在目前已知的所有儲備遊戲中,《荒野起源》大概是近期「話題度最高」的。
上個月底,這款由騰訊北極光A1工作室研發的SOC多端產品正式曝光,近20分鐘的實機演示、媒體和KOL試玩相關內容隨之放出,因為“融合了許多熟悉的玩法元素”、“可又沒完全模仿”、“但看著挺有意思”的神奇觀感引爆了討論。
B站上隨便找個影片,評論區都能看到玩家有懷疑、有期待也有擔憂的複雜情緒,比如“這樣的遊戲現在地球一款都找不出來,前提是它做出了宣傳片所有內容”、“沒見過這麼能縫的,可如果真縫完了,我就玩下試試”、“騰訊黑,但玩法挺喜歡的,希望沒被數值壓制的PVP”……
而在北極光“秒速”啟動首測(12月18日開測,與曝光僅隔20天),更多人上手玩到《荒野起源》,諸多疑問有了明確答案後,輿論風向開始集中從“它怎麼這麼能縫?”變成了“它好會縫啊!”,越來越多的玩家開始喊話北極光“搞快點、愛玩”。
這次首測中,我也花了更多時間去體驗《荒野起源》,對其玩法迴圈有了新的理解。
《荒野起源》式創新:從“A+B+C”,轉向“D+E+F”
遊戲行業有種說法叫“玩法融合創新”,簡單解釋,一款產品假設為A、B、C三個主要內容部分構成,當我們把A變為A+1時,如果B與C並非原封不動,而是跟著這一變數做了適配調整或受影響出現較大變化,就可能因此誕生出全新的遊戲體驗。
這種路徑過去造就了無數優秀產品,在玩法基本框架高度成熟的領域尤為突出。例如騰訊今年剛上線的《三角洲行動》,其生存撤離模式就在人的要素上加上了“幹員”這個從戰術競技領域獲取靈感的設定,推動演變出了有差異化的玩法。
《荒野起源》更進一步打破了常規,沒有做已有驗證成熟環節的+1,而是從底層轉變“A、B、C”,戰鬥方式從射擊變為了冷兵器,生存壓力從MMO式換成了偏單機路線,唯一能說有參考的寵物系統還不是+1而是+2(機械獸、模擬玩法),最終,它組成了可以重新用“D、E、F”來描述的架構,也就帶來了全新的SOC生態:
先說說戰鬥,《荒野起源》中的武器是多型別冷兵器,迥異於市面上SOC常見的熱武器。遊戲內有劍、矛、棍、錘、弓,獲取方式均為自己打造,對應有點按輕擊、長按重擊以及搭配的戰技(耗能量,可以理解為常規遊戲中的“藍”)三種攻擊方式。
由於動作模擬現實世界,初上手時《荒野起源》的戰鬥觀感偏“硬核動作”類主單機產品:揮動武器會有不同程度的前搖,可能會被怪物衝擊打斷;人物受撞擊會後退或倒地,而且起身動作比較緩慢;移動類按鍵也沒有加速閃避,只有蹲伏、跳躍和翻滾……
然而即便是我這種未經歷魂類遊戲教育,習慣了“貼臉秀技能”的玩家也沒覺得操作難。武器的梯度設計有所幫助,比如矛和盾的組合可以拯救“手殘”,不過更關鍵的是瑪卡協戰大大降低了難度,偏向於“皮糙肉厚”型的瑪卡可以用於吸引火力,給我更多喘息和繞後躲避正面攻擊的機會,隨著操作的熟練,還可以切換上陣輸出類瑪卡。
再談談生存,對比傳統SOC“生存壓力都在前期,中後期就變成了MMO所帶來的數值和社交壓力”,《荒野起源》給了一種更平滑的探索型驅動力。
