“話說天下大勢,分久必合,合久必分”,這句話送給光榮特庫摩也許也較為合適,畢竟,無雙這個系列在《》系列歷經數代後逐漸疲軟,尤其是在玩法與人物劇情都千篇一律的新作後,我開始對這個系列抱有懷疑的態度。
當然,光榮也並不滿足於將無雙玩法與三國這個IP強行繫結,從近些年的《塞爾達》、《火紋》、《女神異聞錄》系列就可以看出,光榮並不滿足將自家遊戲打上“割草”、“重複”等標籤。在漫長的求索之路中打造出一款既能讓老粉滿意,又能吸引新人的作品,並不是一件輕鬆的事情。
2025年是個遊戲大年,有太多值得一玩的作品排隊等著玩家檢閱,因此當我在開啟《真三國無雙:起源》(以下簡稱《起源》)這個時長兩分鐘的發售宣傳CG的時候,我並沒有抱太大的期望,直到熟悉的戰歌響起,映入眼簾的就是赤壁戰船那燒不盡的烈焰、張角大軍用妖術構築的狂風,以及,那些曾經無比熟悉的角色。
就好像虎牢關那威風凜凜的呂奉先騎著戰馬衝入戰陣,光榮用新作向今年的遊戲市場進軍。
“三國”
一部架空三國曆史的大電影,是我對遊戲的第一印象,玩家可以從一場場大戰役中感受到從張角發動黃巾軍起義到赤壁之戰的時代變遷,群雄割據,諸侯各自為戰,最後組建自己的國家。《真三國無雙》歷代的劇情都想向玩家呈現出一段三國時期的故事,但目前為止還沒有哪一部的故事情節像《起源》這樣完整連貫,節奏明快。
遊戲的敘事手法雖難逃傳統的站樁對話與cg相結合,但勝在對話精簡,並能夠巧妙地結合戰役進行銜接,其中涉及到冗長的歷史轉場時,遊戲往往用一段黑屏加字幕的方式一筆帶過。像是初期的黃巾軍覆滅、董卓被討伐、袁紹部隊潰敗後的一些事件都沒有過多停留,而是很快進入下一章節。玩家如同捲入歷史亂流中的穿越者,穿行在各個歷史節點中,戰鬥,觀察,選擇自己喜歡的勢力並加入其中。
而架空歷史不僅體現在主角可以改變某些歷史程序,更在於這些三國時期武將的塑造。眾所周知,《真三國無雙》系列的武將都有些gay裡gay氣,而在這一作中,由於採用了單主角的模式,與武將間的羈絆對話讓人浮想聯翩。你可以在董卓問你理想抱負的時候回答“為了董卓你”,也能見識“蜀漢魅魔”劉玄德是如何對你百般挽留書信傳情,配角的塑造也比較有趣,頭尖尖的韓當,投敵的陳宮等等,這些人物被賦予了與典籍與文學作品中不一樣的故事,也對應著不一樣的結局。
大哥你好香啊
東吳三鼠
女角色的塑造更不必說,最讓人驚豔的還是貂蟬,過場cg中大開殺戒的女殺手與後期依附呂布殺人於無形的弱女子將人物塑造得愈發豐滿,除此之外還有東吳蘿莉孫尚香,名門望族的籠中雀甄姬虛構角色朱和等,雖然主角可以和她們產生羈絆,並觀看專屬劇情,但由於三國題材的限制,這些女角色到最後都會被ntr,什麼?人妻?那更好了!我理解孟德!
最理解呂布的一集
因此,這些連貫的劇情與豐滿的角色塑造讓《起源》變得有些像galgame,尤其是在第三章後你需要在魏蜀吳間選擇一個陣營並走向對應的結局,尤其是對應的if線更讓人感到著迷。我大開殺戒的理由經常是為了在攻城略地之後看看這些武將之間的故事,樂此不疲。
“無雙”
不停按普攻,割草,換來嬰兒般的睡眠,這是我對大部分無雙類遊戲的看法。不知道從何時開始,光榮因為對無雙類遊戲的敷衍與不上心讓他漸漸被玩家戲稱為“暗恥”,丟人倒是其次,銷量斷崖式的下降,那就得上點心了不是?
