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“消失在鄂霍次克”重製版評測:千里追兇四十年"/> 主站 商城 論壇 自運營 登入 註冊 “消失在鄂霍次克”重製版評測:千里追兇四十年 伊東 2024-...

2024-12-04 04:50:14

“消失在鄂霍次克”重製版評測:千里追兇四十年

伊東

2024-12-03

返回專欄首頁

作者:伊東

評論:

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重製版的標題全稱是《北海道連續殺人事件 消失在鄂霍次克~追憶流冰 流淚人偶~》

1987年,東京都中央區的晴海碼頭附近,有人發現了一具身份不明的男性屍體,死因是胸部中槍。透過對受害者最後活動場所與私人物品的層層搜查,警方終於在一封信件上摸清了他的大致來歷。為了偵破這起看似並不複雜的殺人案件,你被單獨派往遠在上千公里之外的北海道釧路市,卻沒想到這僅僅只是一連串複雜事件的開端。

說起《北海道連續殺人事件 消失在鄂霍次克》,或許絕大部分玩家並不會在第一時間對這個標題做出反應。但如果我提起它的前作《港口鎮殺人事件》,則幾乎所有人都能把那個“起源故事”倒背如流:

1983年,傳奇日本遊戲人堀井雄二憑一人之力,完成了這部PC用遊戲的開發製作。在當時,“帶影象的文字冒險遊戲”基本是個新鮮東西,人們對這一遊戲型別的認知,仍舊停留在1980年的《迷之屋》(Mystery House)中,那座簡單線條所組合而成的神秘大宅。在這種環境下,《港口鎮殺人事件》儘管沿用了《迷之屋》的核心玩法和基礎框架,但故事中豐滿的角色性格塑造和超高完成度的推理環節設計,還是一舉填補了日本遊戲市場的空白。

就結果而言,《港口鎮殺人事件》確實太有名了,有名到它作為一款以調查事件真相為最終目標的懸疑推理作品,卻偏偏產出了電子遊戲歷史上最有名的“劇透”梗——即使你沒玩過遊戲,也知道故事中的“真兇”究竟是誰。甚至到了四十一年後的今天,SQUARE ENIX還試圖將原作中需要以輸入關鍵詞觸發的“搜查”玩法,以最先進的AI技術重現出來。

尷尬的是,這個真正重要的“AI會話”功能,倒是在遊戲正式上架時被SQUARE ENIX急急忙忙刪掉了

只是,對更多並未持有個人電腦的普通玩家來說,《港口鎮殺人事件》真正走入他們的視野,則已經是兩年後的事情了。

1985年,FAMILY COMPUTER版本的《港口鎮殺人事件》在經過內容修改後上架,除了新增的3D迷宮玩法等若干新要素外,其與原版最大的區別,則在於遊戲的進行方式。

由於FAMILY COMPUTER並未搭配鍵盤售賣,使得使用者無法繼續透過輸入固定指令推進遊戲。為此,《港口鎮殺人事件》只得從底層更改了遊戲玩法——作為FAMILY COMPUTER上的首款文字冒險遊戲,修改後的《港口鎮殺人事件》用“指令選擇”替代了原版中的“指令輸入”,玩家只需要從畫面右側選擇想要做出的行動,遊戲便會自動執行相應的指令,這個在今天看來再稀鬆平常不過的系統,在當時一舉改善了原版中需要透過“反覆輸入對應詞句”進行試錯的遊戲體驗,使得更多玩家就此記住了《港口鎮殺人事件》與堀井雄二的大名。

《港口鎮殺人事件》的FAMILY COMPUTER版本封面

但實際上,《港口鎮殺人事件》並非首個採用“指令選擇”系統的遊戲。

FAMILY COMPUTER版本所做出的絕大部分操作最佳化,大多來自堀井雄二的另一部作品,這也就是文章開頭所提到的《北海道連續殺人事件:消失在鄂霍次克》(下文簡稱“消失在鄂霍次克”)。而從某種意義上來說,它的歷史意義之重大,甚至超過前者。

原版“消失在鄂霍次克”推出於前作發售的一年後,和《港口鎮殺人事件》一樣,本作同樣以“第一人稱”視角展開,玩家需要透過在各個場景下的對應指令,管理觸發關鍵劇情所需的FLAG,比如在案件現場進行“搜查”,或在特殊情況下使用特定物品推進故事。