最初,它是用瑪卡的科幻機械獸設定勾起玩家走進瑪卡大陸的興趣,但這個世界又是真實的、存在危險的:一方面,瑪卡在場景中密集存在,人類叢集雖然存在卻並非生態統治者,穿梭在場景中有可能會嚇跑虹角獸這類“膽小”的瑪卡,更多時候會被絨獸這類有領地意識的兇悍瑪卡追殺,而且還是“圍攻”。另一方面,飢餓潮溼黑夜等狀態會影響自身屬性、超出規定的負重會大幅降低移動速度、下雨天生不著火還可能被雷“劈死”、兵器使用會掉耐久……
玩家需要有武器傍身、自己的瑪卡協助以及獲取生存資源,這都基於建造環節的能力,於是,建造不再是“不得不做”的觀感,而是為了出發去自願做的準備。
隨著局內成長,有了適應環境的能力,接下來還要面對“盯上”玩家的神秘勢力,以及未來對抗超脫世界“智慧造物主”的更高挑戰,所以你能預見到以後不是重複的、無聊的體驗,始終還是緊扣SOC“生存”這個核心樂趣點。
最後聊聊瑪卡,《荒野起源》豐富了寵物在傳統SOC偏向戰鬥與探索輔助的定位,增加了“模擬經營”方面的價值。單獨來看,它解決的是中後期玩家需要重複獲取基礎材料的疲憊感,實現“人不操作,讓瑪卡打工,也能完成預期目標”的結果。
但它又沒像重捉寵的產品一樣讓玩家可以輕鬆不限數量的獲取瑪卡,瑪卡不能直接抓捕,需要找到“蛋”來孵化。而這些“蛋”分佈在去大陸各地,也成了生存探索的驅動力,一些高品質的“蛋”則在瑪卡霸主(BOSS)挑戰中才能獲取,催動了對戰鬥和裝備改造的渴望。
整體看下來,《荒野起源》的每一環都有熱門玩法融合,做到了更低的入手門檻以及更廣的接受度,你很難說它是XX遊戲+XX玩法,它有嚴密自洽且獨有的產品邏輯。
《荒野起源》要怎麼過賽道大考?
SOC並不是“新鮮賽道”,遍佈著騰訊、網易、位元組跳動等大中小廠的產品,所以《荒野起源》能自迴圈還不行,解答不了騰訊的“再投入”有沒有足夠突圍機會。
我認為這個問題應該從兩個層面來分析:
其一,賽道不“新鮮”不代表“沒空白”。曾經被認為已經像MOBA一樣“沒得做”的射擊賽道,今年也出現了很多款有代表意義的產品,更何況SOC還沒走到那一步。過往的SOC網遊競賽偏向於同質化,大家卷的是一類基礎體驗,並不代表著SOC受眾規模的邊界。
顯見的印證是Steam和主機平臺上還有不少熱門買斷制生存類產品的差異化體驗,目前在SOC網遊中沒被全面探索過。比如《荒野起源》選中的冷兵器戰鬥、科幻機械獸世界生存規則以及寵物玩法,對應的頭部產品都有大使用者量,他們在網遊領域的需求是未被滿足的。
所以《荒野起源》並不是完全在存量市場競爭,還會探索到更多潛在受眾層。
其二,《荒野起源》有開啟關注的“敲門磚”和打通認同的“體驗心流”。
如果拆開看冷兵器戰鬥、科幻機械獸以及瑪卡養成,《荒野起源》具備一定的稀缺性但並非沒有競品,而其優秀的融合做成了“使用者沒見過”的獨有性(據遊戲日報對SOC待上線網遊的統計,存在多款兩兩相加,但並無《荒野起源》的三環疊加)。
同時,基於北極光工作室的技術優勢(有天刀和無限法則的開發積累),《荒野起源》提前做成了這份獨有性的頂峰卡位,它的畫面表現在SOC網遊已處於第一梯隊,加上這兩年國人的科幻興趣也在不斷被拔高,使用者會有更大的可能性換個口味玩《荒野起源》。
而當玩家注意到《荒野起源》並去體驗時,又會發現它帶來的反饋不止眼見的不同,也還有解決過往SOC諸多痛點的舒適心流,我把它總結為更強的“自選性”。