在塞爾達,火紋等知名ip裡遊走了一圈後,光榮終於把自己的看家本事用在了最新的作品中,可以說《起源》是光榮洗刷過去恥辱,一掃前作陰霾的翻身之作。呈現在大家眼前的不再是老調重彈的普攻割草,而是集兵火焚城、與見招拆招於一身的動作爽遊。
遊戲中可供選擇的多種武器不僅擁有各自對應的專屬技能及連招,更與人物的養成息息相關。每當武器的熟練度增加一點時,人物的境界點數便會增加,武器的熟練度透過擊殺數量來提升,這也要求玩家透過一些隨機事件刷取武器熟練度來獲得提升。
在戰鬥中,除了利用武器的輕重擊配招來打出連招,還能透過提升熟練度與購買技能書解鎖專屬武器技能,可玩性大大增加。連招絲滑範圍大的槍,招式大開大合剛猛無雙的大刀還有攻守兼備傷害均衡的劍,每種武器都對應不同的遊玩模式,也解決了無雙類遊戲長時間砍殺的厭倦感,這些武器隨著擊敗不同的武將逐步獲得,每當獲得一把新武器就又是提升屬性與學習新模式的爽感。
戰鬥除了進攻的多樣性外,防守的方式也更接近傳統ACT遊戲,閃避,化勁,防禦反擊分別對應著不同的攻擊,遊戲裡的最高難度將使完美化解的判定變得更加嚴格,使戰鬥更有挑戰性。
如果覺得戰鬥變得艱難,那麼本作的養成要素也比較多,我感受比較深的除了重複刷關外,就是一些武將發放的小任務,完成後可以獲得技能點解鎖更多屬性與技能,還能增強與武將之間的關係,非常有用。
各種任務的完成條件並不苛刻
另外,本作中有固定主角,因此無法更換武將,但可以選擇一名武將跟隨自己進行戰鬥。這些武將的戰鬥力極強,可以在關鍵時刻臨時被玩家操縱並使用強力技能清場。因此在一場戰鬥中利用武將的大招與組合技能瞬間打出千人斬變得更加容易起來,讓新玩家可以更好上手。
高機動性的主角也讓他成為了三國舞臺上的關鍵人物,尤其是在劇情大決戰的時刻,操縱主角策馬奔騰,衝殺在兩軍對陣的最前線,看著漫天的火雨與身後成千上萬名士兵的喊叫聲,腎上腺素直接拉滿,開著大招直接與主將對陣,在那一刻,我彷彿成了百萬軍中來去自如的殺神,難度適中,爽感與挑戰感兼具,這才是無雙這個玩法真正的形態。
“起源”
《起源》故事展開開展非常巧妙,主角作為神秘組織“太平之要”的一員,肩負著天下大業,撥亂反正的責任。但由於他失去了記憶,因此在於群雄為天下百姓而戰的過程中,他也在逐漸找回自己的記憶。
遊戲中借教主之口我們可以得知主角是類似歷史上糾錯者一類的角色
這故事有點像俗套的jrpg展開,但其實《起源》中已經具備了相當多的rpg的養成系統,如武將羈絆或裝備技能樹。這其實是一件好事,許多系列遊戲的翻身之仗都從rpg化開始,大地圖探索、完整的故事線以及更加豐富的操作手感,將本作成為目前三國無雙系列的巔峰絲毫不為過。
不過,遊戲劇情到赤壁之戰就結束了,如果不透過二週目刷取成就的話,整體的遊戲流程大概在30小時左右。我相信這是光榮將本作定位無雙新系列的一個起點,那麼可以暢想一下,在未來,許多武將與故事都將出現在續作或dlc中,畢竟主角的身份可塑性較大,而不同於許多遊戲中主角的攝像頭屬性,《起源》裡的主角則擁有這改變戰局的能力,我特別期待他在未來的大戰中又將作為一個什麼角色而存在。
起源,不僅指的是這代的劇情為群雄開創大業的起點,也是新無雙系列的一個起點,光榮已經用事實證明了只有不斷改變遊戲才能做得更加出色,才會有更多的玩家願意為之買單。作為2025年開年就驚豔全場的一匹黑馬,它也讓我們更加期待今年的遊戲市場。
遊戲名稱:《真·三國無雙:起源》
發售日期:2025.1.17
登陸平臺:PC/PS5/Xbox X|S
綜合評分:8.5/10
推薦人群:喜歡動作遊戲、無雙系列的玩家
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