鵝廠的又一款二次元手遊涼了。
11月25日,由騰訊發行的二次元戰棋消除手遊《》宣佈停服。可能有不少人還記得,這遊戲在當時的風評就是“卷立繪”,立繪這麼精緻的二遊,咋說停服就停了呢?
作為一款21年就上架日服、23年才上架國服的二遊,雖然多少受到了之前版號寒冬的影響,問題並不在官方,但由於外服進度比國服更快,官方的運營策略要麼是趕外服進度,要麼是開多up池,前者會有懂哥瘋狂劇透噁心正常玩家,你可以類比內鬼爆料,而後者呢,大部分玩家會因為抽不齊角色,或者角色空降而心生不滿,也正因為如此,《白夜極光》國服口碑一直不是很穩定。
雖然《白夜極光》一直被不少人稱為“二遊美術巔峰”,但其實這是對日服的評價,在如今卷美術卷立繪捲到飛起的二遊裡面也只能算中上,而23年上線的國服依舊延續的是兩年前的ui。
兩年前的二遊是什麼風格?經典Q版大頭娃娃+復古關卡設計,當現在的玩家聽說《白夜極光》美術優秀,興致沖沖下載了這款遊戲,結果等他進入遊戲發現是Q版大頭小人+多色復古棋盤,他會有什麼感受?會不會感受到被欺騙了?
就算立繪再優秀,建模再精緻,可玩家都玩不到體驗立繪建模就退坑了,看著細節是豐富,堆了很多的美術資源,讓玩家眼花繚亂,但如果讓你概括《白夜極光》的特點,哦吼!好像除了美術優秀就詞窮了,完全沒有自己的特色。
這也是很多小體量二遊的通病,過分卷立繪卷美術,但就是沒有自己的特點。
本來二遊就層出不窮,盤子一共就那麼大,《白夜極光》體量又小,走的又是一般向,要是男性向,玩法差點無所謂,畢竟還可以吃頭部二遊剩下的蛋糕活得風生水起,像《塵白禁區》,《碧藍航線》,哪個是靠玩法撐起來的?
而一般向的二遊就必須得靠著玩法來撐著,結果《白夜極光》的玩法是走格子+一筆畫+消消樂,屬於是把戰棋和消消樂縫在了一起,棋盤會隨機給不同顏色,角色和敵人分別佔據不同的顏色格子,相鄰的相同顏色可以連線,角色會沿著連線走到終點,攻擊線路周圍的敵人,然後被連起來的格子會重新隨機生成顏色。
怎麼說呢?本身戰棋就是小眾型別,不是說戰棋就不好玩,而是戰棋非常看重環境和角色的配合,對於二游來說,要是環境和角色配合過高,那麼角色培養就沒有意義,要是過低,那遊戲的樂趣又在哪裡?這中間的度很難把握,而且還要求廠商自身對戰棋有深刻的理解和製作經驗,所以國內戰棋手遊做得好的也就只有紫龍一家。
而消消樂更是重量級,只要沒換色角色就是純純運氣遊戲,《開心消消樂》大家都知道吧,打不過了就過半個月再玩,難度驟降,那玩家幹嘛還花時間花心思養角色呢?
所以很多玩家覺得《白夜極光》沒有數值膨脹,這就是問題所在,戰棋+消消樂的玩法,機制無非就那幾種,官方一開始就把機制塞進角色拿出來賣,後面當然沒有數值膨脹了,可數值不膨脹,官方拿什麼賺錢呢?