比如這遊戲並不是數值引導走向的“刻板”戰鬥方式,面對危險,你可以一個人帶瑪卡挑戰極限,也可以跨世界搖人玩“共鬥”,還能利用炸藥桶、憤怒的瑪卡等場景特殊機關來協助戰鬥,甚至可以用建造能力自己挖個陷阱困住怪物,玩“腦力通關”。
再比如生存目標是自己定的,《荒野起源》為類單機世界,意味著玩家如果不追逐劇情推進就不會反受壓力“只能聚焦某個任務”。去翻找每個角落的瑪卡蛋,還是去研究打敗某瑪卡霸主的108種攻略,亦或是每天巡視“領地”讓周圍“寸草不生”,都能一直玩下去。
這款產品的社交設計也是我此前就覺得很優秀的思考。它允許最多10個玩家入駐一個世界+最多3名訪客,玩家自己決定要或不要,對應的,單人玩(並不會被“卡關”,挑戰可以召喚AI隊友共鬥)和多人玩的偏好都可以得到滿足。
非強迫的社交關聯帶來的是“大家不用被焦慮感、危機感影響”,同時這又留出了“差異選擇”的空間,比如有玩家就喜歡玩“偷家”,享受那種暴富和破產的樂趣,也可以自由地找到有同樣愛好的其他玩家,在共同入駐的世界中“自設規則”實現目標。
所以,無論是吸引目光,還是留下玩家,《荒野起源》都足夠有競爭力。
大膽的前行者,先看到“新世界”
《荒野起源》首曝20天后就開首測,讓不少人感嘆是“少見”的實在,畢竟如今就連小廠都喜歡玩“首曝即失蹤”、“擠牙膏式”爆料,何況是這麼一款高品質、而且看著有機會能爆的重點產品。不過更讓我驚訝的是這次連帶著開了移動端測試。
在首曝前的媒體線下試玩活動中,專案組還只拿了一兩個手機讓大家簡單看了看移動端表現,這不難理解,畢竟這樣的產品對移動端而言會有更大壓力,沒辦法充分呈現出其品質上限。可才過了多久,《荒野起源》就已經敢直接掏出來移動端測試,讓玩家自己對比了!
這兩天我全程在用手機體驗,客觀來說存在發熱情況,說明適配最佳化還需要繼續調整,但移動端的畫質表現卻超出了我的預估,完全不會讓人覺得PC與移動端“貨不對板”。
如今,很多玩家已經被養出了用電腦玩手遊的習慣,近兩年一些頭部的多端產品也均被曝出PC流水佔大比例,這種趨勢很可能將在《荒野起源》身上出現新的化學反應:玩家會選擇在PC上去玩更強操作的戰鬥,在移動端去玩更輕量的探索,不是因為換過來玩不了,而是因為先在選擇的端上感受到了優秀,想追求更優秀的持續體驗。
延伸想想,或許那些曾經只在PC上玩生存遊戲的潛在使用者,也會因《荒野起源》發現移動端的樂趣,擴容整個SOC賽道生態。
有多少人還記得騰訊是SOC品類概念的提出者?過去,他們拿出了多款作品來探索這條路,取得了一定的成績,也因為各種原因踩了不少坑、得到了很多經驗教訓,《荒野起源》在我看來正是他們“再出發”的新訊號。
這一次,騰訊沒選擇套用已被國內市場充分驗證的模式,而是去嘗試做完全不同的、進一步聚焦體驗心流的產品,深挖SOC的包容度,去承載更多玩家覺得有趣的、想要的內容。
首測後,參與到對《荒野起源》討論的玩家會更多,關注點也會更具體清晰,但無論風向如何發展,都可以確定開啟受眾廣度、探索玩法創新並拉高品質上限的《荒野起源》會“撐大”玩家胃口,這將是對整個SOC賽道的一次引領迭代。