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體驗100小時P3R後,我找回的不只是青春

2024-01-31 01:36:19

《女神異聞錄5》(P5)出圈後,ATLUS曾在橫濱體育館舉辦了系列有史以來規模最大的一次音樂會,Persona Super Live 2017。這場演出質量線上,也有“新約”作品(P3到P5)角色間的一些獨特互動,所以閒暇之餘,我經常會去B站反覆補檔。

其中很長一段時間,我會直接看《キミの記憶》(你的記憶)的現場萬人合唱部分。這首歌是P3的ed曲目,類似於P5的《星星與我們》和P4的《Never More》。它標誌著遊戲將徹底結束,我們該退出賽博世界,繼續迴歸身邊的風景。只是和P4的溫馨、P5的留戀不同,《キミの記憶》帶給我的更多是感慨與惘然。

而透過萬人合唱,《キミの記憶》更是把曾經的告白與告別共同匯聚成了同一個聲音,彷彿粉絲們也在呼喚著P3那位脖掛耳機、表情沉鬱的藍色少年。

這些呼喚互相交疊,最終也傳達給了女神異聞錄系列開發團隊。2019年秋,在完成《女神異聞錄5 皇家版》(P5R)的開發後,他們決定正式開始製作《女神異聞錄3 Reload》(P3R)。

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作為06年上線的作品,P3已經可以劃分到“老將”一列了。用如今的眼光來看,它最初的許多設計早已過時,比如在戰鬥時,玩家曾經只能操控主角,小隊其他角色由AI操控。隨機生成的爬塔副本,顯然也不如P5那風格迥異的殿堂好玩有趣。

因此,如果非要用一個詞概括P3R的體驗,我想是欣慰。

從100多小時的通關體驗來看,P3R滿足了我對這部重製作品的大部分想象,甚至有的地方已經超出了預期。如果不是原作太久遠,有些東西實在改無可改,你甚至可以直接把它當作P系列的最新作。遊戲上線前,我們也採訪過《女神異聞錄》系列產品總監及《女神異聞錄3 Reload》總製作人和田和久,他表示重製版的核心理念,就是將“懷舊”與“新鮮”結合在一起。

提煉了P5的美術設計思路後,P3R幾乎重製了所有視覺內容。比如引入9頭身人物建模、加入路人渲染和重製場景設計等等,整個P3世界都變得高畫質現代化了。

P5那套獨特的UI設計,也與P3的主題色、核心風格組合在一起,形成了海洋風格的系統介面。

那些純色描邊UI、疊影設計,同樣一併承接到了P3R裡。

為了凸出沉浸感,一些原本借動畫展現的劇情,則以高畫質3D建模的形式復現在玩家眼前。而P3那些原本就中二酷炫的動作演出,經過美術重製後,更是在反覆撩撥玩家的心絃。

我毫不懷疑,不論是20年前還是20年後,P3這套用槍型召喚器爆自己腦袋的概念設計都足夠新潮,缺的可能只是匹配時代技術力的演出水準。

更別說重製團隊的成員們真的太懂大夥的G點到底在哪裡了。在P5中,如果玩家攻擊觸發了怪物弱點,遊戲會撕開一片畫面,加入角色的眼神特寫,而P3R則是將特寫大面積置於角色身後,隨著一聲槍響,畫面如玻璃般炸碎。

至於總攻擊特寫、暴擊動畫演出、仲魔技能特效等P5經典元素,感覺已經不必我多說了。甚至在一些細節部分,P3R的設計比P5R還要好上一些,和田和久在採訪中所說的“對標系列新作”,恐怕並非一句空話。

在戰鬥方面,P3R同樣做了許多可圈可點的最佳化設計,比如引入了P5的換手(P3R裡被稱為“交接”)、快捷指令、輔助功能等系統。

參考P5R的show time,他們還引入了大招(神通法),給玩家提供除擊破弱點外的另一種輸出手段——它本質是既保留暗影的擊敗難度,又讓玩家能以另一種更帥的方式,加快戰鬥節奏。

而前幾作經常討論的NAVI(導航)角色的功能設計,這一次也有了天翻地覆的變化。它從過去的被動技能,變成了全主動技,玩家將可以更穩妥地安排對局戰術,而不必寄希望於隨機性。

當然,最讓人感到驚喜的,大機率還是另一點——這代NAVI可以用神通法為全隊恢復大量藍條,玩家戰鬥基本上可以亂甩技能,再也不用擔心藍條見底的問題了。和田和久表示,在製作P3R時,他們會比較關注玩家的體驗節奏,希望能提供更加爽快的遊戲體驗。

從很多年前開始,系列玩家就對P3的迷宮副本“塔爾塔羅斯”叫苦不迭,即使到了P3R中,爬塔地圖的乏味也依舊是遊戲無法忽視的問題。在無法大改的情況下,P3R確實在儘可能中和玩家反覆爬塔後出現的負面體驗——起碼我確實不會像P3P那樣玩困了。

除了戰鬥方面的新鮮元素,P3R還引入了巨大稀有暗影的設定。如果玩家追上並擊倒它,不僅能獲得高額獎勵,還能直接前往下一層地圖。而在戰鬥之外,遊戲也設定了“裝備合成”“技能回憶”等新功能場景,鼓勵玩家探索積累。如果你過去沒有在P3裡留下什麼痛苦記憶,P3R真的有可能讓你“愛上爬塔”。

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可有了這些最佳化基礎後,我的心情反而忐忑起來——P3R大機率不會讓人失望,但作為在P5R之後推出的系列新作,它最終到底能收穫多少國內玩家的認可和喜愛?