其實像這種存在隨機性的玩法,就不應該放在重養成、重PVE的二遊中,因為大部分玩家很快就會覺得無聊,說到底玩家是在和自己的運氣鬥智鬥勇。
再加上介面還是那種復古ui,這套玩法要是放在三四年前,它可能還能成為第二個《明日方舟》,但可惜,這兩年上線的二遊太多了,玩家早就審美疲勞了。
但最致命、真正讓《白夜極光》遭受滅頂之災的,還是遊戲沒有出圈的內容。
要知道,要想讓路人入坑,最重要的是玩家和路人之間得有共鳴,因為只有這樣你說的他才聽得懂,這可以是角色,可以是劇情。
角色就很好理解了,一方面你得讓角色足夠澀足夠帥,另一方面你還得透過劇情讓他的人設立體起來,FGO這種行業教科書級的就不用比了,這兩年最典型的例子就是原神,像是鍾離,雷電將軍就是成功的出圈典範。
其它主流二遊也基本上如此,傳奇耐殺王明日方舟就是因為“阿米驢”才出圈,後面又因為兩面包夾芝士(這個梗的源頭就是明日方舟)的抽象梗狠狠火了一把,之後每年都有源源不斷的抽象梗火出圈;開服瀕臨褒姒的《鳴潮》也是靠著今汐,長離的出圈變成新頭部二遊。
但對《白夜極光》來說,雖然從開服便宣傳“卷立繪”,精緻程度是拉滿了,但立繪本身並沒有什麼特別鮮明的記憶點,自身的角色塑造又比較平淡,凸顯不出角色的特點,兩個缺陷疊加在一起,角色還怎麼可能出圈呢?
遊戲的劇情一般都比較長,出圈的往往僅憑一句話,但就是這一句話,形成了玩家和路人之間的橋樑,比如提到“前面的區域,以後再來探索吧”,玩家想到的一定是原神。
同樣的例子在《鳴潮》中也有,“XX只要全身心XX就可以,可是XX要考慮的事情就很多了”,本來半死不活的《鳴潮》,直接靠這一句“鳴式”火了,雖然是被罵出圈,但依然是出圈,畢竟人家質量擺在那裡,只要出圈了,就一定會有人留下來。先把人留住再最佳化也來得及。
在二遊這個圈子裡,沒熱度比負面熱度更可怕,因為負面熱度至少代表有不少人知道你,而沒熱度則說明無人問津,你看《鳴潮》現在不依然活得好好的?現在再提起“溝槽的鳴式還在追我”,多少人是在單純玩梗,又有多少人是反感《鳴潮》的呢?
現在再看《白夜極光》,它既沒有出圈的角色,也沒有出圈的劇情,又不像藤子的其它遊戲有鋪天蓋地的宣發,靠錢給你砸出圈,再加上《白夜極光》也一直沒有太多相關的激勵活動,大部分二遊都有專門的激勵計劃鼓勵玩家二創,以此來擴圈增加熱度,你想靠社群自發產出二創,很難。
於是漸漸的,玩家社群便形成了資訊繭房,一邊拉不到新玩家,一邊老玩家在稀碎的玩法中慢慢退坑。
這可不像王者,吃雞這種社交屬性強的遊戲,從手機上解除安裝了,某天朋友發來一個開黑連結,或者某天自己突然想玩了還能隨時下載回來打兩把。二遊,對於大部分人來說,只要離開了就再也不會回來了。
藤子一貫的操作,就是能賺錢就繼續運營,不賺錢果斷關服,而《白夜極光》近一年的流水只有區區80w,賺的錢可能還沒伺服器貴,然後《白夜極光》的下場大家也看到了,9月份才和codm聯動完,說停服馬上停服。
有人調侃“codm是聯動殺手,《白夜極光》就是和codm聯動才停服的”,其實說不定聯動codm是《白夜極光》官方的最後一次嘗試,沒想到流水依然沒啥起色,於是只能默默的停服。
《白夜極光》之所以走到今天這個地步,歸根結底是因為根本不知道玩家到底想要什麼。二遊盲目擴圈帶來的行業過度飽和,讓各家廠商為了爭奪一點點蛋糕打得死去活來,在這種環境下,如果還服務不好自己的核心使用者,那就只有死路一條。
馬上又是二次元手遊集中爆發開卷的一年,不知道屆時又有哪個倒黴蛋兒會踏上白夜極光的老路呢?
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