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Slynyrd畫素畫教程:惡魔城遊戲拆解

2024-11-03 17:51:39

畫素畫教程:探索《惡魔城》的8位美學

畫素畫教程第37期 - 《惡魔城》研究

簡介

繼續探索8位畫素的美學,我帶來一個最具代表性的NES遊戲系列——《惡魔城》的新視角。這款遊戲在1987年登陸北美,以其在硬體限制下的出色表現深深吸引了我。城堡場景、史詩般的音樂和令人難忘的角色設計共同營造了一種獨特的哥特式美學,完美地配合了鞭子揮舞的遊戲玩法。時至今日,這些遊戲看起來依然出色,甚至比當時更好。 《惡魔城》完美地詮釋了“少即是多”的理念,展示了技術限制如何孕育出傑作。分析在老式硬體嚴格限制下製作的遊戲藝術,能為畫素藝術家提供極高的啟發。本研究主要聚焦於《惡魔城3》,我認為它在8位三部曲中擁有最精良的圖形呈現。為了保持與原版一致的美學風格,我在本教程中使用了官方的NES調色盤,但沒有完全遵守真實的技術限制。為了更全面地呈現,我將涵蓋玩家角色、敵人角色以及平鋪環境。

吸血鬼獵人

101-Vampire_Hunter

請見諒,這裡會略微暴露一些裸露的部分,但目的是提供一個基礎模型,供你創作自己的設計。在創作過程中,我參考了《惡魔城3》中特雷弗·貝爾蒙特角色的實際畫素,重新設計了所有動作幀並添加了一些額外動作。在簡化特雷弗之後,我發現基礎的解剖結構做得相當不錯,但仍然對姿勢和表情做了改進,並在色彩組合上加入了自己的理解。

我新增的額外動作包括:蹲下移動和攻擊動作。攻擊動作不再僅僅是一幀揮動鞭子,而是分成“揮鞭”和“鞭子甩出”兩個幀,分別對應攻擊動作的第3幀和第4幀。

蹲下幀被重複利用到跳躍動畫中。如果你在跳躍中攻擊,則使用常規攻擊幀。我嘗試過製作獨特的跳躍幀,但重用的蹲下幀看起來仍然更好,沒必要新增額外的幀。

請注意,這些動作是如何精確地適配16x16畫素的圖塊地圖。跳躍高度為2個圖塊。被攻擊後會後退2個圖塊。樓梯移動以半圖塊整步的方式進行,如果可以中途停在半步上,看起來會非常奇怪。

想創造你自己的超級吸血鬼獵人,嘗試用你喜歡的風格和裝備重新制作這些幀。在NES中移動角色受限於3種顏色(加上一個所有角色都共用的顏色)。誠然,我在此處添加了一些額外的顏色以增強圖形效果,同時謹慎地保持看似真實的復古美學。

怪物

102-Monsters

《惡魔城》最令人難忘的方面之一就是其各種各樣的敵人角色。各種各樣的亡靈、被控制的生物和吸血生物都出現在德拉庫拉城堡的恐怖大廳中。我嘗試創造一些在特蘭西瓦尼亞隨處可見的惡魔。在建立這些角色時,我參考了很多素材,不僅僅侷限於遊戲角色。

血蝠:當然,吸血鬼故事中需要蝙蝠敵人。我參考了超慢動作的蝙蝠飛行影片,並以此為基礎重新設計了遊戲中的標準蝙蝠。這還導致我額外添加了一箇中翼幀,使飛行動作更自然,而原版則使用了同一通用中翼位置。

被控制的狗:受《惡魔城1》第一關的貓敵人啟發。我想要嘗試一些不同的事情,我認為杜伯曼犬看起來很兇猛。然而,只使用照片參考,我的初始設計看起來像是一隻普通的狗。被控制的眼睛和邪惡的顏色告訴你,它不再是人類最好的朋友了。

魚人:魚人總會在城堡的某個角落出現。為了理解8位畫素中想要表達的細節,我查看了該生物的幾個版本,包括概念圖和現代迭代。考慮到所有這些設計,我根據《惡魔城1》原版製作了自己的版本。我真的很想突出它的魚類特徵,所以讓它變成綠色,並強調了腮和鰭。

搞笑骨頭:最後,我想包含一個骷髏來補充這些例子,因為該系列中出現了很多版本。我參考了骨骼模型的照片以及各種遊戲角色,製作了這個老骨頭。起初,我只想製作一個簡單的兩幀行走動畫,但在迭代了幾個姿勢後,我注意到一些姿勢看起來像是在嘲弄的姿態,很適合笑。

圖塊

103-Castle_Town

整個《惡魔城》系列中,最有影響力和最令人難忘的角色無疑是城堡環境。包括覆蓋著藤蔓的庭院、陰暗的地牢和充滿蒸汽的鐘樓;遊戲中每個場景都充滿了氛圍和個性。雖然在表現上略顯平淡,但即使是8位畫素版本,也能用簡單的圖塊變化捕捉所有這些哥特式的輝煌。最後看起來簡單,但使用低規格限制進行設計需要令人驚訝的思考,因為每個畫素和顏色選擇都會產生巨大的變化。

關鍵點

以下是一些根據實際遊戲製作復古風格角色的通用技巧:

突破規則:除非你是狂熱的純粹主義者,否則不必過分拘泥於過去的技術限制。但是,如果你想保留復古靈感的外觀,不要做得太過火。我說的只是這裡或那裡新增幾幀或顏色。

使用多種參考:使用多種參考,包括適用的現實世界示例。如果你的唯一參考是另一個遊戲中的畫素,很難想象自己的迭代。

將角色分解成部分:快速捕捉角色的整體粗略形狀很好,但對於細節,我發現逐一關注一個部分很有幫助。特別是大的類人角色一開始可能會讓人覺得不知所措,但一旦你繪製了一個好的頭部,軀幹就會更容易繪製,以此類推。

不要臨摹角色:在空白畫布上觀察並用自己的想法重新創造,否則它只會與靈感來源幾乎一樣。如果你完全迷失了方向,不知道從哪裡開始,臨摹仍然是一個很好的學習練習,但如果你想要原創性,我不建議這樣做。

考慮顯示器:遊戲機最初設計用於在CRT顯示器上顯示,這使得畫素看起來更柔和。因此,在高畫質顯示器上,老式畫素中的一些畫素組合看起來可能會很生硬。不要害怕清理並使在銳利顯示器上看起來正確的影象更符合你的預期。

結語

我在製作這個教程時一直有一個想法,那就是它看起來比實際做起來容易得多。我最初認為,這次8位畫素的探索將從我通常的風格中獲得一些樂趣,但實際上,它相當有技術含量。在如此有限的選擇中找到完美顏色和畫素組合,就像在解謎。仔細檢查後,我對《惡魔城》設計的質量更加讚歎。在某些情況下,我發現很難做出有意義的改變,感覺這並不能真正改進原版。原始作品中一些有疑問的畫素組合可能是因為這些遊戲的設計是面向CRT顯示器的。

對我來說,做一個明顯的特定遊戲克隆有點不尋常,然而,我發現研究過去的遊戲非常有趣且富有啟發意義。你希望我研究哪些遊戲?

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