對系列核心粉絲來說,P3的經典毋庸置疑,P3R的銷量應該也有所保證。在ATLUS官方的年度問卷調查,P3始終保持著著居高不下的熱度,一些coop角色也經常被玩家提起。

而對部分由P4、P5入坑的國內玩家來說,P3的許多表達可能又相對剋制複雜。比如它討論的不只是反抗與友情,而是生死與宿命,以及人的歸宿,整體充斥著濃郁的文學氣息。光聽起來,就感覺抽象和遙遠。

和後續兩作的王道RPG路線不同,P3走的是群像敘事路線,團隊的每個個體之間都存在著更加複雜的社會關係,更像是因為“消滅影時間”這一共同目標而聚在一起。

這也是為什麼,玩家經常調侃P3的主角團比起“夥伴”“朋友”,反而更像是“同事”——確實,如果去掉coop內容,大家實際上似乎只是合作打怪的關係,缺乏深層次的聯絡。

只有在P3裡,你才能毫不意外地看到主角團吵架、內戰等戲碼。如果沒有主角作為中間的“調和劑”,他們什麼時候分道揚鑣,可能都不會讓人感到奇怪。好巧不巧,P3裡面男性隊友無法發展coop單獨推進關係,女性隊友則到後期才會依次解鎖,這進一步拉遠了隊員之間的關係。

女神異聞錄團隊同樣注意到了這一點,所以在不影響主線的基礎上,有意識地為主角團加入了許多新的劇情內容,像P4、P5那樣更加明顯地展現出玩家與角色、角色與角色間的情感連結。

譬如在原作中,主角團合住的宿舍更像是一個冷冰冰的“戰略據點”,而P3R則加入了許多“團建”專案,增添了許多生活氣息。比如你可以和部分角色一起看書、煲劇、做菜,或者是在臨近考試時,眾人一起坐在桌前複習。在電影節,你還可以一一邀請他們出去看電影。

而重製後的高畫質畫面,也讓許多日常多了些樂趣。

在原有的coop支線劇情外,P3R也額外加入了數條相對隱藏的故事線,用來補全原作內容的缺失部分。

在特定時候,那些非coop的隊友會向主角發來邀約,互相推進關係,等發展一段時間後,他們也同樣會和coop角色一樣,送給玩家一項獨特的紀念品(可以用來解鎖特殊人格面具)。玩家也能借此,深入瞭解這些角色。一些非coop角色除了沒有專屬的塔羅牌面,和大多數coop角色的地位已經沒有太大區別。

除此之外,和田和久還補充,P3R的部分支線、宿舍生活以及迷宮對話,還涵蓋了系列其他衍生作(比如P4U、P4U 2)中的小彩蛋。系列玩家在體驗到這些內容時,往往會收穫意想不到的驚喜。

另一方面,P3R也補全了與敵對勢力“史特雷加”相關的故事細節。“史特雷加”雖然也會操控人格面具,但走的是和主角團不同的路線,類似於P4、P5裡那兩位主角的宿敵。在原作中,與他們相關的劇情都相對隱晦剋制,很難給玩家留下太深的印象。經P3R的補全,大家或許也得以真正理解他們。

結語

和田和久曾提到,開發P3、P4、P5這三部作品時,製作組都希望能讓系列煥然一新,讓玩家能沉浸在單獨的一部作品之中,所以本質上P4、P5雖然沿用了P3的核心繫統,但其實都是在構建只屬於自己的故事和風格。

也就是說,這三部作品本身就帶有較大的區別,而P3R的一大重製思路,或許就是參考前幾部作品的令人感動與獨到之處,並將它們以P3的形式復現出來。

作為女神異聞錄“舊約”與“新約”的過渡作,P3的氣質相當複雜,它兼具了後續作品的熱血、青春和羈絆,以及P1和P2兩部曲的憂鬱與絕望。和田和久表示,P3比起後續兩作要更cool一些,氣質上更加接近《真•女神轉生 惡魔召喚師》,這在女神異聞錄系列的範疇裡也是比較少見的構造。就連後三部曲的核心“日曆”設計,最初都是圍繞P3的死亡概念衍生出來的。

說實話,當和田和成提起他們不希望放棄P3中的任何設計時,我真的很高興也很感動——這意味著,對女神異聞錄團隊來說,老玩家的核心體驗總是佔第一位的。而只有P3的內容能原汁原味繼承下來,玩家們才會真正領悟它的獨特。而P3R暫時也沒有類似P5進行全面調整、追加內容升級為P5R的更新計劃,可以先安心享受。

所以如果你通關P3R以後,發現這款作品和自己想象中截然不同,放心,這不一定是你的問題。說不定未來官方推出新作時,依然能再度讓你收穫不同的感動。

而如果你發現這些設計依舊相當戳你,後續說不定還可以期待一下同系列“舊約”作品的重製——畢竟《女神異聞錄2 罪/罰》在玩家期望重製榜單上的票數僅次於P3。

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