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觸樂怪話:明知是圈套,還要往裡跳

2024-11-04 18:38:05

這圖看著很是扎心(圖/小羅)

這段時間我一直在玩《暗喻幻想》。上次怪話裡,我說自己給它預留了120—150小時,每天2小時,可以玩上2個月。3周之後,我再一次意識到一個道理:這樣的計劃,制訂出來就是供打臉之用。

事實是,我幾乎把絕大部分下班後和週末的時間都貢獻給了《暗喻幻想》,如今應該已經走到了最終Boss前面的最後一個存檔點,大概花費100小時,一週目能做的成就也都做完了。雖然比想象中快了點兒,但這一方面是因為遊戲在部分設計上做了簡化,需要“刷刷刷”的東西更少了,另一方面也是因為我沒有真正下定決心“刷刷刷”和為二週目白金做準備。比如說,目前我只把所有隊友的“阿基態”(類似“女神異聞錄”裡的人格面具,不過收集和使用都更簡單)刷到了100%解鎖,而不是滿級;一些可以繼承到二週目的裝備和道具也沒有特地攢著,而是能用就用。

臨近通關時回顧整部《暗喻幻想》的旅程,我的感覺還是不錯的。大部分時候,操作都很流暢,戰鬥也沒有給我太大壓力。劇情中規中矩,講了一個很有Atlus“王道”風格的故事,有些地方還能看出給之後推出“完全版”留出了餘地。雖然出於題材原因,有些設計總讓我覺得“副島和美術組是不是一邊工作一邊看《五星物語》”和“日本作曲家寫幻想題材怎麼總是一個味”,但美術、音樂的發揮也屬正常。總的來說,《暗喻幻想》可以歸入優秀JRPG的梯隊,考慮到它是Atlus在“女神異聞錄”系列之外推出的新作,還可以多給點鼓勵分。

尤其是這個大姐,從長相到穿著都給我強烈的“五星”即視感

不過,遊戲裡當然還有一些讓我覺得不滿意的地方。最典型的應該是初始階段的難度曲線——第一個主線迷宮的長度和第一個支線副本簡直“雙喜臨門”,先打主線吧,藍量肯定不夠,反覆打就要浪費時間;先打支線吧,怪和我的等級差距大,刷起來非常痛苦,每次遇敵都要先用普攻耗對方血量、等到能夠OTK時才進戰鬥的打法讓我苦不堪言。以至於我開啟遊戲時還興致勃勃地選Normal難度,開打第一個支線時就灰頭土臉地改成了Beginning——都是推流程,何必為難自己呢?

之所以非要追求OTK,是因為遊戲裡設計了一系列機制讓人這麼做,說得好聽點兒是鼓勵,難聽點兒就是“逼迫”了。

首先,遊戲裡有無傷獎勵,如果不受傷害擊殺敵人,結算時可以獲得更多的角色經驗值、阿基態經驗值、金錢和魔古(Mag,一種解鎖、提升阿基態時使用的數值)——這個“更多”可不是象徵性地多給一點點,而是會增加25%左右,小怪、精英和Boss都一視同仁。

以JRPG的戰鬥頻率來說,玩家不可能無視這種數值差距。而前期如果想無傷,最直接的方式就是OTK。如果怪物血量無法OTK,那你只能在外面以近似動作遊戲的方式慢慢磨它的血,打到夠低再進戰鬥。前期我就是這樣做的,壞處是多花了很多時間,尤其是第一個支線迷宮,“苦不堪言”4個字絕不誇張。當然它也有好處,那就是刷完之後再去推主線,我的等級已經升到了可以不進戰鬥瞬殺大部分怪物的程度,於是一路平推,打完收工。

其次,在鼓勵無傷這一點上,Atlus還搞了個小套路。一般RPG回合制都是預設輪流行動,但《暗喻幻想》把角色(包括我方和敵人)行動量化成了“行動點數”:普攻、普通技能、防禦、使用道具消耗1點,大招(合體技)消耗2點或更多。而這個機制反過來也有效——行動點既然可以消耗,自然也有辦法增加,裝備、技能和道具都可以達到這個效果。這也就讓前期只能費勁OTK的無傷到了中後期有了更多解法。一些時候,我會因為技能隨機不到想要的點數而反覆重開;另一些時候,我靠著固定技能和道具反覆增加點數、我方一直行動對方卻只能看著,連我都有些可憐Boss……

我已經不記得自己看過多少次“戰鬥重開”畫面

到了這個地步,“無傷擊殺所有敵人50次可以獲得一個獎盃”對於我來說就只是個添頭了。因為我已經養成了無傷的習慣,只要自己占上先手,那就一定要無傷戰鬥。哪怕事後回想起來,這東西有點像吊在馬頭上的胡蘿蔔,一旦開始追著它跑,就下意識地要追到底。

事實上,如果說前期無傷給的額外獎勵足夠實用,能夠幫我更快升級,那麼隨著中後期“刷刷刷”的途徑增加,無傷的增益其實是遞減的,畢竟金錢和魔古只要不亂用,最終都會溢位,無不無傷其實也不那麼重要了。當然,我個人還是有個小建議,就是前期不要用魔古去換錢,因為遊戲後期魔古的消耗量巨大,需要購買的東西補充起來反而很方便,等錢攢夠了再花也來得及。

我沒有計算過自己為了追求無傷額外花了多長時間,但想來應該不少。後來,我向一個想玩《暗喻幻想》的朋友推薦它的時候,還特地提到了這一點。我們也感慨,雖然每次都說“太花時間,以後再也不玩JRPG,看別人影片雲一雲算了”,但下一次遇到感興趣的遊戲,還是興高采烈地買,然後用至少100個小時去玩一週目,在玩的時候還對自己有要求。這就有種明知是圈套、還要往裡跳的感覺了。

從個人角度說,這可能就是玩家心態吧。玩家其實很專注,也很殘酷。在閒暇時間充裕的情況下,這種專注和殘酷表現得還不是很明顯,一旦時間有限,那麼“喜歡”和“不喜歡”就會變得一目瞭然——真喜歡的遊戲,硬擠時間也要打通;反過來說,沒時間、沒精力、老了、玩不下去某種型別……很多時候只是給“不想玩”找的理由,其實就是不喜歡了,至少沒那麼喜歡了。

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