可正如前面提到的那樣,比起當時更加主流,也更加符合“直覺”的動作遊戲,文字冒險類遊戲“需要透過輸入對應文字”推動故事的毛病,其實一直都是件讓普通玩家頭疼的事情——程式上的“唯一解”,使得玩家必須在輸入指令時,清晰地對應上游戲開發者的電波,但奈何“知道自己能幹什麼”卻又不是一件簡單的事情。

在聽取了《港口鎮殺人事件》玩家們的意見後,堀井雄二決定在續作中引入一種更加簡單直接的遊戲形式,幫助玩家篩選掉那些不必要的干擾項——在遊戲中,玩家可以直接選擇“調查”或“詢問”等基礎操作,並在對應的子指令上做出進一步的延伸選擇。比如,當玩家需要向問詢物件證明自己警察身份時,就可以透過選擇“使用→警官證”來觸發下一階段的關鍵FLAG。

就這樣,“消失在鄂霍次克”成了首款採用“指令選擇”機制的文字冒險遊戲。而這種有效降低玩家遊玩成本的系統,也在兩年之後,被沿用到了堀井雄二最著名的作品——初代《勇者鬥惡龍》中,日後更是影響到了包括現代文字冒險遊戲與日式角色扮演遊戲在內,大量遊戲型別的發展。

可要說“消失在鄂霍次克”真正具有開創性的地方,其實還不止於此。

作為一款開發於1984年的作品,本作非常罕見地採用了“外景取材”的開發模式——是的,最早版本的“消失在鄂霍次克”發售在以“PC-6000”“PC-9800”為代表的“8bit”到“16bit”機器上,可即便如此,身處日本泡沫經濟初期的堀井雄二還是帶著開發團隊,親自跑到了北海道進行“取材”,既是為了將這場發生在北海道的離奇連續殺人事件,以更加符合現實背景的方式描繪出來,也是為了花著公司的錢,好好品嚐一下北海道的螃蟹。

儘管“動機不純”,但這次外出取材還真就沒有白跑——標題中的“鄂霍次克”,指的是北海道東北位置,沿鄂霍次克海地區的總稱。遊戲以北海道故事為舞臺,跨越包括釧路、紋別、網走在內的數個北海道城市,以及大量知名觀光景點,在上演了一場千里追兇刑偵劇的同時,也對北海道各地風土地貌做出了對應的描寫,讓玩家產生了一種正在“跟隨主人公一同旅行”的親歷感。

要知道,這時可是1984年,距離今天被我們稱為“旅行”遊戲元祖作品的《美少女花牌紀行 陸奧秘湯戀物語》出現,早了整整十三年。可見“消失在鄂霍次克”究竟具有怎樣的超前性。

PC-6000版本的“消失在鄂霍次克”能夠表現的東西非常有限

1985年4月,“堀井雄二懸疑推理三部曲”的最後一部作品《輕井澤誘拐案內》發售,這時的日本遊戲市場,已經基本完成了從個人電腦向家用遊戲機FAMILY COMPUTER的使用者轉移。為此,“堀井雄二懸疑推理三部曲”自然也就乘上了時代的大潮。同一年底,上文中提到的《港口鎮殺人事件》FC版發售,兩年後,“消失在鄂霍次克”的FC版也在經過徹頭徹尾的重新包裝後登上了貨架。

FC版“消失在鄂霍次克”最明顯的特徵,無疑在於各個方面表現力的大幅提升,遊戲不僅全面重製了遊戲中所有的背景圖片,還請到了漫畫家荒井清和重新設計了角色,並配合FC容量修改了大量劇情,在維持了原有故事框架的前提下,進一步豐滿了劇本細節和角色形象。

至於本文的主角,《北海道連續殺人事件 消失在鄂霍次克~追憶流冰 流淚人偶~》,其實同樣基於這個FC版本進行製作。而之所以要繞這麼一大圈,則在很大程度上出於對原作特殊性的考量——放在今天,當我們重新將目光投向這場跨越上千公里,一度讓人深陷其中的連環兇殺案後,難免會對其過於“純粹”的故事架構感到落差,這也是所有“里程碑”作品在重製時都必然面臨的問題。

