被低估

2025-02-07 12:41:19

2021年發售的《終焉之莉莉:騎士寂夜》,算得上是當年全球獨立遊戲界的黑馬之一——遊戲在不到一年的時間裡全平臺賣出超過100萬套,在Steam上則維持著94%以上的特別好評。其在玩家間的主要傳播點,則在於“白毛蘿莉主角同各種駭人怪物共同冒險的銀河城遊戲”。

在日本獨立遊戲圈,這樣的銷售成績幾乎稱得上“奇蹟”了。不過在更廣泛玩家社群中,《終焉之莉莉》的知名度就顯得與之不太對等,常被貼上“小眾”“冷門”的標籤。

這或許是因為近些年“銀河城”型別的作品在Steam上有些過於常見,讓路人玩家有些審美疲勞;又或者作為一款來自日本的獨立遊戲,本就較難獲得更廣泛的關注——這樣成功的作品,在當年的TGA上甚至沒能得到提名。

但總之,《終焉之莉莉:騎士寂夜》還是憑著自己的硬實力,在這個競爭頗為激烈的賽道中打下了自己的一席之地。尤其值得注意的是,在這類小成本橫版過關遊戲大多使用Unity引擎製作的大環境下,《終焉之莉莉》則是使用虛幻引擎來製作,看得出這確實幫助遊戲獲得了更好的光影表現,和遊戲獨特的日式美術風格和音樂相輔相成。

去年3月,《終焉之莉莉》的開發商Adglobe和 Live Wire以“搶先體驗”的形式,在Steam上推出了續作《終焉之瑪格諾利亞:霧中盛放之花》。在不久前的1月22日,這部作品也轉為正式發售,同時登陸了NS、PS和Xbox在內的全平臺。

這部續作延續了《終焉之莉莉》的世界觀和故事,美術與音樂水準依舊線上,並對前作中玩家負面反饋較多的一些玩法細節做出不少改變——例如取消了怪物的碰撞傷害、把方格式的小地圖改為“所見即所得”、玩家能更早獲得“二段跳”“鉤索”等技能,前作常受詬病的關卡設計也提升不少……總的來說,都讓遊戲體驗變得更加順暢,成為了一部更成熟的作品。

就在遊戲正式發售四天後,官方推特賬號公佈稱“終焉”系列的總銷量突破了兩百萬,一方面說明《終焉之瑪格諾利亞:霧中盛放之花》賣得同樣不錯(目前的好評率也比前作略高),另一面也代表著“終焉”系列完成了IP化。

前陣子我們參與採訪了該系列的總製作人及美術總監小林宏至先生,由他分享了開發組具體是如何去進一步完善這部作品。

令人比較印象深刻的是,這位製作人在很多問題上都非常細緻地講述了是如何從玩家視角去看待這些問題,並做出非常有針對性的改進,這些也確實都反映到了遊戲的實際體驗之中。此外他也提到了團隊對於這個新生IP的珍視,以及對未來的一些考量。

這些想必都能讓這個新晉的系列在未來獲得更好的發展。

以下為採訪正文,為便於閱讀做了一定整理與調整。

Q:根據此前公佈的資訊,《終焉之莉莉》的銷量達到了150萬套,這是否超出了你們的預期?覺得這樣的成功背後主要有哪些因素?

A:當初我們預估是隻要賣到20萬套就能開發下一款遊戲,所以150萬的結果確實是超出了我們的預期。能達到這樣的成績很大原因是來自玩家們的支援,以及在Metacritic上獲得了非常高的評價,這些都是我們出乎意料。

在我看來這款遊戲之所以能獲得玩家們的支援,最主要的在於它的視覺表現力,能讓很多人在遊玩之前就產生興趣。

Q:那這次開發續作是否感到比較大的壓力?

A:這次的開發環節確實很有壓力。上次開發《終焉之莉莉》的過程中,我們有很多沒辦法做到或來不及做到的內容,所以我們這次希望能把上次沒完成的東西都做完。在這次開發過程中,我們也擔心過會不會因為方針不同,導致開發出來的遊戲不是我們自己理想中的樣子。

Q:《終焉之瑪格諾利亞》的美術風格相比於前作明亮不少,為什麼會做出這樣的改變?

A:之前我們是將黑暗奇幻作為遊戲的主視覺風格,但我們認為繼續開發美術要素相似的遊戲會失去新鮮感,所以決定這次要採用我個人也一直很喜歡的蒸汽朋克風格。

Q:那麼這次新作的改良重點主要是放在哪些方面?

A:主要是在影象和視覺效果上的改善。前作中主角的一些動作動畫會出現問題,我們嘗試了透過地圖視角上的設計來將掩蓋這部分欠缺。後來到遊戲發售後,我們也聽到了玩家們對此表達的不滿,所以這次新作中,我們特別注重去強化遊戲的氛圍感和沉浸感,我們也把地圖做得更自然了,好讓我們的角色更好地融入世界觀。

前作中共有25名角色登場,但一名角色只有一個技能,最後導致一些角色其實玩家根本用不上,在故事中的存在感也很弱。所以這次我們大幅刪減了角色總數,單名角色則最多會擁有三種技能,這樣能讓角色更好融入劇情,玩家們也更容易對他們產生情感上的共鳴。

系統方面,最大的變化就是取消了與敵方角色的碰撞傷害。考慮到這會影響遊戲的難度,所以其實也是個很大的挑戰。我們也不確定移除碰撞傷害到底是不是一個好的改動,所以透過“搶先體驗”的方式進行了測試,在EA階段收到了非常好的評價,於是製作團隊就決定朝著這個方向去完成遊戲。

還有一點是在《終焉之莉莉》後半段,有出現很多自機狙(指“瞄準玩家角色發射的彈幕”),它讓遊戲變得更難,也給玩家帶去很多負面體驗。我們對此做出了反省,我們並不想用這樣輕率的方式去提高遊戲難度。設計遊戲的時候我們除了考慮難度還要考慮有趣程度,如果某個設計造成的壓力是大於它的有趣程度的話,我們就不去採用這個設計。碰撞傷害也是出於這種想法而取消的。

Q:在做關卡設計的時候,你們有怎樣考慮讓玩家獲得更多探索感?