比起二十一世紀後,大量湧現的高質量日式懸疑冒險類遊戲,“消失在鄂霍次克”沒有步步緊逼主角的驚悚殺機,沒有出乎預料的敘事詭計,更沒有任何打破物理常識的超自然現象,與其說它是一部構思巧妙的“懸疑”故事,不如說它更像一部老式刑偵劇,夾雜著大量社會派推理故事元素。案件偵破的全程,沒有靈光一閃的捷徑,所有一切都靠著玩家與“搭檔”兩人腳踏實地地來回走訪完成,更別提你還需要習慣幾個世代前,文字冒險遊戲陳舊的FLAG管理邏輯……如果只是追求現代化後的同類體驗,那我反倒更加推薦今年八月發售的《Famicom偵探俱樂部:笑臉男》——

還是那句話,對此類作品,它們的歷史意義永遠大於實際價值。

但話分兩頭,“消失在鄂霍次克”的表現形式在今天或許已經過時,可《北海道連續殺人事件 消失在鄂霍次克~追憶流冰 流淚人偶~》作為對FC版本的“再構成”,卻做到了許多人想做,卻未能做到的事情——即對原作的最大尊重。

在重製版的開頭,你可以看到這樣一段特殊的宣告:

“我們特意忠實地再現了1987年原作的表達形式”

具體來說,重製版加入了新的“收集”要素與地圖功能,追加了原作所沒有的故事場景、重新繪製了角色,卻儘可能地貼合了FC版所具有的一切特點——包括荒井清和極具個人風格的漫畫筆觸,以及堀井雄二獨特的文字表現方式。更難得的是,作為一款發售於1987年的作品,遊戲中出現了大量今天看來極度“政治不正確”的惡趣味選項,比如你就可以在案件搜查的過程中,將藝伎叫到旅館中陪酒閒聊,甚至在某個“溫泉”場景中,玩家還可以選擇做出“拿走→女角色身上浴巾”這樣幾乎踩在紅線上的選項,這些也全都被重製版一個不差地收錄了進來。

姑且不論當時偷偷躲在電視機前嘗試“秘籍”的少年們,在近四十年後是否還會對藏在遊戲中的“擦邊元素”感到興奮,光是這些元素能夠得到保留和重製,便足以讓體驗過原作的玩家熱淚盈眶了。

從某種意義上來說,這也算是FC時代最著名的“秘籍”之一了

除了對原作最大程度上的尊重外,重製版還做出一個更加大膽的嘗試,就是以“後日談”的形式,對原作中始終未能解明的謎團進行補完。

不同於絕大部分重製版遊戲,《北海道連續殺人事件 消失在鄂霍次克~追憶流冰 流淚人偶~》並沒有選擇一比一的方式,對原作劇本進行復刻還原,而是將整個遊戲分為了“1987年”與“2024年”兩個部分。

在開篇的“2024年”裡,臨近退休的主角遇到了老搭檔的女兒“麻裡奈”,這才得知自己曾經在北海道的搭檔剛剛因為遇襲入院,而他遇襲的原因,竟然和37年前已經結案的“鄂霍次克事件”有關。為了親手將這個案件徹底了結,主角與麻裡奈一起坐上了前往釧路市的列車,在向北的新幹線上,他開始重新回憶起“鄂霍次克事件”中的每一個細節。

這個場景發生在遊戲的開頭

“過去”與“進行”兩線並行的遊戲結構,最大限度地活用了原作特殊的歷史背景,既沒有打亂原作的敘事節奏,也為故事完結後的後日談部分做足了鋪墊——當然,就像更多人對原版充滿了“回憶補正”一樣,你也不需要對這個後日談抱有太多的期待,因為它的內容設計像極了對原作敘事容量的看齊,依舊沒有太多異想天開的展開。歸根結底,也僅僅是解開了老玩家們心中的疙瘩而已——作為實質上的“續作”,符合時代的“平平無奇”,大概是對它最妥當的評價。

老實說,在2024年重玩一遍“消失在鄂霍次克”,並不會讓你獲得太多原本不屬於你的驚喜,但偏偏卻是這個低成本、小體量的文字冒險遊戲,揭開了一切缺乏靈魂的重製版遊戲的兜襠布。

或許,在下次重製經典時,開發者們應該多花一些時間,捫心自問一下——我們真的足夠熱愛、尊重原作嗎?

本遊戲評測硬體配置規格如下:

配置型號

微星品牌主機 Codex暗黑騎士

主機板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

顯示卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

記憶體

英睿達 D5 16G 5600

硬碟

英睿達 P3 OLUS 1T M.2

顯示器

微星 MPG321UR-QD

產品圖賞效能測試產品詳情

3DM評分:8.5

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