A:這也是我們反思的一個地方。其實之前在做《終焉之莉莉》時,我們透過後臺資料發現很多玩家會到大概第三關、第四關的時候放棄遊戲——不是因為BOSS很難,而是因為在地圖中迷路了。

最初我們在設計這部分時,會想著讓玩家的探索範圍一下就變得很大很複雜。這是因為考慮到玩家在玩各種銀河城類遊戲的時候,如果有記住某個地方有個門在當時無法進入,那獲得新技能後再來探索時就會產生樂趣。可如果這種需要記憶的地方超過了人類能夠記住的範圍,這種探索的樂趣就也會變成精神負擔。所以這次在《終焉之瑪格諾利亞》的過程中,我們就儘量注意不要去造成這樣的壓力。

Q:相對於前作《終焉之莉莉》,這次的《終焉之瑪格諾利亞》遊戲體量實際增加了多少?

A:地圖規模大概是前作的140%到150%,但是本作提供了很多可以快速移動的方式,所以體感上可能不覺得有增加那麼多。

Q:新作與《終焉的莉莉》在劇情上有較直接的關聯嗎?

A:本作的世界觀是《終焉之莉莉》之後數十年的世界,在世界觀上有非常多的關聯。透過遊戲裡的一些文字和道具,也和前作有比較多的呼應。

Q:前作的音樂表現也令人印象深刻,這次音樂的部分主要是以新曲為主,還是改編前作為主?

A:這次的曲目數量其實比前作更多一點。我個人印象最深刻的音樂,就是我們之前推出的最終版PV的配樂,也會是在這次遊戲中的最重要場景中出現。

大家如果玩過《終焉之莉莉》的話,在本作中可以注意到開頭的主題曲其實是改編自前作的曲子。除此之外就沒有特別去用前作的樂曲來改編,這主要是因為這一次的作品氛圍不同於前作的奇幻風,所以我們的作曲家 Mili 使用的樂器也有不同,會更加針對蒸汽朋克的風格,鼓點節奏也有變化。雖說氛圍不太一樣,但這些樂曲都會保有 Mili 本身的風格,相信還是能讓玩家們印象深刻。

Q:“終焉”系列的標題先是引用了“百合花”(lilies),這次則是“木蘭花”(Magnolia),系列之後也會依循這樣的慣例,以花為名推出續作嗎?

A:後續作品的計劃還未提上議程,所以我們也不知道會是怎樣。我們在前作標題選用了百合花,這次選用了木蘭花,雖說它們這不是主角的名字,但大家玩到最後應該也會逐漸瞭解這些元素代表的是什麼。其實在我們這次取名時,除了“木蘭花”外,也有很多候補的名字在清單中,只不過正好最後選中了這個。

Q:這次的《終焉之瑪格諾利亞》是否還有DLC計劃?

A:我們大概會在一兩個月後推出Boss Rush模式的免費DLC。前作我們大概也是在發售三月後推出了類似的模式,玩家們都很喜歡這個。至於付費DLC方面目前我們還沒有考慮。

Q:這次的新作最佳化了不少玩法體驗,是否會考慮將這些改動應用到前作上去?或是將兩部作品推出一個合集版?

A:目前還沒有對前作進一步最佳化的打算。“合集版”從商業角度來看是個不錯的想法,但從玩家角度來說,這樣一味炒冷飯應該會產生很多抱怨的聲音,所以我們應該是不會去做這件事。畢竟遊戲內容不會產生變化,只有外包裝方面會有不同,我們不太希望強迫玩家去為了這樣的產品付款。如果希望粉絲能消費的話,我覺得應該是給粉絲們想要的東西更好。

Q:這兩款作品都是以EA階段的形式去發售的,以你們的經驗來看,EA階段能給開發者們帶來哪些好處?

A:透過EA階段,我們可以做一些想要確認和測試的事項,比如剛剛提到過的取消碰撞傷害。我們希望透過這種方式來進一步瞭解玩家的體驗,以及適合哪種遊戲方式,所以我們才放出了EA版。從結果上來看,玩家更喜歡取消碰撞傷害,這也驗證了我們的想法是正確的。

Q:考慮過以“終焉”IP來推出遊戲之外的衍生作品嗎?

A:我們很珍視這個系列的世界觀,所以對於今後的發展還沒有很明確的打算,甚至不太確定續作還會不會是“銀河城”玩法。但我們肯定會好好去運用這個IP。

關於衍生作,其實在《終焉之莉莉》時我們就接到了很多合作邀約,但我們都直接拒絕掉了。因為我們很喜歡這個IP,不希望做出半途而廢的東西來——對於粉絲來說,那樣的東西也根本不如不要。所以我們希望直到能找到同樣珍惜這個IP的人一起合作,再去真正投入這件事情。

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